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Thema: Sollen tote und/ oder inaktive Charaktere mitleveln?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Eigentlich ist mir sowas egal wenn es ins Setting passt sie mit- nichtmitleveln zulassen dann ok ich finde das nicht allzu schlim wenn Charaktere nicht mitleveln ich bin aber definitiv dafür,dass Charaktere die im Kampf
    gesorben sind wenigstens anteilig EP kriegen dann ist es schon mal einfacher und muss nicht unbedingt Charaktere mitschleifen die dan zu schwach auf der Brust sind
    LG Svennoss

  2. #2
    Ich habe mal den Eingangspost editiert und unten noch mal darauf hingewiesen, dass Charaktere, welche zwar mitkämpfen, aber nicht steuerbar sind, nicht gemeint sind - ich bezeichne diese mal als Gastcharaktere. Weiterhin habe ich noch mal - für solche, die dies vielleicht auch noch nicht beachtet hatten - erwähnt, dass man bei den inaktiven Charakteren auch unterscheiden kann in solche, die einfach nur ausgewechselt wurden, und solche, die tatsächlich nicht verfügbar sind, da sie sich woanders befinden.


    Was mir auch gerade noch eingefallen ist:

    Wenn tatsächlich die Wege sich trennen, und bestimmte Charaktere nicht spielbar sind, dann hat man es auch oft, dass dort gerade jeweils die unterschiedlichen Geschehnisse getrennt vom Spieler gespielt werden. Beispiel: A und B trennen sich. Man spielt erst das, was der A erlebt. Danach spielt man die Geschehnisse um B. Handhabt man es so, so würde es - bei tatsächlich getrennten Charakteren - weniger Probleme geben... sofern man es irgendwie hinbekommt, dass in beiden Handlungsabschnitten in etwa gleich viel Erfahrung gesammelt wird(wenn man davon ausgeht, dass der Spieler in beiden die gleiche Spielweise verwendet).

  3. #3
    Grundsätzlich sehe ich die Sache wie Burrito. Eine favorisierte Methode habe ich dennoch: Mitleveln = komfortabel = gut.
    Den Logikaspekt lasse ich außen vor, denn Level und Statistiken sind nackte Zahlen und als solche von der Logik der Spielwelt weitestgehend entkoppelt. Zahlen offenbaren ein Spiel sowieso als solches.
    Leveln macht in den seltensten Fällen Spaß. Was Spaß macht, ist die initiale Prüfung der Workung einer Statusverbesserung, eines neuen Gegenstands, oder einer neuen Fähigkeit. Ein paar Kämpfe lang ist es cool die Gegner wegzubratzen, danach verliert es seinen Zauber. Alles, was diesem Abnutzungseffekt entgegenwirkt, bekommt ein Häkchen in meinem Buch. Deshalb mag ich diverse Veränderungen im JRPG, die es in den letzten Jahren gab und das Ressourcenmanagement - ich zähle Leveln einfach mal dazu - entschlackt haben. Inaktive Partymitglieder mit hochzuziehen kommt einer Gameplaystruktur zugute, wie sie z.b. neuerlich The Last Story (wobei hierbei dummerweise nicht automatisch gelevelt wird) präsentiert. Bei der sind Kämpfe in sich abgeschlossene Herausforderungen. Als Spieler muss man nicht mit Ressourcen haushalten - MP und die meisten Gebrauchs-/Heilgegenstände gibt es nicht mehr und geheilt wird nach jedem Kampf automatisch - und kann immer von Kampf zu Kampf denken. Hierbei ständig die Partymitglieder austauschen zu müssen, weil einer mal wieder unterlevelt ist, würde dem Spielsystem die actionspielartige Dynamik nehmen.
    Daneben stimme ich definitiv zu, dass inaktive Partymitglieder mitleveln sollten, wenn das Spiel dazu zwingt jeden mal einzusetzen. Insbesondere dann, wenn jeder Charakter seine besonderen Fähigkeiten hat, ohne die man nicht voran kommt.
    Abgesehen von Spielen wie Pokemon, wo es Sinn macht, dass die inaktiven Viecher keine Erfahrung sammeln, bin ich mir bei Spielen mit westlichen Levelsystemen nicht ganz sicher. Bei denen gefällt es mir besser die Arbeit vor das Vergnügen zu stellen. Außerdem wäre es böse selbst geskillte Charaktere nicht permanent zu testen, um etwaige Fehler auszubügeln.

  4. #4
    Ich interessiere für mich professionelles Spieldesign und dort wird immer wieder eine Priorität hervorgehoben: Spielspass. Man muss gezielt Elemente verhindern, die den Spielspass schmälern und dazu gehören die entgangenen Erfahrungspunkte eines Kampfes.

    Es gibt nichts frustrierenderes als einen Bosskampf neu zu laden, weil im letzten Zug 3 von 4 Helden tot waren.

    Anstatt den Spieler für den Tod zu bestrafen, sollte man ihn lieber für gutes Spielen belohnen. Beispielsweise ein Bonus wenn alle Helden überlebt haben.

  5. #5
    Wenn man in einem epischen Kampf den übermächtigen Gegner mit unzähligen Feuerbällen beschießt, schläge seiner gigantischen Keule wegsteckt und dennoch weiterkämpft, doch schließlich von seiner Feuerkeulenwirbel-Attacke "bewusstlos" geschlagen wird (oder umgebracht und später wiederbelebt wird)...dann macht es meiner Meinung nach keinen Sinn, am Ende des Kampfes EXP-Technisch leer auszugehen.
    Was manche Leute völlig falsch sehen , ist, dass Gegner nicht sterben und dann die Erfahrung in Form von leuchtenden Kugeln droppen. EXP IST KEIN DROP.
    EXP = Erfahrung die man im Kampf (und dem Besiegen des Gegners) sammelt. Demnach sollte jedem der im Kampf mitgewirkt hat, EXP zu Teil werden.

    Sätze wie "wenn er stirbt und exp kriegt, würde ja keinen Sinn machen" sind schlichtweg falsch. Es ist genau anders herum: Wenn er stirbt und keine exp kriegt, würde ja keinen Sinn machen.


    Gruß Tobi

  6. #6
    Kleiner Gedanke meinerseits als Ergänzung:
    Es gibt ja dieses Sprichwort "Was dich nicht umbringt, macht dich stark", was sich meiner Meinung nach auch auf Spiele anwenden lassen sollte. Charaktere, die im Kampf fallen, jedoch wiederbelebt werden können, zählen für mich NICHT als "umgebracht". Im richtigen Leben ist erst beim Tod endgültig fertig. In gewissen Spielen kommt es vor, dass ein Charakter wirklich stirbt und danach auch nicht mehr spielbar ist. In allen anderen Fällen lässt sich der Fall im Kampf mit der Bewusstlosigkeit im richtigen Leben vergleichen. Beispiel Boxkampf: der Eine brettert dem Anderen derart eine rein, dass dieser Sterne sieht und erst nach Ende des Kampfes wieder zu sich kommt. Da er sich dann aber noch an den Kampf erinnern kann, ist er trotzdem um einiges an Erfahrung reicher (Hirnerschütterung und Gedächtnisverlust lassen wir mal aussen vor). Genau so sollte es auch in RPGs funktionieren.

    Wie Daos-Mandrak kurz und prägnant beschreibt, soll Spielspass dem Realismus vorgezogen werden. In meinem Gedankengang bringt man sogar beides unter einen Hut.
    Ich persönlich finde Realismus in Spielen eh überbewertet. Dafür erachte ich die spielinterne Logik jedoch als um so wichtiger.

  7. #7
    Eine Art dynamisches EXP-System wär doch mal was Interessantes. Je nachdem wie viel sich ein Held im Kampf beteiligt\Erfahrungen sammelt, desto mehr EXP erhält er am Ende des Kampfes. Man könnte es auch direkt auf die einzelnen Fähigkeiten anwenden, typisch dafür z.B. Elder Scrolls-Spiele. Auch Tales of Symphonia hatte so etwas ähnliches. Wenn man einen Zauber im Kampf oft genug eingesetzt hat, wurde er stärker, bzw. wurde eine neue Stufe freigeschaltet.
    Wenn dann ein Gruppenmitglied stirbt erhält es am Ende die bis zum Tod "gesammelten" Erfahrungen.

  8. #8
    @stardust:
    Hab mir da schon einige Gedanken dazu gemacht.
    Siehe mittlerer Abschnitt dieses Posts: http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post2917517

  9. #9
    Wobei das auch nicht ganz unproblematisch ist. Sicher aber interessant. Man müsste hier z. B. darauf achten, dass z. B. auch einfache Heilzauber relativ früh schon oft benötigt werden - also solche Kämpfe bei denen man einfach draufhaut und danach ne Potion einwirft wären hier nichts. Denn sonst ist man am Ende bei ziemlich starken Gegnern und hat alles andere aufgelevelt, aber noch die niedrigen Heilzauber, da man diese vorher nicht nutzte - man könnte diese natürlich gesondert leveln und nur kämpfen, um diese zu leveln. Aber das macht dann sicher keinen Spaß(bei irgendwelchen schwachen Gegnern nur rumstehen und 100 Runden heilen).

    Gilt für andere Fähgikeiten eben auch. Man darf nicht plötzlich später im Spiel irgendwas benötigen, ohne das man vorher gut auskam - und es deshalb nicht levelte. Ich sehe hier es zusätzlich interessant an, wenn man bezüglich Fähigkeiten auch sowas wie Lehrer und/ oder Bücher im Spiel hat. Da käme man ja theoretisch jederzeit ran, wenn es nicht so gebaut ist, dass der Spieler es sich permanent verbauen kann(Gebiete in die man später nicht zurück kann und ähnliches). Könnte man auch mit Handlung verknüpfen und mit Sidequests(z. B. für die höchste Stufe eine kleine Quest einbauen in der man erst den alten zurückgezogen lebenden Lehrer finden muss).

    Problem halt wieder, wenn es nur Bücher wären z. B.: Man könnte die nutzen und die nächstbessere Fähigkeite bekommen, ohne überhaupt ein mal den einfacheren Zauber genutzt zu haben.

    Denke man müsst vielleicht kombinieren. Direkt auf einzelne Fähigkeiten bezogen nicht. Wenn, dann z. B. so: Alle Wasserzauber geben Wassererfahrung. Damit kann man beliebige Wasserzauber aufstufen. Aber eben nicht nur gerade den, den man nutzte. Usw. Wer nicht aktiv kämpft und Zauber nutzt hat dann aber wieder Probleme...

  10. #10
    Wie wäre es mit Attributpunkten, die jeder Charakter nach einem beliebigen Kampf erhält, mit denen der Spieler dann den Level der verschiedenen Attribute (Wasser, Feuer, Erde usw.) erhöhen kann? Die diversen Magiesprüche hätten dann einfach eine Mindestlevelvoraussetzung in mindestens einem Element. Wenn der Spieler plötzlich merkt, dass er von einer Fähigkeit die stärkere Variante benötigt, dann würde ein kurzes Grinden ausreichen, um für die Levelerhöhung in den betroffenen Attributen genügend Punkte zu sammeln, um so den gewünschten Zauber zu erlernen.

  11. #11
    @Luthandorius
    Das Problem könnte man dadurch lösen, dass sich die Erfahrungspunkte für eine Technik aus dem Vergleich zwischen Technikstufe und Gegnerstufe ergeben. Je niedriger die Technikstufe und je höher die des Gegners, desto mehr Erfahrungspunkte bekommt man. So könnte man nicht benutzte Techniken leicht aufstufen.

  12. #12
    Da sind wir dann wieder bei der Frage, ob es überhaupt verschieden starke Stufen einer Fähigkeit geben sollte. Wofür Feuer 1, wenn es später von Feuer 2 und das wiederum von Feuer 3 abgelöst wird? Da gefällt mir das Magiesystem von Suikoden dezent besser: Jede Rune/Zauberklasse hat vier Spruchstufen, aber die nächstbeste macht die vorige nicht überflüssig - auch, weil die Ressourcen streng limitiert sind und während eines Kampfes nicht erneuert werden können.
    Wenn sich der Nutzen einer Fähigkeit nicht ändert, besteht auch keine Gefahr irgendwann dumm dazustehen, weil sie unterentwickelt ist.

  13. #13
    Grundsätzlich finde ich es schon besser, wenn Zaubersprüche im Laufe des Spiels stärker werden, schon alleine weil der Spieler dann mehr zu sammeln oder lernen hat. Ich bin aber auch skeptisch, ob man x Abwandlungen mit gleichem Namen braucht. Am einfachsten löst man das Problem dadurch, dass der alte Spruch immer mit dem neuen überschrieben wird (bei UiD werden soweit ich weiß öfter mal die Sprüche gegen stärkere Versionen ausgetauscht). Eine Alternative wäre das System von Bloodwych, da hing die Spruchstärke davon ab, wie viel Zauberpunkte man in sie steckte. Noch einfacher geht es, wenn man die Stärke der Magie alleine von der Stufe des Spielers abhängig macht (ist ja eigentlich nichts anderes als das Lernen). Dann behält man also immer "Feuer", aber aus der kleinen Funzel am Anfang wird am Ende ein riesiger Feuerball.

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