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Thema: [DynRPG Plugin]Particle Effects V2

  1. #21
    Jetzt ist endlich Version 2.0 da.


    Details gibts beim ersten Post.

  2. #22
    Code:
    ---------------------------
    DynRPG Particle Effects Version 2
    ---------------------------
    The file frogs cannot be opened.
    ---------------------------
    OK
    ---------------------------
    Hast du vielleicht ein paar Dateien vergessen?

  3. #23
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Code:
    ---------------------------
    DynRPG Particle Effects Version 2
    ---------------------------
    The file frogs cannot be opened.
    ---------------------------
    OK
    ---------------------------
    Hast du vielleicht ein paar Dateien vergessen?
    Ist nur ein Charset das fehlt, einfach ein anderes nehmen, in frogs.png umbennen, einen charset ordner erstellen und reinkopieren ^^
    Find ich übrigens toll, dass das Plugin anders heißt, damit kann ich dann parallel dazu das alte Plugin nutzen

  4. #24
    Ops.
    Danke, sollte nun drin sein

  5. #25
    Yeay~
    Das läuft ja echt superflüssig. Und das auf meiner Mistkiste. °-°

  6. #26
    hey Kazesui und co

    Plugin funktioniert klasse und wunderbar flüssig aber ich hab noch ne Frage zu einer Sache die mir aufgefallen ist...
    Die Partikel bewegen sich mit dem Helden (bleiben also immer auf dem Bildschirm an der gleichen Stelle), ist da eine Funktion integriert, die es ermöglicht, dass die Partikel mit der Map scrollen, die ich übersehen habe? (also so wie beim show picture --> scroll with map)

    Danke im vorraus ^^

    PS: Auf Basis deines Mode7 Plugins habe ich überlegt, ob es nicht einfach für dich wäre, ein Plugin zu schreiben, mit dem man einfach senkrecht (ohne Mode7 Perspektive) von der Karte wegzoomen kann (oder von mir aus auch ranzoomen)? Wäre für manche Szenen ganz schön, sowas zu haben ^^

  7. #27
    Ich weiß nicht, wie es bei V2 ist, aber bei V1 sind die Partikel anscheinend standardmäßig mit der Map verwurzelt. Vielleicht meinst dus aber auch genau umgekehrt ... denn im Video zu V2 sind ja auch teilweise Partikel starr auf der Map.

    Zitat Zitat
    PS: Auf Basis deines Mode7 Plugins habe ich überlegt, ob es nicht einfach für dich wäre, ein Plugin zu schreiben, mit dem man einfach senkrecht (ohne Mode7 Perspektive) von der Karte wegzoomen kann (oder von mir aus auch ranzoomen)? Wäre für manche Szenen ganz schön, sowas zu haben ^^
    An sowas hab ich auch schon oft gedacht. Dafür.

  8. #28
    ach... danke für den Hinweis mit dem Video... ich sehs... das ist der Befehl @pfx_use_screen_relative ...
    Ich hatte iwie die irrwitzige Idee, dass man den Partikelstream als Screen_Relative anzeigen lassen kann und ihn danach mit der Map scrollen lassen kann ^^;
    Hätte mir klar sein können, das das nicht geht... das bedeutet wieder umrechnen mit Hilfe der Heldkoordinaten... muh...
    hat sich also erledigt ^^

  9. #29
    Ich hab jetzt mal reingeschaut in das Teil ...
    Worauf ich mich ja besonders gefreut hatte, war Pictures als Partikel benutzen zu können. Dafür schien dann der texture Befehl vorgesehen zu sein ...
    Scheinbar ist es aber so, dass nicht das Partikel mit der "Textur" des Bildes ausgefühlt wird, sondern die Partikel die Form des Bildes annehmen... was irgendwie auch Sinn macht. Aber ich hätte es auch interessant gefunden, wenn man die "Textur"(vermutlich ist der Begriff noch etwas anders besetzt, als ich glaube) dann auch verändern könnte und nicht nur einfarbige Partikel hat.

    Aber das geht nicht, hä?


    edit: kann ich bei amount eine variable einsetzen ...? ich weiß, dass es für die position geht, aber amount bin ich nicht sicher. wenn ich zB V1 angebe passiert nichts und wenn ich Var1 angebe kommt immer nur 1 partikel, egal was der wert der variable ist.

    Geändert von IndependentArt (21.02.2016 um 18:18 Uhr)

  10. #30
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich hab jetzt mal reingeschaut in das Teil ...
    Worauf ich mich ja besonders gefreut hatte, war Pictures als Partikel benutzen zu können. Dafür schien dann der texture Befehl vorgesehen zu sein ...
    Scheinbar ist es aber so, dass nicht das Partikel mit der "Textur" des Bildes ausgefühlt wird, sondern die Partikel die Form des Bildes annehmen... was irgendwie auch Sinn macht. Aber ich hätte es auch interessant gefunden, wenn man die "Textur"(vermutlich ist der Begriff noch etwas anders besetzt, als ich glaube) dann auch verändern könnte und nicht nur einfarbige Partikel hat.
    Aber das geht nicht, hä?
    edit: kann ich bei amount eine variable einsetzen ...? ich weiß, dass es für die position geht, aber amount bin ich nicht sicher. wenn ich zB V1 angebe passiert nichts und wenn ich Var1 angebe kommt immer nur 1 partikel, egal was der wert der variable ist.
    Hmm also wenn der Pixel nur 1nen Pixel groß ist, erkennt man eine Textur ja auch nicht oder? Und wenn er von der Pixelgröße 1 auf z.B. 32x32 mit einer Textur wachsen soll, dann könnteste ja mal testen, ob du gleich ein Bild mit der Textur nimmst und als Anfangsgröße eine 0.1 oder sowas verwendest.
    Ich weiß nicht ob du den amount per Variable steuern kannst, aber so wie es klingt, geht es wohl nicht...
    V1 erkennt er wohl nicht und Var1 interpretiert er wohl als 1 wegen der 1 im Namen? xD wäre zwar seltsam ist aber wohl so...
    dann müsstest du wohl den amount extra mit branch if V133>2 then comment: @pfx_set_amount "blub", 50 usw. machen ^^

  11. #31
    okay, vielleicht hab ich das seltsam formuliert. eine textur auf ein pixel pappen macht in der tat nicht so viel sinn.
    schön fände ichs aber, wenn ich das picture an sich und nicht nur dessen umriss als partikel darstellen ließe. das wollte ich u.a. glaub ich sagen ...

    das er nur die 1 aus Var1 rausliest, den gedanken hatte ich auch schon. aber aus Var2 liest er auch ne 1 raus xD muss ich wohl oder übel doch mit forks arbeiten.

  12. #32
    Tut mir sehr leid, dass ich einen so alten Thread raushole!
    Ich hätte nur eine kurze Frage: Ich habe mich in den letzten Stunden ein wenig mit dem Plugin gespielt und wollte fragen, ob man den jeweiligen Effekt auch UNTER andere Pictures legen kann. Als Beispiel hätte ich Partikelregen unter einem leicht transparenten Nebelbild geplant. Jetzt momentan ist aber der Regen über dem Nebel.
    Hab ich das vielleicht irgendwo übersehen?

    LG,
    Mike

  13. #33
    Nein. Geht nur mit meinem awesome custom easyrpg player. Mit rpg_rt nicht.

  14. #34
    Das hilft mir jetzt leider nicht weiter 😣

  15. #35
    Das Plugin kann das so leider nicht, aber es ist vermutlich nicht sehr aufwändig das nachzupatchen. Wie wichtig ist dir das Feature denn?
    Wenn es sich lohnt setz ich mich vielleicht mal ran.

  16. #36
    Ich sag mal so: Ich würde das Plugin nur dann verwenden, wenn man den Partikeleffekt unter andere Pictures legen kann. Sonst nicht ^^
    Wenn es kein großer Aufwand wäre, dann würde es mich sehr freuen, wenn du es dir kurz ansehen könntest

    Edit:
    Und noch eine kleine Frage: Ich zeige momentan einen Stream (Flamme) auf einer Map mit Hero X und Y Koordinaten an. Wenn die Map klein ist, ist es kein Problem. Sobald die Map aber eine gewisse Größe überschreitet, wird die Flamme an einer völlig falschen Stelle platziert. Kann mir jemand helfen und sagen, wieso das so ist?
    Danke im Voraus!

    LG

    Geändert von Mike (28.03.2020 um 13:12 Uhr)

  17. #37
    Von welchen Mapgrößen sprechen wir denn? Poste am besten mal den gesamten Code, den du dafür verwendest.

  18. #38
    Auf einer 20*15 Map funktionierts einwandfrei. Auf einer 30*20 auch. Auf einer 80*78 Map funktionierts nicht mehr.

    Eigenes Event:
    var1 hero screen x
    var2 hero screen y
    wait 0.0
    paralleler prozess

    Eigenes Event:
    ---hier sind vorher die ganzen Einstellungen für die Partikel---
    DANN:
    @pfx_start "torch", "1", V4, V5
    switch1
    und danach auf einer eigenen Seite die aktiv wird:
    @pfx_set_position "torch", "1", V4, V5
    wait 0.0
    in einem parallelen prozess

  19. #39
    das sagt mir grad nicht so richtig viel. kopier doch bitte mal alles was daran beteiligt ist hier rein und erläutere in welcher struktur die events zusammen arbeiten (es scheinen ja mehrere zu sein?). das kannst du übrigens ganz bequem, indem du den Code im Event markierst und hier rein kopierst.

    mein erster tipp wäre gewesen, dass du irgendwie "screen relative" aktiviert hast, aber dann würde es wohl bei 30*20 auch nicht funktionieren. ich weiß aber auch nicht so genau, wie sich stream-effekte verhalten, die benutze ich selten.

  20. #40
    Welchen RPG Maker verwendest du denn? Weil der offiziell lokalisierte 2000/2003 hat das hier

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