Ich danke euch für eure Ratschläge!
Dann wird es jetzt auch Zeit den Plan in die Tat umzusetzen.
Ich danke euch für eure Ratschläge!
Dann wird es jetzt auch Zeit den Plan in die Tat umzusetzen.
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Ein paar kleine Ergänzungen:
Wie ich mal in dem Thread zur Beschwörung herausgehoben habe, ist Beschwörung alleine schon stark genug, um das Spiel auf Meister-Stufe ohne größere Probleme zu durchlaufen. Totenbeschwörung und Atronachenbeschwörung sind, wie Weuze schon gesagt hat, Abhängig zur Situation unterschiedlich nützlich. Zusätzlich sind beschworene Waffen der praktischste Weg, um Seelensteine aufzufüllen. Finde ich jedenfalls. Extra Seelenfalle zu zaubern, habe ich immer als unnötig umständlich empfunden.
Im Gegensatz zu Weuze möchte ich dir allerdings von Zerstörung abraten. Zerstörung kostet, um mal den englischen Ausdruck zu gebrachen, a ton of magicka. Man kann, im Gegensatz zur Beschwörung, Zerstörung nicht gescheit benutzen, ohne wirklich alle erdenklichen Mühen darauf zu verwenden. Das heißt: optimierte Ausrüstung und viele Perks. Investitionen in Verzauberung sind eigentlich schon ein Muss, um die Experten- und Meisterzauber zu benutzen. Und es ist, wie schon gesagt, keineswegs notwendig. Zu Beginn kann es mit Beschwörung alleine vielleicht mal eng werden, aber Beschwörung stuft sehr schnell auf, und wird im Verlaufe des Spieles immer einfacher in der Anwendung. Ich kann es auch mit Alten Drachen auf Meisterstufe aufnehmen, ohne dabei irgendwas anderes zu benutzen. Das als kleine Referenz.
Wiederherstellung ist nicht unbedingt wichtig, wie schon gesagt wurde, allerdings sind die Schutzzauber ganz hilfreich gegen Drachen oder andere Magier. Nicht unbedingt notwendig, aber recht hilfreich, da man als Magier nicht viel auf Gesundheit geben sollte, und später wahrscheinlich den Lehrlings-Stein benutzen will, der jedoch die Magieabwehr schwächt.
Was Illusion angeht, stimme ich mal Schattenläufer zu, allerdings von der anderen Seite: Ich habe Illusion als Dieb/Assasin genutzt, und fand es hin und wieder sehr hilfreich. Allerdings kann ich mir vorstellen, dass es für Magier sehr schwierig zu gebrauchen ist, da die selten unentdeckt bleiben, und dies ist notwendig, damit man aus Illusion voll profitieren kann (Besänftigungszauber für Schleichangriffe, Zornzauber gegen Banditengruppen).
Um noch ein wenig zur Veränderung zu sagen:
An sich am Anfang noch schwer zu gebrauchen, allerdings kann man sich damit die Rüstungen sparen. Im besten Fall kriegt man allein aus Veränderungszaubern temporäre Rüstungswerte, die mit Daedra-Equipment mithalten können. Als Magier sind Roben meines Erachtens immer die bessere Wahl. Magieregeneration und reduzierte Kosten für Zauber sind ein Muss, wenn man sich auf Magie konzentrieren will. Die Erzmagierrobe kann man eigentlich jedem Magier empfehlen. Daneben gibt es ein paar Drachenpriestermasken, die für Magier sehr hilfreich sind, wie etwa Morokei (die jeder Magier haben sollte). Dummerweise muss man auf die Masken verzichten, wenn man Veränderung voll ausnutzen will, da der Bonus auf Schutzzauber nur wirkt, wenn man keine Rüstungen trägt, und die Masken sind Rüstungsteile. Richtig lustig wird es, wenn man ab Expertenstufe an den Lähmungszauber kommt. Es ist ein riesiger Vorteil, Gegner zu lähmen und sich für den Moment in Sicherheit zu bringen. Außerdem lässt sich der Skill mit Telekinese ziemlich einfach aufstufen.
Das so als kleine Bemerkungen noch mit auf den Weg.![]()
Vor allem bei Verzauberung bin ich mit dem Gesagten nicht so ganz einverstanden, deshalb geb ich hier nochmal meinen Senf dazu:
Ich spiele einen reinen Magier, Level 50+, und habe mit der Klasse einige Erfahrungen gemacht, von denen ich hoffe, dass sie dir helfen:
Zauberschulen: Auf jeden Fall Zerstörung dazunehmen, Beschwörung ist zwar auch mächtig, aber wegen des Zerstörungsperks "Impact" (müsste auf Deutsch "Einschlag" oder so heißen), den man schon ab Fertigkeitslevel 40 bekommt, ist die Schule ein absolutes Muss. Denn: Dieser Skill lässt jeden Gegner taumeln (selbst Drachen!), sobald du einen mit beiden Händen gleichzeitig gewirkten Zauber anwendest (gilt nicht für die Novize-Zauber, weil die keinen tatsächlichen "Einschlag" verüben, aber die machen ja auch sowieso keinen Schaden). Da von den Gegnern, die in Gruppen auftreten, die meisten mit den richtigen Perks bei dem ersten bis zweiten Zauber aus den Latschen kippen, ist das eine prima Möglichkeit (und praktisch die einzige, es sei denn, man benutzt die wandelnde Atronach-Wand), Gegner auf Distanz zu halten.
Ich hab zum Beispiel fast alle Punkte in Magie investiert und werde so von vielen Gegnern so ziemlich sofort getötet, sollten sie die Gelegenheit dazu haben. Aber, im Vergleich zu meinem Krieger, der ein ähnliches Level hat, muss ich trotzdem seltener neu Laden. Im Grunde nie.
Das wurde alles schon ungefähr gesagt, deshalb jetzt zu Verzauberung:
Auf jeden Fall skillen! Das ist in Kombination die mächtigste Schule. Und zwar aus folgendem Grund: Wenn du die Perks ausreizt, ist es ohne Weiteres möglich, mit vier verzauberten Teilen die Zauberkosten für eine Schule auf Null zu senken! Mit dem 100er-Perk (Der ist übrigens nach meinem Geschmack eher zu heftig geraten. Dadurch werden eigene Verzauberungen besser als so ziemlich alle anderen im Spiel. Ausnahmen wie die Erzmagierrobe bestätigen die Regel.) kannst du das auch für zwei Schulen erreichen. Und dann hast du immer noch mindestens zwei Teile, die du nach Gutdünken mit anderen Boni ausstatten kannst. Das ist extrem hilfreich, weil auch mit maximalem Zerstörungsskill und ausgereizten Perks die Zauber dein Mana immer noch sehr schnell senken. Da ist eine hohe Regenerationsrate (damit hab ich es zuerst probiert) bei weitem nicht so praktisch.
Illusion: Diese Schule hat genau einen sinnvollen Perk: "Quiet Casting". Dadurch kannst du Zauber wirken, ohne das Gegner dich hören. Sehr praktisch. Hab ich verwendet, braucht aber einen hohen Skill und einige Punkte vorher. Muss man wissen. Unsichtbarkeitszauber gibt es ab einem ziemlich hohen Level übrigens tatsächlich. Auch sehr hübsch. Nur "Lähmung" ist jetzt halt Veränderung und nicht mehr Illusion, was den Skill etwas abwertet.
Wiederherstellung: Extrem sinnvolle Perks, wie zum Beispiel die konstant erhöhte Manaregeneration oder die Spontanheilung um 250 Punkte (so viele hab ich noch nicht mal..). Ist allerdings anstrengend zu leveln, wie Schattenläufer schon geschrieben hat. Im College of Winterhold ist allerdings auch die Meistertrainerin zu finden, deren Dienste ich deshalb ständig in Anspruch genommen hab (wenn ich es mir leisten konnte).
Die Zauber der Schule sind... ...Ansichtssache. Die Heilzauber sind natürlich ein Muss. Hier würde ich übrigens auch durchaus empfehlen, höherstufige zu verwenden, später lohnt sich das sehr im Gegensatz zum Anfangszauber, weil der Schaden, den Gegner austeilen, sonst deine Regenerationsfähigkeit übersteigt. Die Schilde habe ich selbst in Magierduellen selten benutzt, da sie viel kosten (es sei denn, man hat die Kosten der Schule auf Null gesenkt, dann machen solche Magierduelle richtig Spaß), und Untote vertreiben habe ich, abgesehen von "Circle of Protection", der schwache Gegner gut fernhält, aber leider bei denen, auf die es ankommt, nichts bringt, überhaupt nie benutzt. Der Master-Zauber sieht auch nur toll aus.
Veränderung: Auch hier sind vor allem wieder die Perks toll, zum Beispiel die Absorption oder die erhöhte Magieresistenz. Die Zauber selber sind eher teilweise hilfreich. Da ich stilecht nur mit Stoffausrüstung rumlaufe, war der Perk, der die Rüstungszauber verbessert, erstmal sinnvoll. Aber mal zum Vergleich: Mit meinem Krieger auf ähnlichem Level, Schwere Rüstung irgendwo nicht weit oberhalb von 80, habe ich mit kompletter daedrischer Rüstung einen Rüstungswert von etwas über 1000 (dafür sind allerdings auch Verzauberung und Schmiedekunst auf 100 Voraussetzung), mit dem Magier dagegen nur glatte 300. Der Stoffi bleibt also, im Gegensatz zu Oblivion, im Nachteil, zumal schwere Rüstung deine Zauberwirksamkeit nicht beeinträchtigt.
Insgesamt habe ich also die meisten Schulen benutzt, was einem auch die Möglichkeit von sehr praktischen Perks bietet, aber im Kampf verwendet man selten mehr als zwei von ihnen. Da das Spielen eines Magiers in gewisser Weise einer Tower Defense gleicht (weil man recht schnell levelt, werden auch die Gegner schnell mächtiger. Deshalb muss man ständig aufpassen, dass man sie noch kleinkriegt), ist es gerade mit steigendem Level notwendig, alle Möglichkeiten auszuschöpfen. Deshalb ist meine Empfehlung: Ganz unbedingt Verzauberung und Zerstörung skillen. Meinen Vorrednern schließe ich mich bei den Zerstörungsperks übrigens an, mindestens Eis und Feuer skillen, allerdings ist Schock sehr praktisch gegen hochstufige Magier, gerade wenn Duelle länger dauern.
Irgendwo muss man anfangen, und das tut man halt nicht mit einer Verzauberungsfähigkeit von 100 und einer Familienpackung großer Seelensteine, deshalb empfehle ich für den Anfang auf jeden Fall die Roben zu benutzen, die man so findet (oder kaufen kann), die sind für Magier geeigneter als Rüstungen. Wenn man später genug Puffer hat (finanziell, aber auch spieltechnisch), kann man überlegen, auf Rüstungen umzusteigen. Richtig nötig ist das allerdings nicht, gerade wenn man Beschwörung skillt, weil man dann ja möglichst völlig außerhalb der Nahkampfwaffenreichweite ist.
Die Verwendung von Stäben ist Geschmackssache. Sieht cool aus, aber ich hab dadurch auch keinen Skillaufstieg verzeichnen können. Die Anzahl der Nutzungen ist allerdings vom entsprechenden Skill abhängig. Das heißt, wenn man Zerstörung sowieso auf 100 hat, verbraucht ein Feuerball aus dem Stab ziemlich wenig Aufladung und überhaupt kein Mana. Außerdem würde sich ja auch der Skill nicht verbessern, wenn man den Feuerball stattdessen aus dem Ärmel schüttelte. Kann man also machen. Ansonsten halt eine gute Möglichkeit, wenn der Manavorrat mal zur Neige geht.
Lieben Gruß,
Faegan
Weil ich es gerade bei Feagan sehe, ein persönliches Wort noch zur Verzauberung: Es ist viel, viel zu mächtig. Vor allem, wenn man es mit Alchemie verknüpft. Dadurch lassen sich Verbesserungen praktisch unendlich steigern. Man stellt einen Trank her, der Verzauberung verstärkt, man verzaubert mit dem Trank einen Gegenstand, der Alchemie verstärkt, man stellt mit verstärkter Alchemie einen besseren Verzauberungstrank her usw.
Dadurch kann man letztlich absurd hohe Boni herausschlagen.
Wie gesagt, für Zerstörung ist Verzauberung kaum zu umgehen, aber ich persönlich kann dem nicht viel abgewinnen, dass man übermächtig wird. Und Zauber ohne Magickakosten zu wirken (wie es Faegan vorschlägt), ist verdammt übermächtig.
Naja, ich hab mir eine Char gebaut, der ist genau das Gegenstück von Faegans Zauberer. Er hat Ilusion mit Ausnahme des Doppelten Zaubers komplett, Bei Beschwörung sind der rechte und Linke Strang komplett ausgebaut, und bei Veränderung sind die Attribute gesetzt die Magicaverbrauch reduzieren und die Attribute für Magicaresistenzen. In Zerstörung hab ich kein Attribut investiert.
Ansonten rennt der Char mit einer verzauberten leichten Rüstung rum, von daher kann ich auf die Verwendung von Schutzzauber weitgehend verzichten.
Die Ausrüstung ist weitgehend auf Magicaregeneration und Magicaanhebung ausgelegt.
Die Spielweise sieht allerdings ein bisschen anders.
Zunächst wird bei dem Betreten eines Dungeon Chaos ausgesprochen. Dies hat zunächst mal den Effekt, dass die meisten Gegner zunächst mal mit sich selbst beschäftigt sind (das Funktioniert in den mittleren Leveln ganz gut zumindest werden aber die schwächeren Gegner relativ zügig entsorgt, danach schickt man die Dremorafürsten los, und wenn dann noch einer entgegenkommt wird der zunächst mal gelähmt, und dann gemütlch mit Flammenmantel geröstet und dann noch ein bisschen Flammenwand und Verbrennung hinterher.
Gruß
Feigling
Das ist übertrieben. Auf die Idee diese Lücke auszunutzen kam ich mit auch bereits mit meinem Erstlingscharakter, einem Magier, weil sich das von den Skills her so schön angeboten hat. Wenn man sich ohne "Steroide" (wenn ich das mal so nennen darf) zum Beispiel Fortify Alchemy auf ein beliebiges Rüstungsteil zauber, erhält man dadurch einen 25%-Buff. Wenn man jetzt nach der von dir beschriebenen Art vorgeht, kann man sich maximal einen 29%-Buff Fortify Alchemy auf vier tragbare Kleidungsstücke zaubern, danach steigt die Wirkung der hergestellten Tränke (und damit auch der Verzauberungen) definitiv nicht mehr an.
Das einzige was sich wirklich abartig verbessern lässt, sind Waffen und Rüstungen (4x Fortify Smithing verzaubern + eine Fortify Smithing 130%-Potion) und davon haben wir als Magier eigentlich gar nichts. Interessanterweiße profitieren ausgerechnet Diebe davon am meisten (weil es ein Rüstungswertcap bei 600 oder so um den Dreh rum gibt, auf jeden Fall 80% Absorption physischen Schadens. lässt sich auch mit leichter Rüstung einfach erreichen), die es mit einem KRit auf bis zu 15918 Schaden schaffen können, als Ork AFAIK sogar 31836. Da fällt sogar ein Level 81-Ancient Dragon auf Meister mit einem einzigen Schuss.
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Geändert von Ashrak (23.04.2012 um 23:41 Uhr)
Ich trainiere zur Zeit einen Beschwörungs-Nahkampf-Mage:
Beschwörung - mit Schwerpunkt auf Atronarchen und Schwerter bzw. Waffen, ich weis nicht ob ich auch Untote skillen soll, eigentlich habe ich da keine Lust drauf, was sagt ihr?
Einhändig - mit Schwerpunkt auf Zwei Einhandwaffen, da ich gerne mit 2 Schwertern kämpfe
Verzauberung - allerdings bin ich mir hier noch sehr unsicher worauf ich den Schwerpunkt legen möchte, Verzauberung von Waffen fällt weg da ich ja nur mit beschworenen Waffen kämpfe, der Zweig mit den Rüstungsverzauberungen klingt auf jeden Fall gut
Schmieden - eigentlich möchte ich auf Schwere Rüstung gehen, weil ich mit 2 Einhandwaffen eigentlich recht Schutzlos bin, oder reicht vielleicht leichte Rüstung wenn ich Verzauberung und Alchemie skille?
Alchemie - eigentich der einzige Zweig den ich komplett ausbauen werde
Ich würde das Rufen von Untoten auf jeden Fall mitnehmen, es ist vor allem später extrem viel mächtiger als die Atronache, von denen man effektiv nur den Frostantronach nutzen kann später, da er relativ viel einsteckt und man mit ihm Gänge in Dungeons blockieren kann (Flammenatronach ist zu schwach in jeder Hinsicht und der Sturmatronach kostet unverschämt viel Mana für das, was er kann). Außerdem kann man mit Atronachen halt auch keine Kämpfe gewinnen. Insbesondere, wenn man gegen Bossgegner zieht, die dann irgendwelche Resistenzen haben, hast mit den Atronachen, die halt fast zwei Drittel nur magischen Schaden über ihr jeweiliges Element austeilen, verloren. Im direkten Nahkampf teilt man selbst bald doppelt so viel aus, wie der Frostatronach (Sturm besitzt keine richtige Meele und Flamme ist lächerlich schwach hier). Mit wiederbeleben, vor allem, wenn man später Draugrfürsten und solche Späße wiederbeleben kann, hast auf jeden Fall bessere Minions an deiner Seite. Ok zugegeben, sobald du einen Dremorafürsten rufen kannst, kannst dir alles weitere in dem Perktree eh schenken
Wenn du Schmieden, Verzauberung und Schwere Rüstung direkt am Anfang so mitnimmst, ist das eigentlich eine gute Kombo, vor allem, weil Magier allgemein eher mal weniger HP haben, musst halt damit leben, dass du relativ wenig tragen kannst dann.
Alchemie ist immer ne gute Sache, egal für welche Klasse![]()
--Student für Mehrsprachigkeit und interkulturelle Bildung -> Grundstudium 1. Semester = Psychologie... ich frage mich manchmal wirklich, wer an den Bildungsplänen für württembergische Unis hockt
Danke für Antwort, auch in dem anderen Thread.
Ok dann setze ich eher auf Untote und lasse die Atronarchen weg.
An das wenig tragen können habe ich mich schon gewöhnt, ich habe mir vor dem Pferd auch gleich erstmal ein Haus gekauft.
Bei dem Schmiedebaum gehe ich dann richtung Zwergenrüstung etc.
Drachenrüstung ist auch noch schwere Rüstung oder?
Naja ganz würde ich auf Atronache nicht verzichten, den Frostatronach auf der Quickbar zu haben, hat mir schon in so mancher Situation das Leben gerettet
Bei der Schmiedekunst würde ich als allererstes den Arkanen Schmied freischalten, damit kannst du gefundene Rüstungen mit guter Verzauberung aufwerten und musst nicht unnötig Geld und Zeit in das Schmieden und Verzaubern eigener Rüstungen stecken
Drachenrüstung gibts in beiden Varianten, du kannst eine leichte und eine schwere schmieden, beides mit dem slben Perk![]()
--Student für Mehrsprachigkeit und interkulturelle Bildung -> Grundstudium 1. Semester = Psychologie... ich frage mich manchmal wirklich, wer an den Bildungsplänen für württembergische Unis hockt
Um den Gewichtsnachteil der schweren Rüstung auszugleichen, kann man den Schlachtross-Stein (steed stone) nutzen. Bisher bin ich mit jedem Charakter irgendwann auf dieses "Sternzeichen" umgestiegen, aus mehreren Gründen: erstens halte ich passive Effekte generell für stärker als Effekte, die man nur einmal täglich benutzen kann, zweitens hat man nicht nur 100 Gewichtspunkte mehr Tragvermögen, sondern auch sämtliche am Körper getragenen Gegenstände wiegen nichts mehr (bringt gerade bei schwerer Rüstung viel Ersparnis - sowohl an Gewicht als auch an Perk-Punkten) und drittens wird für alle Aktionen, die Ausdauer benötigen, der Mehrverbrauch durch getragene Rüstung entfernt. Sehr praktisch für Flucht in schwerer Rüstung, die sonst meistens als Rohrkrepierer endet.
Der Schlachtross-Stein ist westlich von Solitude, kurz vor der Wolfskull Cave.
Jup stimmt. Allerdings würd ich grade am Anfang als Magier erstmal bis Level 20 etwa eher beim Magierstein bleiben, um die entsprechenden Fertigkeiten schneller zu steigern (ok, wenn man eher auf Nahkampf mit beschworenen Waffen geht, ist das nicht soo wichtig). Magier an sich leveln schon eine ganze Spur langsamer als Krieger/Schurken, der bremsende Faktor hier ist halt das Mana, auch bei Aldmer und Bretone, da kann man das Problem mit der Stamina auch erstmal außenvor lassen![]()
--Student für Mehrsprachigkeit und interkulturelle Bildung -> Grundstudium 1. Semester = Psychologie... ich frage mich manchmal wirklich, wer an den Bildungsplänen für württembergische Unis hockt