Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 20 von 20

Thema: Magier

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Weil ich es gerade bei Feagan sehe, ein persönliches Wort noch zur Verzauberung: Es ist viel, viel zu mächtig. Vor allem, wenn man es mit Alchemie verknüpft. Dadurch lassen sich Verbesserungen praktisch unendlich steigern. Man stellt einen Trank her, der Verzauberung verstärkt, man verzaubert mit dem Trank einen Gegenstand, der Alchemie verstärkt, man stellt mit verstärkter Alchemie einen besseren Verzauberungstrank her usw.
    Dadurch kann man letztlich absurd hohe Boni herausschlagen.

    Wie gesagt, für Zerstörung ist Verzauberung kaum zu umgehen, aber ich persönlich kann dem nicht viel abgewinnen, dass man übermächtig wird. Und Zauber ohne Magickakosten zu wirken (wie es Faegan vorschlägt), ist verdammt übermächtig.
    Das ist übertrieben. Auf die Idee diese Lücke auszunutzen kam ich mit auch bereits mit meinem Erstlingscharakter, einem Magier, weil sich das von den Skills her so schön angeboten hat. Wenn man sich ohne "Steroide" (wenn ich das mal so nennen darf) zum Beispiel Fortify Alchemy auf ein beliebiges Rüstungsteil zauber, erhält man dadurch einen 25%-Buff. Wenn man jetzt nach der von dir beschriebenen Art vorgeht, kann man sich maximal einen 29%-Buff Fortify Alchemy auf vier tragbare Kleidungsstücke zaubern, danach steigt die Wirkung der hergestellten Tränke (und damit auch der Verzauberungen) definitiv nicht mehr an.

    Das einzige was sich wirklich abartig verbessern lässt, sind Waffen und Rüstungen (4x Fortify Smithing verzaubern + eine Fortify Smithing 130%-Potion) und davon haben wir als Magier eigentlich gar nichts. Interessanterweiße profitieren ausgerechnet Diebe davon am meisten (weil es ein Rüstungswertcap bei 600 oder so um den Dreh rum gibt, auf jeden Fall 80% Absorption physischen Schadens. lässt sich auch mit leichter Rüstung einfach erreichen), die es mit einem KRit auf bis zu 15918 Schaden schaffen können, als Ork AFAIK sogar 31836. Da fällt sogar ein Level 81-Ancient Dragon auf Meister mit einem einzigen Schuss.
    Geändert von Ashrak (23.04.2012 um 23:41 Uhr)

  2. #2
    Ich trainiere zur Zeit einen Beschwörungs-Nahkampf-Mage:

    Beschwörung - mit Schwerpunkt auf Atronarchen und Schwerter bzw. Waffen, ich weis nicht ob ich auch Untote skillen soll, eigentlich habe ich da keine Lust drauf, was sagt ihr?
    Einhändig - mit Schwerpunkt auf Zwei Einhandwaffen, da ich gerne mit 2 Schwertern kämpfe

    Verzauberung - allerdings bin ich mir hier noch sehr unsicher worauf ich den Schwerpunkt legen möchte, Verzauberung von Waffen fällt weg da ich ja nur mit beschworenen Waffen kämpfe, der Zweig mit den Rüstungsverzauberungen klingt auf jeden Fall gut
    Schmieden - eigentlich möchte ich auf Schwere Rüstung gehen, weil ich mit 2 Einhandwaffen eigentlich recht Schutzlos bin, oder reicht vielleicht leichte Rüstung wenn ich Verzauberung und Alchemie skille?
    Alchemie - eigentich der einzige Zweig den ich komplett ausbauen werde

  3. #3
    Ich würde das Rufen von Untoten auf jeden Fall mitnehmen, es ist vor allem später extrem viel mächtiger als die Atronache, von denen man effektiv nur den Frostantronach nutzen kann später, da er relativ viel einsteckt und man mit ihm Gänge in Dungeons blockieren kann (Flammenatronach ist zu schwach in jeder Hinsicht und der Sturmatronach kostet unverschämt viel Mana für das, was er kann). Außerdem kann man mit Atronachen halt auch keine Kämpfe gewinnen. Insbesondere, wenn man gegen Bossgegner zieht, die dann irgendwelche Resistenzen haben, hast mit den Atronachen, die halt fast zwei Drittel nur magischen Schaden über ihr jeweiliges Element austeilen, verloren. Im direkten Nahkampf teilt man selbst bald doppelt so viel aus, wie der Frostatronach (Sturm besitzt keine richtige Meele und Flamme ist lächerlich schwach hier). Mit wiederbeleben, vor allem, wenn man später Draugrfürsten und solche Späße wiederbeleben kann, hast auf jeden Fall bessere Minions an deiner Seite. Ok zugegeben, sobald du einen Dremorafürsten rufen kannst, kannst dir alles weitere in dem Perktree eh schenken

    Wenn du Schmieden, Verzauberung und Schwere Rüstung direkt am Anfang so mitnimmst, ist das eigentlich eine gute Kombo, vor allem, weil Magier allgemein eher mal weniger HP haben, musst halt damit leben, dass du relativ wenig tragen kannst dann.

    Alchemie ist immer ne gute Sache, egal für welche Klasse

  4. #4
    Danke für Antwort, auch in dem anderen Thread.
    Ok dann setze ich eher auf Untote und lasse die Atronarchen weg.
    An das wenig tragen können habe ich mich schon gewöhnt, ich habe mir vor dem Pferd auch gleich erstmal ein Haus gekauft.
    Bei dem Schmiedebaum gehe ich dann richtung Zwergenrüstung etc.
    Drachenrüstung ist auch noch schwere Rüstung oder?

  5. #5
    Naja ganz würde ich auf Atronache nicht verzichten, den Frostatronach auf der Quickbar zu haben, hat mir schon in so mancher Situation das Leben gerettet

    Bei der Schmiedekunst würde ich als allererstes den Arkanen Schmied freischalten, damit kannst du gefundene Rüstungen mit guter Verzauberung aufwerten und musst nicht unnötig Geld und Zeit in das Schmieden und Verzaubern eigener Rüstungen stecken

    Drachenrüstung gibts in beiden Varianten, du kannst eine leichte und eine schwere schmieden, beides mit dem slben Perk

  6. #6
    Um den Gewichtsnachteil der schweren Rüstung auszugleichen, kann man den Schlachtross-Stein (steed stone) nutzen. Bisher bin ich mit jedem Charakter irgendwann auf dieses "Sternzeichen" umgestiegen, aus mehreren Gründen: erstens halte ich passive Effekte generell für stärker als Effekte, die man nur einmal täglich benutzen kann, zweitens hat man nicht nur 100 Gewichtspunkte mehr Tragvermögen, sondern auch sämtliche am Körper getragenen Gegenstände wiegen nichts mehr (bringt gerade bei schwerer Rüstung viel Ersparnis - sowohl an Gewicht als auch an Perk-Punkten) und drittens wird für alle Aktionen, die Ausdauer benötigen, der Mehrverbrauch durch getragene Rüstung entfernt. Sehr praktisch für Flucht in schwerer Rüstung, die sonst meistens als Rohrkrepierer endet.

    Der Schlachtross-Stein ist westlich von Solitude, kurz vor der Wolfskull Cave.

  7. #7
    Jup stimmt. Allerdings würd ich grade am Anfang als Magier erstmal bis Level 20 etwa eher beim Magierstein bleiben, um die entsprechenden Fertigkeiten schneller zu steigern (ok, wenn man eher auf Nahkampf mit beschworenen Waffen geht, ist das nicht soo wichtig). Magier an sich leveln schon eine ganze Spur langsamer als Krieger/Schurken, der bremsende Faktor hier ist halt das Mana, auch bei Aldmer und Bretone, da kann man das Problem mit der Stamina auch erstmal außenvor lassen

  8. #8
    Jop, die Ausdauer-Aussage war eher ein allgemeines Ding. Mit einem Altmer, finde ich, spielt es sich manamäßig allerdings schon einiges entspannter, weil der da von Anfang an gleich fünf Stufen Vorsprung gegenüber allen anderen Rassen hat.

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •