Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 20 von 20

Thema: Magier

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #2
    Also ich spiele zwar keinen reinen Magier, aber ich nutze zu gut 80% nur Magie, das sollte reichen um brauchbare Tips geben zu können

    Eines gleich vorweg, ich spiele einen Kaiserlichen als Magier und hingegen jeden Rassenkonzepts, das aus Obli oder MW bekannt ist, funktioniert das in SR herausragend gut Rassen wie Dunmer, Aldmer oder Bretone machen Magier lediglich einfacher, aber nicht mehr exklusiv

    Beschwörung ist auf jeden Fall schon einmal ein guter Ansatz. Die Fähigkeit ist nicht mehr ganz so übermächtig wie in Obli, aber dennoch sehr hilfreich. Ob Daedra oder Untote spielt dabei kaum eine Rollem, beide Beschwörungsarten schenken sich was Vort- oder Nachteile angehen, nicht sehr viel und sind auch eher situationsabhängig, als universell. Aber grundsätzlich sollte man als Magier auf Beschwörung nicht verzichten

    Als zweite Schule würde ich unbedingt noch auf Zerstörung setzen. Mit Beschwörung allein lässt sich zwar bereits ordentlich Schaden austeilen, aber du brauchst noch etwas, mit dem du direkten und massiven Schaden an den Gegner bringen kannst, daher ist auch Zerstörung fast unverzichtbar für jeden Magier. Dabei würde ich mich auch auf Feuer oder Frost spezialisieren. Schockmagie ist eher etwas schwierig zu kontrollieren und kann außer leichtem Manaentzug und überschaubarem Schaden auch sonst nicht sehr viel. Mit Feuer macht man erstens Schaden über Zeit, der ziemlich beträchtlich werden kann, schaltet man die entsprechenden Perks frei und zusätzlich kann man später mit doppelt gewirkten Feuerbällen Gegner, die auf einen zugestürmt kommen, stoppen oder auch teilweise leicht zurückschleudern. Also wie ein FRD in kleiner Ausgabe Frostmagie zockt Ausdauer in teilweise grotesk hohen Werten und verhindert somit neben dem Primärschaden, dass Gegner mächtige Nahkampfattacken ausüben können. Zudem verlangsamt Frost Feinde zusätzlich, sodass man sie bequem auf Abstand halten kann. Ein weiterer Vorteil von Frost und Feuer in Kombination ist, dass der größte Teil der Gegner in Himmelsrand entweder gegen das eine oder das andere resistent oder immun sind, man kann beide Arten also immer schön durchwechseln.

    Bei der dritten Fähigkeit habe ich auf einhändige Waffen gesetzt. Wobei ich sagen muss, levelt die Fertigkeit bei mir wirklich nur sehr zäh, da ich mit dem Schwert meistens nur den Gnadenstoß setze, aber nie wirklich in den Nahkampf gehe. Besser fiele die Wahl bei Magier da doch eher auf Illusion oder Veränderung, wobei Veränderung nochmal nützlicher ist, wegen Wasseratmung und Co.

    Auf Wiederherstellung braucht man sich eigentlich nicht speziell zu konzentrieren, Leichte Heilung bekommt man direkt am Anfang für wenig Gold und wenn man immer schön geizig bleibt und statt Heiltränken, den Zauber nutzt, levelt der Spaß von ganz allein und man kann sich damit später mit den entsprechenden Perks auch Staminatränke usw. sparen

    Rüstung lohnt sich bei Magiern eigentlich nicht. Jedenfalls würde ich bei Torsoteilen eher auf Roben setzen. Ein Magier hat im Nahkampf normalerweise nichts verloren, der Rüstungsskill levelt somit auch entsprechend langsam und lohnt sich daher eher nicht. Anders sieht es dabei bei Hanschuhen, Helm und Stiefeln aus. Stiefel bekommt man anfangs meistens immer mit Verzauberungen wie Flammenresistenz oder so. Unbedingt mitnehmen, vor allem, wenn sie Schutz gegen Feuer bieten, da Drachen bis Level 15 etwa meistens mit Feuer daherkommen (Dunmer bieten sich daher auch als Magier an in dem Fall) Bei Handschuhen ist darauf zu achten, dass sie vielleicht die Zerstörungsmagie ein bisschen aufbessern, sei es die Wirkung oder die Kosten. Selbes gilt für den Helm, wobei man hier irgendwann eh mit Morokai herumläuft, von dem her trägt man nur anfangs irgendwelche hässlichen Helme, die Schutz bieten und die magischen Fähigkeiten etwas heben ^^ Grundsätzlich gilt, dass man bei den Rüstungsteilen darauf achten sollte (Torso ausgenommen), dass sie alle entweder schwer oder leicht sind, dann skillt man im Falle des Falles auch schneller eine der Rüstungsarten und kann Perks optimierter verteilen

    Weiter ist es immer praktisch, einen Begleiter dabei zu haben als Magier. Am besten einen, der gern in den Nahkampf geht. Ich hatte anfangs lange Zeit Brelina Maryon dabei, musste aber irgendwann feststellen, dass sie als Fernkampfmagier mit Bogen und Frostbiss Gegner in größerer Zahl nur schlecht binden kann, man selbst bekommt in Rabennestern oder Banditenhöhlen zu viel ab. Mittlerweile bin ich hauptsächlich mit Mjoll unterwegs. Sie hält deutlich mehr aus, ist eine starke Nahkämpferin und kann, wenn es sein muss, auch noch mit dem Bogen umgehen. Für den Anfang würde sicherlich auch Lydia reichen ^^

    Noch ein letzter Tip: Am Anfang als Magier logischerweise den Wächterstein des Magiers aktivieren und aktiviert lassen, bis mindestens Beschwörung oder Zerstörung auf 100 gelevelt haben
    Geändert von weuze (22.02.2012 um 13:32 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •