Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 20 von 20

Thema: Magier

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich würde das Rufen von Untoten auf jeden Fall mitnehmen, es ist vor allem später extrem viel mächtiger als die Atronache, von denen man effektiv nur den Frostantronach nutzen kann später, da er relativ viel einsteckt und man mit ihm Gänge in Dungeons blockieren kann (Flammenatronach ist zu schwach in jeder Hinsicht und der Sturmatronach kostet unverschämt viel Mana für das, was er kann). Außerdem kann man mit Atronachen halt auch keine Kämpfe gewinnen. Insbesondere, wenn man gegen Bossgegner zieht, die dann irgendwelche Resistenzen haben, hast mit den Atronachen, die halt fast zwei Drittel nur magischen Schaden über ihr jeweiliges Element austeilen, verloren. Im direkten Nahkampf teilt man selbst bald doppelt so viel aus, wie der Frostatronach (Sturm besitzt keine richtige Meele und Flamme ist lächerlich schwach hier). Mit wiederbeleben, vor allem, wenn man später Draugrfürsten und solche Späße wiederbeleben kann, hast auf jeden Fall bessere Minions an deiner Seite. Ok zugegeben, sobald du einen Dremorafürsten rufen kannst, kannst dir alles weitere in dem Perktree eh schenken

    Wenn du Schmieden, Verzauberung und Schwere Rüstung direkt am Anfang so mitnimmst, ist das eigentlich eine gute Kombo, vor allem, weil Magier allgemein eher mal weniger HP haben, musst halt damit leben, dass du relativ wenig tragen kannst dann.

    Alchemie ist immer ne gute Sache, egal für welche Klasse

  2. #2
    Danke für Antwort, auch in dem anderen Thread.
    Ok dann setze ich eher auf Untote und lasse die Atronarchen weg.
    An das wenig tragen können habe ich mich schon gewöhnt, ich habe mir vor dem Pferd auch gleich erstmal ein Haus gekauft.
    Bei dem Schmiedebaum gehe ich dann richtung Zwergenrüstung etc.
    Drachenrüstung ist auch noch schwere Rüstung oder?

  3. #3
    Naja ganz würde ich auf Atronache nicht verzichten, den Frostatronach auf der Quickbar zu haben, hat mir schon in so mancher Situation das Leben gerettet

    Bei der Schmiedekunst würde ich als allererstes den Arkanen Schmied freischalten, damit kannst du gefundene Rüstungen mit guter Verzauberung aufwerten und musst nicht unnötig Geld und Zeit in das Schmieden und Verzaubern eigener Rüstungen stecken

    Drachenrüstung gibts in beiden Varianten, du kannst eine leichte und eine schwere schmieden, beides mit dem slben Perk

  4. #4
    Um den Gewichtsnachteil der schweren Rüstung auszugleichen, kann man den Schlachtross-Stein (steed stone) nutzen. Bisher bin ich mit jedem Charakter irgendwann auf dieses "Sternzeichen" umgestiegen, aus mehreren Gründen: erstens halte ich passive Effekte generell für stärker als Effekte, die man nur einmal täglich benutzen kann, zweitens hat man nicht nur 100 Gewichtspunkte mehr Tragvermögen, sondern auch sämtliche am Körper getragenen Gegenstände wiegen nichts mehr (bringt gerade bei schwerer Rüstung viel Ersparnis - sowohl an Gewicht als auch an Perk-Punkten) und drittens wird für alle Aktionen, die Ausdauer benötigen, der Mehrverbrauch durch getragene Rüstung entfernt. Sehr praktisch für Flucht in schwerer Rüstung, die sonst meistens als Rohrkrepierer endet.

    Der Schlachtross-Stein ist westlich von Solitude, kurz vor der Wolfskull Cave.

  5. #5
    Jup stimmt. Allerdings würd ich grade am Anfang als Magier erstmal bis Level 20 etwa eher beim Magierstein bleiben, um die entsprechenden Fertigkeiten schneller zu steigern (ok, wenn man eher auf Nahkampf mit beschworenen Waffen geht, ist das nicht soo wichtig). Magier an sich leveln schon eine ganze Spur langsamer als Krieger/Schurken, der bremsende Faktor hier ist halt das Mana, auch bei Aldmer und Bretone, da kann man das Problem mit der Stamina auch erstmal außenvor lassen

  6. #6
    Jop, die Ausdauer-Aussage war eher ein allgemeines Ding. Mit einem Altmer, finde ich, spielt es sich manamäßig allerdings schon einiges entspannter, weil der da von Anfang an gleich fünf Stufen Vorsprung gegenüber allen anderen Rassen hat.

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •