So ich hab die Geschichte nun inclusive der Doc-Datei durchgearbeitet und muss ehrlich sagen: Ich bin ein wenig enttäuscht.

Das "Spiel" hat an keinem Punkt wirklich Spaß gemacht, wenn dann durch unfreiwillige Komik oder durch die Möglichkeit des Erahnspiels - "ich weiß schon was als nächstes kommt!".

Zuerst zu den guten Punkten: Die Grafiken, vor allem die Emotionen der Facesets, waren durchweg sehr gut gelungen.
Die Geräuschkulisse war stimmig, woran ich mich vor allem erinnere ist der dumpf prasselnde Regen im Dämonenwald, den fand ich wirklich ganz toll.
Die Maps waren einerseits gut gelungen (alles was du auf den Screens gezeigt hast, etwa der Waffenhändler, Maxwells Zuhause, die Animationen (Schatten und Wasserkreise im Dämonenwald, Lichteffekte in der Stadt)) andererseits waren sie so ungewohnt roh (die blauen Lampen in den Straßen, deren Lichteffekt anscheinend so hingeflatscht wurde; die Bäume die aussahen wie Rasierpinsel mit Schaum, manche Heldenpose (Gummibeine) die absolut unrealistisch aussah.) das ich nicht so recht wusste was ich denken sollte.

Das wars leider auch schon, ich pack mal anbei meine Mitschrift zum Spielerlebnis mit rein, aber grundsätzlich sind mir 2 Sachen wichtig:
Lass die Blackscreens mit den Kapitelüberschriften weg! Lass den Autosave weg (bis auf die 2 Kampfszenen)!

Diese beiden Sachen haben unglaublich an der Atmosphäre genagt und ich könnte mir vorstellen das das Spiel um einiges besser wirkt (auch wenn es gut um die Hälfte gekürzt wird) wenn diese elenden Ansagen rausfallen. Es ist soo langweilig wenn man als Spieler die genaue Ansage bekommt was da jetzt als nächstes passieren wird.



Zum Punkt "falsches Medium" leg ich dir Visual Novels ans Herz. Hier wird durch Worte, Musik und Artworks wettgemacht was die Story alleine nicht kann- und es gibt sogar hier Entscheidungsmöglichkeiten für verschiedene Enden! Ein Spiel ist kein Spiel wenn es nicht interaktiv ist, wenn man als Spieler nicht aktiv eingreifen oder gestalten kann wird es langweilig und auch frustrierend, das einfühlen in die Charaktere findert absolut gar nicht statt.

Es braucht keine Minispiele, Rätsel oder ein supertolles Attributesystem - Herz und Entscheidungsmöglichkeiten sind das, was eine Story erlebbar macht. Selbst wenn es nur Abfragen sind, die zu Einzeilern führen - irgendwie kann man sich sogar wenn sich der Char den Ansagen widersetzt besser mit ihm auseinandersetzen.

Mit Pluto hast du wirklich großes geleistet, Uroboros liegt meines Erachtens nach grafisch gleichauf, aber storytechnisch weit weit zurück. Auch wenn du einen schon vorgewarnt hattest das es vor allem ums "durchlaufen" und "lesen" der Story geht - langweilig muss sowas eben nicht sein.

Vielleicht hilft dir das Feedback ja weiter.
mfg