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Thema: Tot=Tot=Gameover?

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  1. #1
    Diablo war auch mehr ein Multiplayerspiel; für Singleplayerspiele halte ich Game Over für die beste Möglichkeit. Wenn ich die Speicherfunktion fast nicht nutzen muss, ist das Spiel meistens auch dementsprechend anspruchslos. Wo bleibt denn der Reiz, wenn man sich nicht verbessern muss? Die Zeiten haben sich aber ohnehin geändert, Rollenspiele zB werden heutzutage meistens massentauglich hergestellt um den Spielern das Denken abzunehmen. Es reicht meist von A nach B zu laufen und wie wild auf ein paar Knöpfe zu hauen. Früher musste man vor allem zu Beginn regelmäßig speichern, um überhaupt weiter zu kommen.

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Wenn mein Held gestorben ist bin ich eh aus der Immersion draußen, weil spätestens da der Unterschied zwischen Realität und Spiel wieder deutlich wird: Ich lebe noch, aber die Figur nicht. Ich finde auch nicht, dass die Immersion durch ein anderes System besser werden würde.
    Genau das ist es ja! Ich verstehe daher das Thema Immersion auch nicht wirklich. Das Spiel müßte schon so leicht sein, um es ohne speichern durchzuspielen, um tatsächlich so etwas wie Immersion zu bieten. Und da würde man es wahrscheinlich beenden, weil es zu langweilig wäre.

  2. #2
    Zitat Zitat von Valygar Beitrag anzeigen
    Genau das ist es ja! Ich verstehe daher das Thema Immersion auch nicht wirklich. Das Spiel müßte schon so leicht sein, um es ohne speichern durchzuspielen, um tatsächlich so etwas wie Immersion zu bieten. Und da würde man es wahrscheinlich beenden, weil es zu langweilig wäre.
    Checkpoints, fair gesetzte Checkpoints. Dass man nach dem Ableben rausfliegt ist klar, aber während ich spiele, möchte ich nicht mit System belästigt werden.
    Amnesia hat das ganz gut gelöst.

  3. #3
    Ich finde nicht, dass das freie Speichern und Aufrufen eines Spielstandes mein Eintauchen in die Spielwelt beschädigt. Wenn man das Spiel als "Nachspielen" einer Geschichte sieht und das Ableben der Party als falsche Abzweigung in der Handlung, sehe ich da kein Problem, sondern eher Frustfreiheit.

    Checkpoints sind aus meiner Sicht keine gute Lösung. Wenn sie sichtbar sind (z.B. Kristalle, die zusammenhanglos in der Landschaft herumschweben), stören sie die Spielwelt. Spieler, die gerne speichern, werden auch längere Wege zurücklaufen, um diese Checkpoints zu erreichen, also zwingt man den Spieler im Endeffekt nur zum sinnarmen Herumlatschen. Unsichtbare Checkpoints sind meist entweder enttäuschend positioniert ("Waaas, so weit liegt der letzte Save zurück???") oder direkt vor allen schwierigen Stellen - dann hätte man dem Spieler das Speichern aber auch selbst überlassen können.

    Wiedererwecken in der Stadt/am Friedhof à la Diablo/WoW finde ich strange. Wie lässt sich so was in der Spielwelt erklären bzw. ohne Bruch in die Spielwelt einbauen? Ich glaube, diese Methode funktioniert nur dann kommentarlos und einfach so, wenn die Handlung sowieso stark reduziert ist, also etwa in Hack'n'Slash-Abenteuern. In einigen Spielen mit etwas mehr Handlung wurde es aber auch ganz gut ins Spiel eingefügt, z.B. Ultima VIII (Teil 1 oder 2, weiß nicht mehr) wird man in einem Kloster wiedererweckt und bekommt auch eine einigermaßen vernünftige Erklärung dafür, und in einem alten Sierra-Adventure wird die Spielfigur nach dem (wie immer) brutalen Tod im Untergrund neu zusammengebaut und wieder an einem anderen Ort an die Erdoberfläche gehievt. Aber auch hier gilt: Was gewinnt das Spiel dadurch, dass man den Spieler dazu zwingt, ein weiteres Mal zu der Stelle zu laufen, wo man gerade gestorben ist (bei WoW bringt es Spielzeit und damit Geld für Blizzard, aber bei Maker-Spielen?)?

    Geändert von Groogokk (29.02.2012 um 22:53 Uhr)

  4. #4
    Das "Gameover"-System sollte nach 2 Kriterien ausgewählt bzw. konzipiert werden:
    1. Spielspassmaximierung & Frustminimierung
    2. gute Integrierung in Spielwelt und Handlung

    Spielspassmaximierung bedeutet, dem Spieler die Möglichkeit bieten, das Spiel auf seine Weise zu Spielen, oder anders ausgedrückt: dem Spieler nicht vorschreiben, wie er das Spiel zu spielen hat.
    Frustminimierung bedeutet: den Spieler davor bewahren, hart erkämpfter Spielfortschritt (beinhaltet gesammelte Erfahrung und Gegenstände, sowie Handlungsfortschritt und gelöste Aufgaben) zu verlieren.

    Zum Thema Speichern:
    Die Speicherfunktion existiert für genau 2 Dinge (zumindest sollte sie das, wird aber oft von vielen Entwicklern als "Schwierigkeitsgradkomponente" missbraucht):
    - Spielstand sichern, damit dieser beim Beenden des Spiels nicht verloren geht (Hauptgrund für die Existenz einer Speicherfunktion!!!)
    - Spielfortschritt sichern, um verschiedene Varianten ausprobieren oder Folgehandlungen bei nicht erwünschtem Ergebnis wiederholen zu können. Beispiele:
    - sich frei von jeglichen Konsequenzen austoben (Bsp: GTA)
    - verschiedene Alternativen ausprobieren, von denen in einem Spieldurchlauf sonst nur Eine möglich wäre (wer will schon ein 50+ stündiges Spiel nochmals durchspielen, nur um die Alternativ-Version einer Szene zu sehen?)
    - Herstellung von Gegenständen, bei der das Resultat im Vorfeld nicht zu 100% bekannt ist
    - Herstellung von Gegenständen, die eine Erfolgsrate von weniger als 100% haben und die dafür benötigten Komponenten bei einem Fehlschlag verloren gehen
    - Charakterentwicklung, die auf manueller Punkteverteilung oder zufälliger Werterhöhung basiert

    Den 2. Punkt werden einige hier sehr wahrscheinlich mit dem Begriff "Cheaten" verurteilen. Aber auch hier gilt: Spass vor Frust.
    Meiner Meinung nach ist alles erlaubt, was das Spiel zur Verfügung stellt. Dies beinhaltet auch unzähliges Neuladen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. In gewissem Sinne ist auch dies Arbeit, die schlussendlich belohnt wird und werden sollte. Und genau darum gehts auch bei einem Spiel: um die Belohnung für Aufwand und Arbeit seitens des Spielers. Nicht darum den Spieler dafür zu bestrafen, dass er das Spiel nicht genau so spielt, wie vom Entwickler vorgegeben.

    Nochmals zur Betonung
    : der Schwierigkeitsgrad wird nicht erhöht, indem der Spieler verlorengegangenen Spielfortschritt wiederholen oder Gegenstände erneut farmen muss. Das Einzige, was da erhöht wird, ist Frust und zusätzliche Spielzeit.



    Aber nun zurück zum Gameover-Problem:
    Ich finde, man sollte von diesem veralteten Standard-Gameover-Konzept (Niederlage = neu laden) endlich mal wegkommen. Für den Spieler ist es um einiges angenehmer, wenn er nicht ständig um seinen Spielstand bangen muss, sondern einfach in seinem Tempo drauflos spielen und sich auf die wesentliche Spielmechanik und die Handlung konzentrieren kann. Der Schwierigkeitsgrad muss an anderen Orten geregelt werden.

    Final Fantasy XIII-2 löst dieses Problem meiner Meinung nach sehr elegant. Der Spieler kann jederzeit speichern (Autosave gibts auch, aber das hätte Square Enix weglassen können) und jeden Kampf bei einer Niederlage wiederholen (wobei bei Standardkämpfen dann die Möglichkeit zur Flucht gegeben ist). Deswegen ist das Spiel aber nicht einfacher, wie vielleicht einige gerade denken. Der niedrige Schwierigkeitsgrad von FFXIII-2 hat einen ganz anderen Grund, was aber nicht Bestandteil dieser Diskussion ist.
    In Kingdom Hearts (in allen Teilen, soviel ich weiss) hat der Spieler auch die Möglichkeit, das Spiel nach dem "ableben" fortzusetzen und an einem der sehr grosszügig verteilten Checkpoints weiter zu spielen. Erhaltene Erfahrung und Gegenstände bleiben, glaube ich, erhalten.

    Eine weitere Möglichkeit, die ich mir sehr gut vorstellen kann, ist der komplette Verzicht auf ein Gameover. Will heissen: nach einer Niederlage gegen Standardgegner wird die Heldentruppe lediglich bewusstlos (die Gegner lassen von ihnen ab und verschwinden wieder) und kann danach normal weiterziehen, oder wacht halt im nächsten Inn wieder auf, was aber eine mühsame Rückkehr zum vorherigen Punkt bedeutet, das wiederum Frust auslösen kann.
    Als kleine Bestrafung könnte Geldverlust (Überfall von Dieben während des Bewusstlosigkeitszustands) oder eine temporäre Verminderung der maximalen HP dienen. Letzteres fände ich besser, da keinen Ressourcenverlust vorliegt (=Frust und eventuelles manuelles Neuladen) und kann dann mit speziellen (raren und teuren) Items oder nur per Übernachtung in einem Gasthaus rückgägnig gemacht werden. Eventuell wäre die Integration eines Doktors sinnvoll, der als einziger diese "Wunden" (max. HP-Strafe) heilen kann.
    Bei Spielen, die mit Ingame-Zeit arbeiten, könnte während dieser Bewusstlosigkeit eine bestimmte Zeit vergehen. So könnte die Truppe zum Beispiel in der Nacht wieder erwachen und sieht sich dann mit anderen und eventuell gefährlicheren Gegnern konfrontiert.
    Für gewisse Spielsituationen, wie z.B. das Stürmen einer feindlichen Basis, könnte eine Niederlage zur Gefangenschaft führen. Bei Endgegnern kann sich der Entwickler ja auch Alternativsituationen ausdenken.
    Spiele, die den Gameover-Bildschirm komplett vermeiden können, wären bestimmt spassiger zum spielen, jedoch auch etwas aufwändiger zu entwickeln, wobei dieser zusätzliche Aufwand dem Spieler in jeder Hinsicht zugute kommt.


    @Kelven:
    In FFXII sah man diese speziellen Schatzbehältnisse in Zwischensequenzen, soviel ich weiss. Zumindest die Erste im Untergrund von Rabanastre und die Ansammlung von 20 Schatzbehältnissen an der Phon-Küste. Die anderen hab ich noch nicht überprüft. Wäre dies der Fall, so hätte man diesbezüglich sogar Hinweise -> Alle Schatzbehältnisse ignorieren, die in Zwischensequenzen zu sehen sind.
    Aber frustrierend und bescheuert finde ich dieses Konzept trotzdem.

    Geändert von Vyzzuvazzadth (01.03.2012 um 15:27 Uhr)

  5. #5
    @ Vyzzuvazzadth
    Formuliere es weniger im Tonfall eherner Gebote. Einige der Punkte, die du anführst, gefallen mir in Spielen auch. Aber deine Ansammlung ist eher eine Umschreibung für den Schwierigkeitsgrad leicht bis mittel. Umfassender verführe man sicherlich, wenn man die Spielgestaltung der Professionellen übernähme. Die sind - in meinen Augen aus guten Gründen - von der Idee abgerückt, es existiere der Spieler an sich. Vielmehr bieten sie Schwierigkeitsgrade an und jeder pickt sich seinen raus. Je feiner abgestimmter der Regler auf die Wünsche reagiert, desto treffsicherer werden die individuellen Frustschwellen vermieden.
    Dummerweise führt das dorthin, worauf jüngst schon ein Thema hier hinwies: Irgendwann ist es auch mal genug, die Bastelarbeit sollte nicht explodieren. Mein Ausweg ist ein bloßes ratendes Tasten auf der Suche nach einem (nur einem) Schwierigkeitsgrad.

  6. #6
    Wobei es bei den JRGPs nur recht selten Schwierigkeitsgrade gibt, hab ich das Gefühl, und wenn dann beschränken sie sich oft auf "Gegner sind zäher und machen mehr Schaden". Mich persönlich stört das nicht, ich spiele die meisten Rollenspiele sowieso nur auf "Leicht". Aus der Sicht des Entwicklers finde ich es ziemlich kompliziert, das Spiel in mehreren Schwierigkeitsgraden auszubalancieren (Leicht heißt nicht Auto-Sieg, schwer heißt nicht unmöglich). Bei Action-Adventures stelle ich mir das einfacher vor, weil man da mit Geschick so gut wie alles kompensieren kann.

    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth
    Will heissen: nach einer Niederlage gegen Standardgegner wird die Heldentruppe lediglich bewusstlos (die Gegner lassen von ihnen ab und verschwinden wieder) und kann danach normal weiterziehen
    Das erzeugt aber auch wieder einen Bruch, denn mag es auch einige Gegner (Tiere) geben, die von Menschen ablassen, wenn sie sich tot stellen, machen das andere wiederum nicht. Vor allem nicht die Schergen vom bösen Buhmann. Das Kampfsystem selbst ist zwar auch ein Bruch mit der Erzählung oder ich sollte lieber sagen eine Abstraktion, aber wenn sich das Kampfergebnis nach dem Kampf noch auswirkt (das wäre ein Ignorieren der Helden für mich), dann stört mich die Unglaubwürdigkeit.

  7. #7
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Formuliere es weniger im Tonfall eherner Gebote.
    War gar nicht meine Absicht ^^°
    Mein Ziel war es, die für mich wichtig erscheinenden Punkte prägnant und übersichtlich darzustellen, damit sie nicht im Textbrei untergehen und überlesen werden.
    Gebote sollen es definitiv nicht sein. Ich bin ja weder Spieldesignprofessor, noch professioneller Spielentwickler mit langjähriger Erfahrung. Dennoch finde ich die von mir angesprochenen Punkte sehr wichtig. Deswegen der Verzicht auf diverse Floskeln wie "meiner Meinung nach" oder "ich finde, man sollte" und dergleichen.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Aber deine Ansammlung ist eher eine Umschreibung für den Schwierigkeitsgrad leicht bis mittel.
    Ich kann gerade nicht nachvollziehen, inwiefern sich meine Ansammlung auf irgendeinen Schwierigkeitsgrad beziehen soll. Mir ging es im Wesentlichen darum, dass ein Spiel, in welchem man nach einer Niederlage im Kampf den letzten Spielstand laden muss, nicht schwerer ist, als ein Spiel, welches einen Neustart des Kampfes erlaubt oder nach Niederlage das Spiel weitergeht. Lediglich die Spielzeit und der Frust durch Fortschrittsverlust werden erhöht.
    Ein höherer Schwierigkeitsgrad stellt eine höhere Herausforderung dar. Beispiele: Gegner haben höhere Stati, sind intelligenter (bessere KI), Rätsel werden schwerer zu lösen, Resourcenvorrat wird kleiner usw.
    Ein Verlust des Spielfortschritts vergrössert die Herausforderung in keinster Weise. Zumindest sehe ich darin keine Herausforderung.
    Alles bezogen auf (J)RPGs natürlich.

    Vielleicht habe ich dich da auch etwas falsch verstanden. Kannst mich in dem Fall korrigieren.


    EDIT:
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das erzeugt aber auch wieder einen Bruch, denn mag es auch einige Gegner (Tiere) geben, die von Menschen ablassen, wenn sie sich tot stellen, machen das andere wiederum nicht. Vor allem nicht die Schergen vom bösen Buhmann. Das Kampfsystem selbst ist zwar auch ein Bruch mit der Erzählung oder ich sollte lieber sagen eine Abstraktion, aber wenn sich das Kampfergebnis nach dem Kampf noch auswirkt (das wäre ein Ignorieren der Helden für mich), dann stört mich die Unglaubwürdigkeit.
    Darum hab ich für die anderen Fälle (z.B. Helden befinden sich in der Basis des Bösewichts) die Variante der Gefangennahme erwähnt. Schlussendlich muss es natürlich schon glaubwürdig sein und in die Geschichte passen. Im Zweifelsfall kann man ja immer noch auf eine Art "Gameover" zurückgreifen, oder den Spieler zu einem Checkpoint zurück werfen.

    Geändert von Vyzzuvazzadth (01.03.2012 um 16:08 Uhr)

  8. #8
    @ Vyzzuvazzadth
    Ich meine einfach nur das: Für viele Leute gehört zum höheren Schwierigkeitsgrad auch der Kitzel, im Falle der Niederlage vieles noch einmal neu spielen zu müssen. Sogar für sehr viele Leute, wie der Erfolg des anscheinend knüppelharten Demon's Soul samt Nachfolger zeigt. Das ist nicht mein Geschmack (überhaupt gar nicht ) und deiner offenkundig auch nicht, nur wird die andere Vorliebe dadurch nicht falsch. Und die wesentlichen Geschmacksausprägungen gehören schon alle auf den Tisch, wenn man sich an Schwierigkeitsgraden versucht. Das ist ja gerade der Sinn dieser, jene einzufangen.

  9. #9
    Diese Leute haben aber halt dann ein falsches Verständnis von Schwierigkeitsgrad. Es ist eben keine Schwierigkeit, wenn man vieles nochmals spielen muss. Einfach nur mehr Zeitaufwand. Die Schierigkeit, den Boss zu besiegen, bleibt gleich. Der einzige Unterschied ist, dass man, wenn man direkt vorm Bosskampf speichern und laden kann, den Bosskampf in der gleichen Zeit öfters wiederholen kann. Müsste man vieles nochmals neu spielen, dann hätte man in derselben Zeit viel weniger Gelegenheiten, den Bosskampf zu wiederholen. Aber ob man jetzt in 6 Stunden sich 3x daran versucht, da man 2 Stunden des Spiels erneut spielen muss und den Boss erst beim 3. Anlauf schafft, oder ob man direkt vorher laden kann und dann nach 15 Minuten den 3. Anlauf schafft... so viel Unterschied besteht da nicht.

    Einziger wirklicher Unterschied: Leute, denen es wirklich zu schwierig ist, werden das Spiel abbrechen. Denn die bräuchten vielleicht 10-20 Versuche und müssten dann 20-40 Stunden daran arbeiten.

    Ist hier vielmehr eine Täuschung der Wahrnehmung, wenn manche sich einreden, dass dies mit Schwierigkeit zusammenhängt. Die tatsächliche Schwierigkeit liegt wohl eher darin, wie oft man sich am Boss versuchen muss bzw. welche Strategien man benötigt und ob man überhaupt welche benötigt oder einfaches Draufhauen ausreicht.

    Ist der Boss zu einfach, nützt es auch nix, wenn man beim Tod 2 Stunden gespielten Fortschritt verliert, wenn sowieso jeder den Boss auf Anhieb vernichten kann.


    Edit: Die Leute, die Schwierigkeit wie oben beschrieben falsch verstehen, sind vermutlich auch dafür verantwortlich, dass der ganze Achievementskram in die modernen Spiele Einzug hält. Irgendwelche Achievements für die man das Spiel 1000x durchspielen muss und alles absuchen muss und nur ewig viel Zeit braucht, gelten dann als schwierig und das ist dann cool die zu haben und damit angeben zu können, was man alles erreicht hat. In Wirklichkeit ist das alles nur dämlich, aber den Spieleentwicklern kommt es zugute, da sie sich Ideen für wirklich innovative Spiele sparen können und allen mögichen Dreck auf den Markt werfen können - so lange genug Achievements zum freischalten drin sind, kaufen es genug Leute. Hängt wohl auch damit zusammen, wie die Spiele vermarktet werden. Das wird ja angepriesen und die nachwachsende neue jüngere Generation der Spielerschaft legt eben darauf Wert.

    Geändert von Luthandorius (01.03.2012 um 21:23 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Diese Leute haben aber halt dann ein falsches Verständnis von Schwierigkeitsgrad.
    Well excuse me o_O Definier mir mal eben ein "richtig" und ein "falsch" für Schwierigkeitsgrade. Ich behaupte nämlich mal ganz, ganz dreist, dass das lediglich deine persönliche Meinung ist, die in keinster Weise "richtiger" ist, als die der anderen User hier.

    Wenn ich weniger Checkpoints bzw. Speicherpunkte habe - und das natürlich auch weiß - gehe ich automatisch an Dungeons und Bossgegner anders heran, sprich ich bereite mich besser vor, überlege mir, was für Gegner da sind, ggf. welche Truppe ich am besten nehme, welche Skills sich da eignen würden... Kurzum, weil ich genau weiß, dass ich im Zweifelsfall ne ziemliche Strecke nochmal zurücklegen darf, lege ich die Try&Error-Methode beiseite und gehe taktischer vor. Wenn's dann daneben geht bin ich entweder noch motiviert das Ganze nochmal von vorne anzufangen und ein paar Schwächen in meiner Vorgehensweise zu beheben - oder ich schmeiße frustriert den Controller in die Ecke oder drücke Alt+F4. Ja.
    (Und wenn ich eben nicht auf Try&Error zurückgreifen kann, wird das Spiel schwerer - also wäre hier ein "richtiger" Schwierigkeitsgrad. Ob das Spaß macht ist eine andere Frage, aber es ist definitiv deswegen noch lange nicht "falsch".)

    Der Unterschied ist jetzt aber auch, ob das der Normalfall in einem Spiel ist, oder ob ich mir das selbst auferlegt habe, indem ich nunmal im Hardcore-Modus zocke.

    Die Verbindung zu den Trophies/Achievements würde ich hier gar nicht ziehen, da die auch oft nichts mit Schwierigkeit zu tun haben, sondern einfach mit Sammeln - ausgenommen sowas wie "Besiege Boss xy binnen 10 Minuten". Ich finde Trophies sind einfach eine nette Möglichkeit, den Spieler ein bisschen zusätzlich zu belohnen und anzuspornen. Wäre mir auch neu, wenn die Spielindustrie da pauschal irgendwelche Parallelen zur Schwierigkeit ziehen würde. Ich glaube, hier schießt du etwas übers Ziel hinaus.

    @Topic:
    Ich selbst bin ein Freund von simplen, schwarzen GameOver-Screens, einfach weil es für mich mehr nach Niederlage aussieht. Wenn ich weiß, dass dieser GameOver-Screen kommt, dann motiviert mich das mehr, Kämpfe zu gewinnen, als wenn ich wie in FFXIII 10 Schritte vorher wieder auftauche. Für mich ist das einfach so ein Trick, wo der Spieler ein bisschen verhöhnt wird. Und gerade bei Singleplayer-Spielen finde ich das abschreckender als einfach ein paar Exp zu verlieren. Selbstredend kommt es aber auch aufs Spielprinzip an, bei Pokémon bspw. würde ein GameOver gar keinen Sinn machen, während mir ein klassisches RPG ohne sowas doch relativ weichgespült vorkäme. "Oh nein, der Spieler darf auf keinen Fall die Lust verlieren!" - sprach's und warf mich zurück in den öden Dungeon.

    Geändert von BDraw (01.03.2012 um 22:15 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Well excuse me o_O Definier mir mal eben ein "richtig" und ein "falsch" für Schwierigkeitsgrade. Ich behaupte nämlich mal ganz, ganz dreist, dass das lediglich deine persönliche Meinung ist, die in keinster Weise "richtiger" ist, als die der anderen User hier.

    [...]

    (Und wenn ich eben nicht auf Try&Error zurückgreifen kann, wird das Spiel schwerer - also wäre hier ein "richtiger" Schwierigkeitsgrad. Ob das Spaß macht ist eine andere Frage, aber es ist definitiv deswegen noch lange nicht "falsch".)
    Höherer Schwierigkeitsgrad = schwieriger, nicht höherer Schwierigkeitsgrad = man braucht länger. Gut, kann man natürlich als Meinung ansehen, so wie man auch sagen kann: "Ich bin der Meinung, menschliches Blut ist gelb, weil ich eben das Wort gelb für diese Farbe nutze und nicht das Wort rot."

    Dass man auch taktischer spielen kann, ohne Trial & Error, unabhängig davon, wie oft man speichern darf, das wurde ja bereits rausgestellt. Es wird niemand gezwungen einfach drauflos irgendwas random auszutesten, nur weil man unbegrenzte Versuche hat und beliebig speichern darf. Man kann ebenso dennoch versuchen, direkt die beste Möglichkeit zu finden.

  12. #12
    @Vyzzuvazzadth:
    Jop, da stimme ich dir natürlich weitestgehend zu.
    Ich muss aber sagen, dass mich ein gut platzierter Speicherkristall auch nicht wirklich aus dieser "Immersion" herausruft, wobei man natürlich dagegen halten kann, dass er als dezenter Hinwies auf einen Bosskampf auch etwas die Spannung bzw. Überraschung nehmen kann. Vielleicht vertiefe ich mich aber auch einfach nicht genug in Spiele, als dass ich das 100% nachvollziehen könnte.
    Weniger Speichermöglichkeiten sollte es aber auch nur bei schweren Spielmodi geben, denke ich, um die Spieler, die für die Story spielen, nicht unnötig zu nerven. Wer aber am Anfang selbst auswählt, dass er mehr Herausforderungen haben will, den brauche ich aber auch nicht mit Samthandschuhen anzupacken. Dem ist etwas Grinden und mehr vorausschauendes Planen schon zuzumuten - sofern ihm natürlich dann auch die Mittel und Wege an die Hand gegeben werden, die Planung möglich machen.

    @Luthandorius:
    Ich tausche keine Begriffe aus, sondern frage dich, wie du dazu kommst, anderer Leute Ansichten einfach als "falsch" darzustellen. Gäbe es eine klar definierte, allgemein anerkannte Form, würden wir diese Diskussion wohl kaum führen. Bloß ohne festgelegte Definition ist es reichlich vermessen alles, was konträr deiner Meinung ist, als falsch abzutun.

    "Man braucht länger" und "schwieriger" sind Dinge, die sich nicht per se ausschließen.
    Natürlich sind längere Wege selbst nicht schwerer, aber sie motivieren den Spieler etwas vorausschauender zu planen, was für mich zu einem höheren Schwierigkeitsgrad durchaus dazugehört. Natürlich kann der Spieler das auch ohne drohende "Bestrafung" tun, aber, seien wir ehrlich, wenn du genau weißt, dass dir maximal 30 Sekunden Weg und von mir aus die 10 bisher in den Kampf investierten Minuten verloren gingen, dann denkst du dir weitaus eher 'Ach, das wird schon. Zur Not lad' ich halt neu.' Höhere Schwierigkeitsgrade sollten aber genau diese Denkweise versuchen zu unterbinden, finde ich jedenfalls.
    Wie gesagt, das ist sicher keine gute Lösung für ein ganzes Spiel. Aber für Leute, die am Anfang einen höheren Schwierigkeitsgrad extra auswählen, darf man ein paar Annehmlichkeiten durchaus streichen.

    In Spielen kann man nunmal das Prinzip, dass man nur einen Versuch bei etwas hat, nicht umsetzen. Man kann höchstens versuchen, dem Spieler Try&Error als unattraktiv zu verkaufen, damit er es eben versucht auf Anhieb zu schaffen, wodurch wiederum die Herausforderung größer wird.

    Geändert von BDraw (01.03.2012 um 23:48 Uhr)

  13. #13
    Fehlende Auto-Saves/ein fehlendes Speichersystem haben absolut gar nichts mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun. Das zeigt nur, dass die Designer Probleme hatten das Spiel auszubalancieren. Wird man beim Tod zurückgeworfen macht es das Spiel nicht schwieriger, sondern nur länger und mühsamer. Spiele wie Trials oder Super Meat Boy sind sauschwer obwohl man beim Scheitern maximal 5 Sekunden seines Lebens verliert. Demon's Souls ist nicht sonderlich schwer. Man verliert bei Unwissenheit/Unachstsamkeit nur einen Haufen Zeit. Game Over Screens sollten ein Relikt aus längst vergangegenen Zeiten sein als man es noch nicht besser wusste/ die Spielzeit strecken musste/Geld mit Continues verdiente. Heutzutage sind sie nur dazu da, den Spielern die Zeit zu stehlen.

  14. #14
    Danke Luthandorius. Genau das wollte ich ausdrücken ^^

    @real Troll:
    Ich kann deine Argumentation nachvollziehen. Anscheinend gibt es wirklich viele, die diesen Nervenkitzel brauchen. Doch hier bin ich Luthandorius' Meinung, dass diese Leute, die in deinem Beispiel Demon Souls als bockschweres Spiel empfinden und genau deswegen lieben, den Begriff Schwierigkeitsgrad falsch verstanden haben. Demon Souls ist in der Tat schwer zu meistern, doch die Hälfte der Schwierigkeit liegt wohl nicht in der Herausforderung selbst, sondern auch darin, überhaupt die Motivation und Ausdauer aufrecht zu erhalten, viele (teils längere) Passagen immer und immer wieder spielen zu müssen und dabei nicht den Bettel hinzuschmeissen.
    Ich hab Demon Souls nicht gespielt und kenne da die Häufigkeit der Checkpoints nicht, doch wenn man bei jedem Ableben mindestens 30 Minuten Spielzeit wiederholen muss, nur damit man wieder beim schicksalhaften Kampf ankommt, dann zählt das für mich als Frust und Zeitverlust und nicht Schwierigkeit im spieltechnischen Sinne.
    Aber wie gesagt, anscheinend geht die Auffassung, was die Leute unter Schwierigkeitsgrad verstehen, teils recht auseinander (jetzt nicht auf dich bezogen).

    Bei Spielen anderer Genrezugehörigkeiten macht die Wiederhohlung eines gesamten Abschnitts jedoch wieder Sinn. Bei den alten Mega Man Spielen zum Beispiel konnte man die Checkpoints innerhalb eines levels nicht einmal von einer Hand abzählen. Als Kind wiederhohlte ich gewisse Levels gefühlte drölfzillionen Mal, bevor ich endlich mal den Level inklusive Bosskampf gemeistert hatte. Aber da verliert man auch keinen Spielfortschritt, abgesehen von der Position im Level selbst. In solchen Spielen besteht die Herausforderung genau darin, alle Levels mit gegebenen Ressourcen (Energie, Leben, Checkpoints & Continues) zu meistern. In RPGs ist ein Gameover immer mit dem Verlust von Charakterentwicklung und Resourcen verbunden. Deswegen funktioniert für mich dieses überhohlte Tod=Gameover=Neuladen-System aus der Sicht spielerfreundlichem Spieldesign nicht (mehr).


    @BDraw:
    Bei RPGs kommt das Problem des Verlusts von Ressourcen und Charakterentwicklung hinzu, wenn der letzte Spielstand weiter zurück liegt, was bei schlecht verteilten Speicherpunkten schnell in Frust enden kann. Und wie wir alle hier wissen, folgt dem Frust bei Makerspielen sehr schnell mal Alt+F4 und Papierkorb. Als Entwickler möchte ich ja, dass die Spieler mein Spiel möglichst mögen, Spass daran haben, es zu Ende spielen und positive Erinnerungen zurückbleiben. Deswegen sollte man den Spass dem Frust vorziehen.
    Klar kann der Spieler öfters speichern, um den Spielfortschrittsverlust bei einem Gameover zu minimieren, doch wäre es nicht angebrachter, den Spieler sich auf das Spiel und die Story konzentrieren zu lassen und das Speichern auf Spielunterbrüche und manuelles und gewolltes Zurücksetzen des Spielstandes zu reduzieren? Wenn ein Spieler sich richtig ins Spiel hineinversetzen kann, einfach immer weiterspielt und im Rausch mal öfters das Speichern vergisst, sollte man ihn dann bei einem plötzlichen und unvorhergesehenen Gameover wirklich für seine "Vergesslichkeit" bestrafen, nur weil er genau den Zustand erreicht hatte, den wir uns jedem Spieler unserer Spiele wünschen?
    Ich lasse das mal so im Raum stehen.

    Geändert von Vyzzuvazzadth (01.03.2012 um 22:24 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    @Kelven:
    In FFXII sah man diese speziellen Schatzbehältnisse in Zwischensequenzen, soviel ich weiss. Zumindest die Erste im Untergrund von Rabanastre und die Ansammlung von 20 Schatzbehältnissen an der Phon-Küste. Die anderen hab ich noch nicht überprüft. Wäre dies der Fall, so hätte man diesbezüglich sogar Hinweise -> Alle Schatzbehältnisse ignorieren, die in Zwischensequenzen zu sehen sind.
    Aber frustrierend und bescheuert finde ich dieses Konzept trotzdem.
    Du hast soeben 2 der 4 Truhen genannt, die man nicht öffnen sollte
    Jedenfalls um das Zufallstruhen-Thema nochmals einzugehen...
    Ich nehme als Beispiel mal auch FFXII:
    Ein Behälter, der zu 10% kommt und (mit Diamandreif (Weiterer Zufallsumstand von FFXII) zu 10% kommt die Doxa-Lanze (Stärkste Waffe) heraus. Was macht man, wenn man viel Zeit hat? Richtig: Man speichert, geht zu dem Ort, hofft, dass die Truhe da ist, wenn ja, hofft man, das die Lanze drin ist und sonst lädt man den Spielstand neu. Und das so lange, bis man entweder keinen Bock mehr hat, oder man sein Ziel erreicht hat.

    Und jetzt zum Topic:
    Ich bevorzuge, wie viele andere auch, dass einfache System: Tot = Tot -> Spiel vom alten Speicherstand fortsetzen. Dazu nutze ich Speicherpunkte, die regelmäßig vorkommen und z. B. vor Bossgegnern stehen. Natürlich habe ich nicht 5 Gebiete mit Savepoints hintereinander (Ala FFX (Macalania Ende - Gagazet Gebirgspass), sondern gut und nützlich gesetzt. Selbstverständlich sind auch andere Systeme, wie der Geistmodus vom Vorteil. Nur sollte man dabei sichergehen, dass man keine Menschen anreden kann. Es wäre doch seltsam wenn einfach mal ein Geist mit jemanden redet, oder?
    Oder die "Ohnmacht". Bei der Ohnmacht muss man das beachten, was Kelven schon gut geschildert hat. Das hängt auch ganz an den Aufwand ab, den der Entwickler für einen Tod benutzen möchte.
    Dieser FF-Technische "Tot = Tot -> Alten Savestate laden" braucht wenig Aufwand, da er eine Voreinstellung im RPG-Maker-System ist.

  16. #16
    Zitat Zitat von Ocin Beitrag anzeigen
    Ein Behälter, der zu 10% kommt und (mit Diamandreif (Weiterer Zufallsumstand von FFXII) zu 10% kommt die Doxa-Lanze (Stärkste Waffe) heraus. Was macht man, wenn man viel Zeit hat? Richtig: Man speichert, geht zu dem Ort, hofft, dass die Truhe da ist, wenn ja, hofft man, das die Lanze drin ist und sonst lädt man den Spielstand neu. Und das so lange, bis man entweder keinen Bock mehr hat, oder man sein Ziel erreicht hat.
    Nicht vergessen, dass auch nur zu 10% ein Item drin ist – 90% der Fälle erntet man nur Gold. Es ist also eine Chance von 1 zu 1000. So treibt man die Spielzeit in die Höhe.

  17. #17
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Nicht vergessen, dass auch nur zu 10% ein Item drin ist – 90% der Fälle erntet man nur Gold. Es ist also eine Chance von 1 zu 1000. So treibt man die Spielzeit in die Höhe.
    Der Umstand kommt auch noch dau.

  18. #18
    Ja. Das ist natürlich 0 Schwierigkeit. Da man es ja nicht mal selbst beeinflussen kann. Und wer da das Item will, da er den Drang hat, alle einzigartigen Gegenstände zu sammeln, darf unnötig Zeit verschwenden. Sehr schlechtes Gamedesign. Aber ein Final Fantasy darf sich sowas ja erlauben.

    Edit: Zufallstruhen fände ich okay, wenn es sich im Rahmen wäre und sinnvoll gestaltet wäre. Beispielsweise sollten keine einzigartigen Gegenstände darin enthalten sein. Wenn, dann nur Items, die man auch käuflich erwerben kann und das auch beim aktuellen Stand der Handlung(also nichts was man erst 10 Stunden später kaufen kann).

    Beispiel für Wahrscheinlichkeiten wie sie mir gefallen würden:

    15 Prozent: 1 Wiederbelebungsitem(sehr teuer; hier nur ein normales Item, kein Blabla-mache-komplette-Party-auf-100-HP-MP-usw was man nur finden und nicht auch im Shop kaufen kann)
    30 Prozent: 2 Manatränke(einzelner Gegenstand viel teurer als ein Heilkraut; 2 Tränke aber nur etwas teuer als 5 Heilkräuter -> etwas weniger wahrscheinlich)
    40 Prozent: 5 Heilkräuter
    15 Prozent: Etwas Gold(weniger Wert als die 5 Heilkräuter; niedrige Wahrscheinlichkeit ; schlechte Gewinne sollte es halt auch geben, aber nicht zu wahrscheinlich)

    Geändert von Luthandorius (04.03.2012 um 11:52 Uhr)

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