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Thema: Magier

  1. #1

    Magier

    Hey Community,

    mich hat gerade die Lust ergriffen mit einem Magier durch Himmelsrand zu ziehen. Nach einigen fehlgeschlagenen Versuchen, was wahrscheinlich daran liegt dass ich noch nie mit einem reinem Magier gespielt habe, könnte ich doch ein paar gute Tipps und Antworten eurerseits gebrauchen. Also immer raus damit!

    Als Rasse, dachte ich mich, sollte es ein Hochelf oder ein Bretone sein.
    Von den Skills her, würde ich mich hauptsächlich auf Beschwörung konzentrieren wollen. Die Frage ist nur welche Magieschulen oder andere Fertigkeiten noch dazunehmen.
    Eine weitere Frage, die mich noch beschäftigt ist, ob ich lieber schwere Rüstung(schützt gut), leichte Rüstung(sieht sehr nice aus, vorallem Vulkanglas) oder doch eher Magierroben(bringt gute Vorteile mit sich) anziehen soll.

    Falls ihr zusätzliche Tipps zur Vorgehensweise habt, bin ich euch sehr dankbar!

    Mit freundlichen Grüßen Ethrain

  2. #2
    Also ich spiele zwar keinen reinen Magier, aber ich nutze zu gut 80% nur Magie, das sollte reichen um brauchbare Tips geben zu können

    Eines gleich vorweg, ich spiele einen Kaiserlichen als Magier und hingegen jeden Rassenkonzepts, das aus Obli oder MW bekannt ist, funktioniert das in SR herausragend gut Rassen wie Dunmer, Aldmer oder Bretone machen Magier lediglich einfacher, aber nicht mehr exklusiv

    Beschwörung ist auf jeden Fall schon einmal ein guter Ansatz. Die Fähigkeit ist nicht mehr ganz so übermächtig wie in Obli, aber dennoch sehr hilfreich. Ob Daedra oder Untote spielt dabei kaum eine Rollem, beide Beschwörungsarten schenken sich was Vort- oder Nachteile angehen, nicht sehr viel und sind auch eher situationsabhängig, als universell. Aber grundsätzlich sollte man als Magier auf Beschwörung nicht verzichten

    Als zweite Schule würde ich unbedingt noch auf Zerstörung setzen. Mit Beschwörung allein lässt sich zwar bereits ordentlich Schaden austeilen, aber du brauchst noch etwas, mit dem du direkten und massiven Schaden an den Gegner bringen kannst, daher ist auch Zerstörung fast unverzichtbar für jeden Magier. Dabei würde ich mich auch auf Feuer oder Frost spezialisieren. Schockmagie ist eher etwas schwierig zu kontrollieren und kann außer leichtem Manaentzug und überschaubarem Schaden auch sonst nicht sehr viel. Mit Feuer macht man erstens Schaden über Zeit, der ziemlich beträchtlich werden kann, schaltet man die entsprechenden Perks frei und zusätzlich kann man später mit doppelt gewirkten Feuerbällen Gegner, die auf einen zugestürmt kommen, stoppen oder auch teilweise leicht zurückschleudern. Also wie ein FRD in kleiner Ausgabe Frostmagie zockt Ausdauer in teilweise grotesk hohen Werten und verhindert somit neben dem Primärschaden, dass Gegner mächtige Nahkampfattacken ausüben können. Zudem verlangsamt Frost Feinde zusätzlich, sodass man sie bequem auf Abstand halten kann. Ein weiterer Vorteil von Frost und Feuer in Kombination ist, dass der größte Teil der Gegner in Himmelsrand entweder gegen das eine oder das andere resistent oder immun sind, man kann beide Arten also immer schön durchwechseln.

    Bei der dritten Fähigkeit habe ich auf einhändige Waffen gesetzt. Wobei ich sagen muss, levelt die Fertigkeit bei mir wirklich nur sehr zäh, da ich mit dem Schwert meistens nur den Gnadenstoß setze, aber nie wirklich in den Nahkampf gehe. Besser fiele die Wahl bei Magier da doch eher auf Illusion oder Veränderung, wobei Veränderung nochmal nützlicher ist, wegen Wasseratmung und Co.

    Auf Wiederherstellung braucht man sich eigentlich nicht speziell zu konzentrieren, Leichte Heilung bekommt man direkt am Anfang für wenig Gold und wenn man immer schön geizig bleibt und statt Heiltränken, den Zauber nutzt, levelt der Spaß von ganz allein und man kann sich damit später mit den entsprechenden Perks auch Staminatränke usw. sparen

    Rüstung lohnt sich bei Magiern eigentlich nicht. Jedenfalls würde ich bei Torsoteilen eher auf Roben setzen. Ein Magier hat im Nahkampf normalerweise nichts verloren, der Rüstungsskill levelt somit auch entsprechend langsam und lohnt sich daher eher nicht. Anders sieht es dabei bei Hanschuhen, Helm und Stiefeln aus. Stiefel bekommt man anfangs meistens immer mit Verzauberungen wie Flammenresistenz oder so. Unbedingt mitnehmen, vor allem, wenn sie Schutz gegen Feuer bieten, da Drachen bis Level 15 etwa meistens mit Feuer daherkommen (Dunmer bieten sich daher auch als Magier an in dem Fall) Bei Handschuhen ist darauf zu achten, dass sie vielleicht die Zerstörungsmagie ein bisschen aufbessern, sei es die Wirkung oder die Kosten. Selbes gilt für den Helm, wobei man hier irgendwann eh mit Morokai herumläuft, von dem her trägt man nur anfangs irgendwelche hässlichen Helme, die Schutz bieten und die magischen Fähigkeiten etwas heben ^^ Grundsätzlich gilt, dass man bei den Rüstungsteilen darauf achten sollte (Torso ausgenommen), dass sie alle entweder schwer oder leicht sind, dann skillt man im Falle des Falles auch schneller eine der Rüstungsarten und kann Perks optimierter verteilen

    Weiter ist es immer praktisch, einen Begleiter dabei zu haben als Magier. Am besten einen, der gern in den Nahkampf geht. Ich hatte anfangs lange Zeit Brelina Maryon dabei, musste aber irgendwann feststellen, dass sie als Fernkampfmagier mit Bogen und Frostbiss Gegner in größerer Zahl nur schlecht binden kann, man selbst bekommt in Rabennestern oder Banditenhöhlen zu viel ab. Mittlerweile bin ich hauptsächlich mit Mjoll unterwegs. Sie hält deutlich mehr aus, ist eine starke Nahkämpferin und kann, wenn es sein muss, auch noch mit dem Bogen umgehen. Für den Anfang würde sicherlich auch Lydia reichen ^^

    Noch ein letzter Tip: Am Anfang als Magier logischerweise den Wächterstein des Magiers aktivieren und aktiviert lassen, bis mindestens Beschwörung oder Zerstörung auf 100 gelevelt haben
    Geändert von weuze (22.02.2012 um 14:32 Uhr)

  3. #3
    Wow, das nenne ich mal eine Hilfe! Danke für die ausführliche Antwort!!

    Da fällt mir gerade etwas ein: Wie siehts mit Zauberstäben(mit zerstörerischer Wirkung) aus? Wie groß ist deren nutzen? Und levelt der Skill auch mit, wenn ich Zauberstäbe verwende?

    Ich hab da auch in nem Ladebildschirm gelesen, dass das Verzaubern von Kleidern(Roben usw.) mehr Wirkung mit sich bringt. Stimmt das? Und ab welcher Skillstufe ist es sinnvoll selber Dinge zu verzaubern?

    Das sollte meinen Wissensdurst fürs Erste stillen...

  4. #4
    Uhm... ganz ehrlich, Stäbe habe ich nie wirklich viel benutzt. Ich mag es nicht, von Items abhängig zu sein, denen irgendwann mal der Saft ausgehen kann ^^ Wenn die entsprechenden Fertigkeiten beim Nutzen von Stäben tatsächlich steigen, dann aber nur ätzend langsam, da ich das nie festgestellt habe, dass sich da was tut, als ich hin und wieder mal Stäbe in die Hand genommen hab Weiters sind grade Stäbe mit Zerstörungsmagie etwa so unnütz, wie Waffen aus Eisen. Der Schaden mancher Stäbe hört sich zwar verlockend an, meistens ist es aber dann auch gleichzeitig so, dass die Ladungen entsprechend niedrig sind. Ein selbstgesprochener Feuerball macht zwar weniger Schaden, ist aber unbegrenzt verfügbar Lediglich Stäbe die Zauber aus der Veränderung oder Illusion wirken, sind da schonmal nützlich, aber das in den meisten Fällen auch nur dann, weil die entsprechenden Schulen nie aktiv so gelevelt werden, dass sie den Effekt der Stäbe übertrumphen könnten

    Verzauberung ist so ein bisschen ein Mysterium, ich hab noch nicht ganz raus, wann eigene Verzauberungen sinnvoller sind, als generiert. Aber ich könnte mir vorstellen, dass Perks wie Doppeltes Verzaubern usw. den Skill ziemlich mächtig machen könnten, bei mir lungert Verzauberung irgendwo um 40 herum Fernab der eigentlichen Nutzung lassen sich verzauberte Items aber auch schöner verkaufen, als wenn man die Items einzeln vertickt

  5. #5
    Zur Rüstungsfrage: Ich würde sagen, das ist situationsbedingt. Ich würde immer eine komplette leichte Rüstung dabei haben, selbst wenn der Skill etwas niedriger ist. Es stimmt zwar, was weuze sagt - Magier haben im Nahkampf nicht viel verloren, aber das heißt nicht, dass sie komplett wehrlos sein sollen, wenn sie dann doch mal in die Situation geraten.
    Gegen Magier-Gegner kann man immer getrost zur Robe greifen (da braucht man immerhin einiges an Mana, wenn man ein Zauberschild benutzen will), aber bei Verschworenen oder Ähnlichem ist auch mal eine Kombination aus Rüstung und Schutzzaubern angeraten.

    Wiederherstellung finde ich übrigens sackschwer zum Leveln. Ich hab mich mal eine Viertelstunde lang mit Horkern geprügelt, dabei immer wieder Heilende Hände und Schnellheilen benutzt, während ich Schaden mit Zerstörungszaubern und ausgeteilt habe... Zerstörung schoss in die Höhe, aber Wiederherstellung ging nur ein paar Level hoch. Und in normalen Kämpfen heilt man längst nicht so viel. Vielleicht helfen die Untote-vertreiben-Zauber beim Leveln, aber ehrlich... wer benutzt sowas? Verschwendung von Magicka und bei den Gegnern, die es tatsächlich wert wären, funktioniert es nicht.
    Kurzum, ich finde den Skill sehr sehr nervig, aber er hat ein paar interessante Perks, die ich haben will.

    Mit meinem aktuellen Charakter habe ich sehr stark auf Illusion gesetzt, von daher kann ich zu der Schule noch etwas berichten. Und naja. Sagen wir so: Magst du es, wenn...
    ...deine Gegner im Dungeon immer wieder vor dir wegrennen, um dir dann woanders aufzulauern?
    ...deine Zauber nicht funktionieren, weil du die falschen Perks benutzt hast?
    ...dein Level so hoch ist, dass sie selbst mit den richtigen Perks nicht gut genug für die starken Gegner sind?
    ...du deine Gegner wütend machen, aber nicht auf deine Seite bringen kannst?
    ...das egal ist, weil deine Zauber sowieso bis frühestens Skill-Level 90 nur bei 50% aller Gegnertypen funktionieren?
    ...du in einen Skill investierst, damit du Unsichtbarkeitszauber erlernen kannst, und die Hoffnung dich bei Skill-Level 60 so langsam verlässt?

    Oder anders: Für Magier ist der Skill meiner Meinung nach gar nichts, weil er ihnen nix bringt. Diebe und Assassinen können sich an die Gegner anschleichen und sie beruhigen oder sich gegenseitig angreifen lassen, was lustig sein kann, aber dieser Spielstil funktioniert für einen Magier nicht. Und die Furcht-Zauber wären vielleicht interessant, wenn sie visuell beeindruckend wären - z.B. wenn man sich in eine absolute Schreckensvision verwandeln würde, anstatt nur einen magischen Ball auf jemanden zu werfen, woraufhin die Person fortrennt. Alle anderen Zauberschulen hatten da interessantere Effekte zu bieten.

  6. #6
    Insachen Verzauberung:
    Ich habe mich da auch von einem Satz aus dem off. Lösungsbuch verleiten lassen, der da heisst:

    "Zaubereffekt (letzter Perk in Verzauberung) erlaubt Ihnen, zwei Verzauberungen auf jeden beliebigen Gegenstand zu wirken.
    --> Wenn Sie alle Ihre Gegenstände doppelt verzaubert haben, werden sie einen gewaltigen Anstieg ihrer Macht erleben!"


    Also, Verzauberungen auf 100 gebracht und mal direkt versucht alles doppelt zu verzaubern.

    Pers. Ernüchterung:

    --> ..., zwei Verzauberungen auf jeden beliebigen Gegenstand ...
    Wohl eine Fehlinterpretation meinerseits,dass ich dachte ab jetzt jede Verzauberung auf jeden beliebigen Gegenstand möglich.
    Dem ist nicht so. Beschränkungen, die man von einfachen Verzauberungen kennt, bleiben bestehen.


    Nach mehreren Rüstungssets, mit doppelten Verzauberungen in verschiedenen Variationen, war zwar ein verbessertes Einstecken erkennbar, aber für mich nur innerhalb der normalen Parameter.
    Waffen mit doppelter Verzauberung haben natürlich Vorteile, da sich die verschiedenen Schadensanzahlen ergänzen. Allerdings auch hier, meiner Meinung nach, innerhalb der normalen Parameter.


    Ehrlich gesagt hatte ich auf eine Art "Effekt" gehofft.
    Sowas wie z.B. eine Anzeige in "Aktive Effekte", wo es heisst: "Bonus aufgrund doppelt verzauberter Rüstung und Waffen" , BlaBlaBla - Wert + x"
    Sowas gibt's aber nicht.

    Man kann ja auch nicht wirklich nachvollziehen, was die Effekte mit einem anstellen, weil es ja keine explizite Darstellung der Ressis und Werte für den Char gibt.
    Muss man eh anhand der Verzauberungswerte und den Grundwerten der Rasse ermitteln.

    Mein Fazit:
    Sicherlich ist es ein nettes Feature, aber ein "Muss" isses nicht.

    P.S.: Kann ja sein, dass ich was übersehe oder missverstehe, aber augenscheinlich ist dieser "gewaltige Anstieg der Macht" nicht.

  7. #7
    Ist er auch nicht, wenn man die Möglichkeiten eigener Verzauberungen mit Items wie der Erzmagierrobe vergleicht ^^

    Mein persönlicher Eindruck ist nach wie vor, dass Bethesda bei dieser Fertigkeit die Ballance noch immer nicht gefunden hat. In MW war sie viel zu mächtig und in SR kann man sie sich schenken, weil andere Fertigkeiten lohnenswerter sind...

    Bezüglich Illusion hab ich auch noch was: Wegen Unsichtbarkeit würd ich das nicht skillen (Camälion gibts ja leider nicht mehr). Alchemie funktioniert genau gleich und es levelt schneller, außerdem braucht man keine Perks oder sonstiges um sich direkt einen Unsichtbarkeitstrank zu brauen ^^
    Geändert von weuze (22.02.2012 um 16:23 Uhr)

  8. #8
    Ich danke euch für eure Ratschläge!
    Dann wird es jetzt auch Zeit den Plan in die Tat umzusetzen.

  9. #9
    Ein paar kleine Ergänzungen:
    Wie ich mal in dem Thread zur Beschwörung herausgehoben habe, ist Beschwörung alleine schon stark genug, um das Spiel auf Meister-Stufe ohne größere Probleme zu durchlaufen. Totenbeschwörung und Atronachenbeschwörung sind, wie Weuze schon gesagt hat, Abhängig zur Situation unterschiedlich nützlich. Zusätzlich sind beschworene Waffen der praktischste Weg, um Seelensteine aufzufüllen. Finde ich jedenfalls. Extra Seelenfalle zu zaubern, habe ich immer als unnötig umständlich empfunden.

    Im Gegensatz zu Weuze möchte ich dir allerdings von Zerstörung abraten. Zerstörung kostet, um mal den englischen Ausdruck zu gebrachen, a ton of magicka. Man kann, im Gegensatz zur Beschwörung, Zerstörung nicht gescheit benutzen, ohne wirklich alle erdenklichen Mühen darauf zu verwenden. Das heißt: optimierte Ausrüstung und viele Perks. Investitionen in Verzauberung sind eigentlich schon ein Muss, um die Experten- und Meisterzauber zu benutzen. Und es ist, wie schon gesagt, keineswegs notwendig. Zu Beginn kann es mit Beschwörung alleine vielleicht mal eng werden, aber Beschwörung stuft sehr schnell auf, und wird im Verlaufe des Spieles immer einfacher in der Anwendung. Ich kann es auch mit Alten Drachen auf Meisterstufe aufnehmen, ohne dabei irgendwas anderes zu benutzen. Das als kleine Referenz.

    Wiederherstellung ist nicht unbedingt wichtig, wie schon gesagt wurde, allerdings sind die Schutzzauber ganz hilfreich gegen Drachen oder andere Magier. Nicht unbedingt notwendig, aber recht hilfreich, da man als Magier nicht viel auf Gesundheit geben sollte, und später wahrscheinlich den Lehrlings-Stein benutzen will, der jedoch die Magieabwehr schwächt.

    Was Illusion angeht, stimme ich mal Schattenläufer zu, allerdings von der anderen Seite: Ich habe Illusion als Dieb/Assasin genutzt, und fand es hin und wieder sehr hilfreich. Allerdings kann ich mir vorstellen, dass es für Magier sehr schwierig zu gebrauchen ist, da die selten unentdeckt bleiben, und dies ist notwendig, damit man aus Illusion voll profitieren kann (Besänftigungszauber für Schleichangriffe, Zornzauber gegen Banditengruppen).

    Um noch ein wenig zur Veränderung zu sagen:
    An sich am Anfang noch schwer zu gebrauchen, allerdings kann man sich damit die Rüstungen sparen. Im besten Fall kriegt man allein aus Veränderungszaubern temporäre Rüstungswerte, die mit Daedra-Equipment mithalten können. Als Magier sind Roben meines Erachtens immer die bessere Wahl. Magieregeneration und reduzierte Kosten für Zauber sind ein Muss, wenn man sich auf Magie konzentrieren will. Die Erzmagierrobe kann man eigentlich jedem Magier empfehlen. Daneben gibt es ein paar Drachenpriestermasken, die für Magier sehr hilfreich sind, wie etwa Morokei (die jeder Magier haben sollte). Dummerweise muss man auf die Masken verzichten, wenn man Veränderung voll ausnutzen will, da der Bonus auf Schutzzauber nur wirkt, wenn man keine Rüstungen trägt, und die Masken sind Rüstungsteile. Richtig lustig wird es, wenn man ab Expertenstufe an den Lähmungszauber kommt. Es ist ein riesiger Vorteil, Gegner zu lähmen und sich für den Moment in Sicherheit zu bringen. Außerdem lässt sich der Skill mit Telekinese ziemlich einfach aufstufen.

    Das so als kleine Bemerkungen noch mit auf den Weg.

  10. #10
    Vor allem bei Verzauberung bin ich mit dem Gesagten nicht so ganz einverstanden, deshalb geb ich hier nochmal meinen Senf dazu:
    Ich spiele einen reinen Magier, Level 50+, und habe mit der Klasse einige Erfahrungen gemacht, von denen ich hoffe, dass sie dir helfen:

    Zauberschulen: Auf jeden Fall Zerstörung dazunehmen, Beschwörung ist zwar auch mächtig, aber wegen des Zerstörungsperks "Impact" (müsste auf Deutsch "Einschlag" oder so heißen), den man schon ab Fertigkeitslevel 40 bekommt, ist die Schule ein absolutes Muss. Denn: Dieser Skill lässt jeden Gegner taumeln (selbst Drachen!), sobald du einen mit beiden Händen gleichzeitig gewirkten Zauber anwendest (gilt nicht für die Novize-Zauber, weil die keinen tatsächlichen "Einschlag" verüben, aber die machen ja auch sowieso keinen Schaden). Da von den Gegnern, die in Gruppen auftreten, die meisten mit den richtigen Perks bei dem ersten bis zweiten Zauber aus den Latschen kippen, ist das eine prima Möglichkeit (und praktisch die einzige, es sei denn, man benutzt die wandelnde Atronach-Wand), Gegner auf Distanz zu halten.
    Ich hab zum Beispiel fast alle Punkte in Magie investiert und werde so von vielen Gegnern so ziemlich sofort getötet, sollten sie die Gelegenheit dazu haben. Aber, im Vergleich zu meinem Krieger, der ein ähnliches Level hat, muss ich trotzdem seltener neu Laden. Im Grunde nie.
    Das wurde alles schon ungefähr gesagt, deshalb jetzt zu Verzauberung:

    Auf jeden Fall skillen! Das ist in Kombination die mächtigste Schule. Und zwar aus folgendem Grund: Wenn du die Perks ausreizt, ist es ohne Weiteres möglich, mit vier verzauberten Teilen die Zauberkosten für eine Schule auf Null zu senken! Mit dem 100er-Perk (Der ist übrigens nach meinem Geschmack eher zu heftig geraten. Dadurch werden eigene Verzauberungen besser als so ziemlich alle anderen im Spiel. Ausnahmen wie die Erzmagierrobe bestätigen die Regel.) kannst du das auch für zwei Schulen erreichen. Und dann hast du immer noch mindestens zwei Teile, die du nach Gutdünken mit anderen Boni ausstatten kannst. Das ist extrem hilfreich, weil auch mit maximalem Zerstörungsskill und ausgereizten Perks die Zauber dein Mana immer noch sehr schnell senken. Da ist eine hohe Regenerationsrate (damit hab ich es zuerst probiert) bei weitem nicht so praktisch.

    Illusion: Diese Schule hat genau einen sinnvollen Perk: "Quiet Casting". Dadurch kannst du Zauber wirken, ohne das Gegner dich hören. Sehr praktisch. Hab ich verwendet, braucht aber einen hohen Skill und einige Punkte vorher. Muss man wissen. Unsichtbarkeitszauber gibt es ab einem ziemlich hohen Level übrigens tatsächlich. Auch sehr hübsch. Nur "Lähmung" ist jetzt halt Veränderung und nicht mehr Illusion, was den Skill etwas abwertet.

    Wiederherstellung: Extrem sinnvolle Perks, wie zum Beispiel die konstant erhöhte Manaregeneration oder die Spontanheilung um 250 Punkte (so viele hab ich noch nicht mal..). Ist allerdings anstrengend zu leveln, wie Schattenläufer schon geschrieben hat. Im College of Winterhold ist allerdings auch die Meistertrainerin zu finden, deren Dienste ich deshalb ständig in Anspruch genommen hab (wenn ich es mir leisten konnte).
    Die Zauber der Schule sind... ...Ansichtssache. Die Heilzauber sind natürlich ein Muss. Hier würde ich übrigens auch durchaus empfehlen, höherstufige zu verwenden, später lohnt sich das sehr im Gegensatz zum Anfangszauber, weil der Schaden, den Gegner austeilen, sonst deine Regenerationsfähigkeit übersteigt. Die Schilde habe ich selbst in Magierduellen selten benutzt, da sie viel kosten (es sei denn, man hat die Kosten der Schule auf Null gesenkt, dann machen solche Magierduelle richtig Spaß ), und Untote vertreiben habe ich, abgesehen von "Circle of Protection", der schwache Gegner gut fernhält, aber leider bei denen, auf die es ankommt, nichts bringt, überhaupt nie benutzt. Der Master-Zauber sieht auch nur toll aus.

    Veränderung: Auch hier sind vor allem wieder die Perks toll, zum Beispiel die Absorption oder die erhöhte Magieresistenz. Die Zauber selber sind eher teilweise hilfreich. Da ich stilecht nur mit Stoffausrüstung rumlaufe, war der Perk, der die Rüstungszauber verbessert, erstmal sinnvoll. Aber mal zum Vergleich: Mit meinem Krieger auf ähnlichem Level, Schwere Rüstung irgendwo nicht weit oberhalb von 80, habe ich mit kompletter daedrischer Rüstung einen Rüstungswert von etwas über 1000 (dafür sind allerdings auch Verzauberung und Schmiedekunst auf 100 Voraussetzung), mit dem Magier dagegen nur glatte 300. Der Stoffi bleibt also, im Gegensatz zu Oblivion, im Nachteil, zumal schwere Rüstung deine Zauberwirksamkeit nicht beeinträchtigt.

    Insgesamt habe ich also die meisten Schulen benutzt, was einem auch die Möglichkeit von sehr praktischen Perks bietet, aber im Kampf verwendet man selten mehr als zwei von ihnen. Da das Spielen eines Magiers in gewisser Weise einer Tower Defense gleicht (weil man recht schnell levelt, werden auch die Gegner schnell mächtiger. Deshalb muss man ständig aufpassen, dass man sie noch kleinkriegt), ist es gerade mit steigendem Level notwendig, alle Möglichkeiten auszuschöpfen. Deshalb ist meine Empfehlung: Ganz unbedingt Verzauberung und Zerstörung skillen. Meinen Vorrednern schließe ich mich bei den Zerstörungsperks übrigens an, mindestens Eis und Feuer skillen, allerdings ist Schock sehr praktisch gegen hochstufige Magier, gerade wenn Duelle länger dauern.

    Irgendwo muss man anfangen, und das tut man halt nicht mit einer Verzauberungsfähigkeit von 100 und einer Familienpackung großer Seelensteine, deshalb empfehle ich für den Anfang auf jeden Fall die Roben zu benutzen, die man so findet (oder kaufen kann), die sind für Magier geeigneter als Rüstungen. Wenn man später genug Puffer hat (finanziell, aber auch spieltechnisch), kann man überlegen, auf Rüstungen umzusteigen. Richtig nötig ist das allerdings nicht, gerade wenn man Beschwörung skillt, weil man dann ja möglichst völlig außerhalb der Nahkampfwaffenreichweite ist.
    Die Verwendung von Stäben ist Geschmackssache. Sieht cool aus, aber ich hab dadurch auch keinen Skillaufstieg verzeichnen können. Die Anzahl der Nutzungen ist allerdings vom entsprechenden Skill abhängig. Das heißt, wenn man Zerstörung sowieso auf 100 hat, verbraucht ein Feuerball aus dem Stab ziemlich wenig Aufladung und überhaupt kein Mana. Außerdem würde sich ja auch der Skill nicht verbessern, wenn man den Feuerball stattdessen aus dem Ärmel schüttelte. Kann man also machen. Ansonsten halt eine gute Möglichkeit, wenn der Manavorrat mal zur Neige geht.

    Lieben Gruß,
    Faegan

  11. #11
    Weil ich es gerade bei Feagan sehe, ein persönliches Wort noch zur Verzauberung: Es ist viel, viel zu mächtig. Vor allem, wenn man es mit Alchemie verknüpft. Dadurch lassen sich Verbesserungen praktisch unendlich steigern. Man stellt einen Trank her, der Verzauberung verstärkt, man verzaubert mit dem Trank einen Gegenstand, der Alchemie verstärkt, man stellt mit verstärkter Alchemie einen besseren Verzauberungstrank her usw.
    Dadurch kann man letztlich absurd hohe Boni herausschlagen.

    Wie gesagt, für Zerstörung ist Verzauberung kaum zu umgehen, aber ich persönlich kann dem nicht viel abgewinnen, dass man übermächtig wird. Und Zauber ohne Magickakosten zu wirken (wie es Faegan vorschlägt), ist verdammt übermächtig.

  12. #12
    Naja, ich hab mir eine Char gebaut, der ist genau das Gegenstück von Faegans Zauberer. Er hat Ilusion mit Ausnahme des Doppelten Zaubers komplett, Bei Beschwörung sind der rechte und Linke Strang komplett ausgebaut, und bei Veränderung sind die Attribute gesetzt die Magicaverbrauch reduzieren und die Attribute für Magicaresistenzen. In Zerstörung hab ich kein Attribut investiert.

    Ansonten rennt der Char mit einer verzauberten leichten Rüstung rum, von daher kann ich auf die Verwendung von Schutzzauber weitgehend verzichten.

    Die Ausrüstung ist weitgehend auf Magicaregeneration und Magicaanhebung ausgelegt.

    Die Spielweise sieht allerdings ein bisschen anders.

    Zunächst wird bei dem Betreten eines Dungeon Chaos ausgesprochen. Dies hat zunächst mal den Effekt, dass die meisten Gegner zunächst mal mit sich selbst beschäftigt sind (das Funktioniert in den mittleren Leveln ganz gut zumindest werden aber die schwächeren Gegner relativ zügig entsorgt, danach schickt man die Dremorafürsten los, und wenn dann noch einer entgegenkommt wird der zunächst mal gelähmt, und dann gemütlch mit Flammenmantel geröstet und dann noch ein bisschen Flammenwand und Verbrennung hinterher.

    Gruß

    Feigling

  13. #13
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Weil ich es gerade bei Feagan sehe, ein persönliches Wort noch zur Verzauberung: Es ist viel, viel zu mächtig. Vor allem, wenn man es mit Alchemie verknüpft. Dadurch lassen sich Verbesserungen praktisch unendlich steigern. Man stellt einen Trank her, der Verzauberung verstärkt, man verzaubert mit dem Trank einen Gegenstand, der Alchemie verstärkt, man stellt mit verstärkter Alchemie einen besseren Verzauberungstrank her usw.
    Dadurch kann man letztlich absurd hohe Boni herausschlagen.

    Wie gesagt, für Zerstörung ist Verzauberung kaum zu umgehen, aber ich persönlich kann dem nicht viel abgewinnen, dass man übermächtig wird. Und Zauber ohne Magickakosten zu wirken (wie es Faegan vorschlägt), ist verdammt übermächtig.
    Das ist übertrieben. Auf die Idee diese Lücke auszunutzen kam ich mit auch bereits mit meinem Erstlingscharakter, einem Magier, weil sich das von den Skills her so schön angeboten hat. Wenn man sich ohne "Steroide" (wenn ich das mal so nennen darf) zum Beispiel Fortify Alchemy auf ein beliebiges Rüstungsteil zauber, erhält man dadurch einen 25%-Buff. Wenn man jetzt nach der von dir beschriebenen Art vorgeht, kann man sich maximal einen 29%-Buff Fortify Alchemy auf vier tragbare Kleidungsstücke zaubern, danach steigt die Wirkung der hergestellten Tränke (und damit auch der Verzauberungen) definitiv nicht mehr an.

    Das einzige was sich wirklich abartig verbessern lässt, sind Waffen und Rüstungen (4x Fortify Smithing verzaubern + eine Fortify Smithing 130%-Potion) und davon haben wir als Magier eigentlich gar nichts. Interessanterweiße profitieren ausgerechnet Diebe davon am meisten (weil es ein Rüstungswertcap bei 600 oder so um den Dreh rum gibt, auf jeden Fall 80% Absorption physischen Schadens. lässt sich auch mit leichter Rüstung einfach erreichen), die es mit einem KRit auf bis zu 15918 Schaden schaffen können, als Ork AFAIK sogar 31836. Da fällt sogar ein Level 81-Ancient Dragon auf Meister mit einem einzigen Schuss.
    Geändert von Ashrak (24.04.2012 um 00:41 Uhr)

  14. #14
    Ich trainiere zur Zeit einen Beschwörungs-Nahkampf-Mage:

    Beschwörung - mit Schwerpunkt auf Atronarchen und Schwerter bzw. Waffen, ich weis nicht ob ich auch Untote skillen soll, eigentlich habe ich da keine Lust drauf, was sagt ihr?
    Einhändig - mit Schwerpunkt auf Zwei Einhandwaffen, da ich gerne mit 2 Schwertern kämpfe

    Verzauberung - allerdings bin ich mir hier noch sehr unsicher worauf ich den Schwerpunkt legen möchte, Verzauberung von Waffen fällt weg da ich ja nur mit beschworenen Waffen kämpfe, der Zweig mit den Rüstungsverzauberungen klingt auf jeden Fall gut
    Schmieden - eigentlich möchte ich auf Schwere Rüstung gehen, weil ich mit 2 Einhandwaffen eigentlich recht Schutzlos bin, oder reicht vielleicht leichte Rüstung wenn ich Verzauberung und Alchemie skille?
    Alchemie - eigentich der einzige Zweig den ich komplett ausbauen werde

  15. #15
    Ich würde das Rufen von Untoten auf jeden Fall mitnehmen, es ist vor allem später extrem viel mächtiger als die Atronache, von denen man effektiv nur den Frostantronach nutzen kann später, da er relativ viel einsteckt und man mit ihm Gänge in Dungeons blockieren kann (Flammenatronach ist zu schwach in jeder Hinsicht und der Sturmatronach kostet unverschämt viel Mana für das, was er kann). Außerdem kann man mit Atronachen halt auch keine Kämpfe gewinnen. Insbesondere, wenn man gegen Bossgegner zieht, die dann irgendwelche Resistenzen haben, hast mit den Atronachen, die halt fast zwei Drittel nur magischen Schaden über ihr jeweiliges Element austeilen, verloren. Im direkten Nahkampf teilt man selbst bald doppelt so viel aus, wie der Frostatronach (Sturm besitzt keine richtige Meele und Flamme ist lächerlich schwach hier). Mit wiederbeleben, vor allem, wenn man später Draugrfürsten und solche Späße wiederbeleben kann, hast auf jeden Fall bessere Minions an deiner Seite. Ok zugegeben, sobald du einen Dremorafürsten rufen kannst, kannst dir alles weitere in dem Perktree eh schenken

    Wenn du Schmieden, Verzauberung und Schwere Rüstung direkt am Anfang so mitnimmst, ist das eigentlich eine gute Kombo, vor allem, weil Magier allgemein eher mal weniger HP haben, musst halt damit leben, dass du relativ wenig tragen kannst dann.

    Alchemie ist immer ne gute Sache, egal für welche Klasse

  16. #16
    Danke für Antwort, auch in dem anderen Thread.
    Ok dann setze ich eher auf Untote und lasse die Atronarchen weg.
    An das wenig tragen können habe ich mich schon gewöhnt, ich habe mir vor dem Pferd auch gleich erstmal ein Haus gekauft.
    Bei dem Schmiedebaum gehe ich dann richtung Zwergenrüstung etc.
    Drachenrüstung ist auch noch schwere Rüstung oder?

  17. #17
    Naja ganz würde ich auf Atronache nicht verzichten, den Frostatronach auf der Quickbar zu haben, hat mir schon in so mancher Situation das Leben gerettet

    Bei der Schmiedekunst würde ich als allererstes den Arkanen Schmied freischalten, damit kannst du gefundene Rüstungen mit guter Verzauberung aufwerten und musst nicht unnötig Geld und Zeit in das Schmieden und Verzaubern eigener Rüstungen stecken

    Drachenrüstung gibts in beiden Varianten, du kannst eine leichte und eine schwere schmieden, beides mit dem slben Perk

  18. #18
    Um den Gewichtsnachteil der schweren Rüstung auszugleichen, kann man den Schlachtross-Stein (steed stone) nutzen. Bisher bin ich mit jedem Charakter irgendwann auf dieses "Sternzeichen" umgestiegen, aus mehreren Gründen: erstens halte ich passive Effekte generell für stärker als Effekte, die man nur einmal täglich benutzen kann, zweitens hat man nicht nur 100 Gewichtspunkte mehr Tragvermögen, sondern auch sämtliche am Körper getragenen Gegenstände wiegen nichts mehr (bringt gerade bei schwerer Rüstung viel Ersparnis - sowohl an Gewicht als auch an Perk-Punkten) und drittens wird für alle Aktionen, die Ausdauer benötigen, der Mehrverbrauch durch getragene Rüstung entfernt. Sehr praktisch für Flucht in schwerer Rüstung, die sonst meistens als Rohrkrepierer endet.

    Der Schlachtross-Stein ist westlich von Solitude, kurz vor der Wolfskull Cave.

  19. #19
    Jup stimmt. Allerdings würd ich grade am Anfang als Magier erstmal bis Level 20 etwa eher beim Magierstein bleiben, um die entsprechenden Fertigkeiten schneller zu steigern (ok, wenn man eher auf Nahkampf mit beschworenen Waffen geht, ist das nicht soo wichtig). Magier an sich leveln schon eine ganze Spur langsamer als Krieger/Schurken, der bremsende Faktor hier ist halt das Mana, auch bei Aldmer und Bretone, da kann man das Problem mit der Stamina auch erstmal außenvor lassen

  20. #20
    Jop, die Ausdauer-Aussage war eher ein allgemeines Ding. Mit einem Altmer, finde ich, spielt es sich manamäßig allerdings schon einiges entspannter, weil der da von Anfang an gleich fünf Stufen Vorsprung gegenüber allen anderen Rassen hat.

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