Also wenn ich mich zur Schatzkiste vorgeschlichen habe, sollten z.B. die Wachen allesamt wie von magischer Hand verschwinden, sonst ist es schlechtes Spieldesign?

Dass sich plötzlich jeglicher Ansatz die alternativen Wege zu nehmen wie von magischer Hand verriegelt steht imo im Widerspruch zum Ansatz, der durch Nonlinearität verfolgt wird, nämlich dass es sich eben nicht anfühlt als wäre alles wie auf Schienen.

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Unterdrücke ich Konsequenzen, nehme ich der Spielerwahl ihren Wert. Spielerische Freiheit gibt es eben nur mit konsequenzbehafteten Entscheidungen.
Danke für die Info, ich hatte echt gefordert, dass man der junge Dame aus der eigenen Party direkt nochmal auf die Frage "Mast du mich eigentlich?" mit "ich liebe dich" antworten darf wenn man sich 20 Sek vorher schon für "verpiss dich, ••••••••" entschieden hat.

Es gibt sicherlich genug Entscheidungen in denen "entscheide dich für eines -> andere Optionen sind sofort weg" sich fantastisch, glaubwürdig, konsequent und ohne komische Nebeneffekte umsetzen lässt, allerdings möchte ich bezweifeln, dass sich jeder mögliche Aspekt und jede Nebenwirkung in nichtlinearen Spieleumgebungen durch ein paar markige Zweizeiler als Faustregel nichtig machen lassen.