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Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also wenn ich mich zur Schatzkiste vorgeschlichen habe, sollten z.B. die Wachen allesamt wie von magischer Hand verschwinden, sonst ist es schlechtes Spieldesign?

    Dass sich plötzlich jeglicher Ansatz die alternativen Wege zu nehmen wie von magischer Hand verriegelt steht imo im Widerspruch zum Ansatz, der durch Nonlinearität verfolgt wird, nämlich dass es sich eben nicht anfühlt als wäre alles wie auf Schienen.

    Zitat Zitat
    Unterdrücke ich Konsequenzen, nehme ich der Spielerwahl ihren Wert. Spielerische Freiheit gibt es eben nur mit konsequenzbehafteten Entscheidungen.
    Danke für die Info, ich hatte echt gefordert, dass man der junge Dame aus der eigenen Party direkt nochmal auf die Frage "Mast du mich eigentlich?" mit "ich liebe dich" antworten darf wenn man sich 20 Sek vorher schon für "verpiss dich, ••••••••" entschieden hat.

    Es gibt sicherlich genug Entscheidungen in denen "entscheide dich für eines -> andere Optionen sind sofort weg" sich fantastisch, glaubwürdig, konsequent und ohne komische Nebeneffekte umsetzen lässt, allerdings möchte ich bezweifeln, dass sich jeder mögliche Aspekt und jede Nebenwirkung in nichtlinearen Spieleumgebungen durch ein paar markige Zweizeiler als Faustregel nichtig machen lassen.

  2. #2
    Die Kunst ist es dem Spieler Freiheit vorzugaukeln, ohne dass er wirklich welche hat.
    Echte Freiheit in Spielen gibt es eh nie... man gibt dem Spieler maximal Möglichkeiten, innerhalb eines begrenzten Rahmens.

    Das sollte die Disskussion eigentlich beendet haben :P

  3. #3
    Ach RC, jetzt hast du den Streithähnen alle Gründe genommen, sich gegenseitig mit aneinander vorbeifliegenden Argum(mi)-Enten zu bewerfen. Schäm dich ^^
    Ja, das ist nicht ganz ernst gemeinter Sarkasmus mit mehr Wahrheitsgehalt, als man denkt.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Die Kunst ist es dem Spieler Freiheit vorzugaukeln, ohne dass er wirklich welche hat.
    Echte Freiheit in Spielen gibt es eh nie... man gibt dem Spieler maximal Möglichkeiten, innerhalb eines begrenzten Rahmens.

    Das sollte die Disskussion eigentlich beendet haben :P
    Du Arsch, wie konntest du nur die Wahrheit aussprechen xD

  5. #5
    Und jetzt posten wir alle fleissig Sätze vom Typ "so allgemein, unkonkret und gutartig, dass man uuuuuunmöglich was dagegen sagen kann" und nächste Woche machen wir dann ein neues Topic vom Typ "Warum gibt es eigentlich keine Diskussionen mehr?" , und mit der von Rosa Canina vorgelebten Argumentationsweise geh ich nun ins Lichteffektopic, getreu dem Motto "haha, Makerspiele werden eh nie ausssehen wie die Realität, wieso redet ihr dummen Kinder dann drüber wie Lichteffekte schön aussehen?"

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Und jetzt posten wir alle fleissig Sätze vom Typ "so allgemein, unkonkret und gutartig, dass man uuuuuunmöglich was dagegen sagen kann" und nächste Woche machen wir dann ein neues Topic vom Typ "Warum gibt es eigentlich keine Diskussionen mehr?" , und mit der von Rosa Canina vorgelebten Argumentationsweise geh ich nun ins Lichteffektopic, getreu dem Motto "haha, Makerspiele werden eh nie ausssehen wie die Realität, wieso redet ihr dummen Kinder dann drüber wie Lichteffekte schön aussehen?"
    Warum sagst du eigentlich was dazu? Du hast noch nie ein RPG gemacht. Und überhaupt: Noch NIE hab ich irgendwas von dir gespielt. An dir gespielt. Egal. Niemals. Du hast gar nicht das Recht, irgendwas hierzu zu sagen.

    Ey.

    Aber stimmt schon: Realismus in Spielen geht schlecht. Aber ich präferier simulierte Freiheit jederzeit, anstatt doof durch lineare Gänge zu latschen.

  7. #7
    Ich aktzeptiere deine Meinung sobald du deinen ersten Film gedreht hast du Opfa!


  8. #8
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich aktzeptiere deine Meinung sobald du deinen ersten Film gedreht hast du Opfa!

    Du brichst mir das Herz



    Ich geh besser pennen Ich bin gar nicht im Zudstand für so eine Diskussion

  9. #9
    Zitat Zitat
    geh ich nun ins Lichteffektopic, getreu dem Motto "haha, Makerspiele werden eh nie ausssehen wie die Realität, wieso redet ihr dummen Kinder dann drüber wie Lichteffekte schön aussehen?"
    Sicher doch, ist denn plötzlich "schön aussehen" ein Synonym für realistisch? Ich denke nicht.

  10. #10
    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Echte Freiheit in Spielen gibt es eh nie... man gibt dem Spieler maximal Möglichkeiten, innerhalb eines begrenzten Rahmens.
    Das IST spielerische Freiheit. Wenn Freiheit bedeuten würde unendlich viele Möglichkeiten zu haben sich einer Situation zu stellen, dann gäbe es nicht mal in der Realität Freiheit. Mehr als ein Weg = Freiheit.
    Freiheit in der Realität als Maßstab für Freiheit im Spiel beantwortet auch die Frage, ob Freiheit überhaupt vorhanden ist, wenn nur ein Weg den maximalen Gewinn bringt. Alles eine Sache des Anspruchs, je nachdem wie man zum Weg des geringsten Widerstandes steht. Ich kann natürlich meinen Doktor in Ingenieurswissenschaften machen, aber für Lego Technik wäre das doch etwas viel. Oder ein Kunststudium um einen Dinomalwettbewerb für Grundschüler zu gewinnen - muss nicht sein.
    Ich schlage jetzt lieber die Brücke zu RPGs, bevor ich mich komplett verzettele.
    Sofern ich nicht das Maximum abgreifen muss, um einen konkurrenzfähigen Charakter zu erhalten, gibt es effektiv mehrere Wege ein Spiel zu spielen. Ich persönlich nehme bei westlichen RPGs immer alles mit, was geht, aber YouTube- Videos haben mich gelehrt, dass z.B. Elder Scrolls und Fallout auch zu schaffen sind, wenn man durchrusht. Mir reicht es schon zu wissen, dass es alternative Pfade gibt, auch wenn ich die im Endeffekt niemals gehen werde.
    Charakterbedingt habe ich schon im echten Leben einen dermaßen beschränkten Handlungsspielraum, dass ein Spiel nicht viele Wege anbieten muss, um mir die perfekte Illusion von Freiheit vorzugaukeln. Der Aspekt der Wiederspielbarkeit spielt da wohl eine größere Rolle - nicht, dass ich Spiele wiederspielen würde. Die meisten Spieler spielen zunächst so, wie sie es immer tun und toben sich danach aus. Dafür sind alternative Routen gut.

  11. #11
    Ich hab den Faden verloren, weil ich die letzten Tage ziemlich beschäftigt gewesen bin, deswegen greife ich nur mal den allgemeinen Gedanken auf. Mehr als das was ich in meinem schwulen Dungeon-Spiel (wieso ist eigentlich das ganze Spiel schwul, das waren doch nur die Helden ;_; ) gemacht hab, ist eigentlich gar nicht nötig. Wenn der Spieler das Gefühl hat, dass er einige (Gameplay)Entscheidungen treffen und mit der Spielwelt interagieren kann, dann sorgt das schon für mehr Immersion. Ich sehe das immer noch aus der Perspektive eines JRPGs, eine offene Welt wie bei Elder Scrolls möchte ich gar nicht erreichen. Ich möchte das JRPG nur etwas näher an die westlichen Spiele heranbringen. "Im Herzen der Finsternis" (das oben angesprochene Spiel) ist dafür natürlich kein gutes Beispiel, weil das ein Gameplay-Test sein sollte und deswegen gibt es kaum eine Handlung, aber so eine Spielmechanik könnte ich mir auch sehr gut in einem story-intensiven Spiel vorstellen. Die Frage ist nur, ob der Spieler sich darüber freut oder am Ende den linearen Dungeon mit zufällig verteilten Gegnern und Schätzen zurückhaben möchte. Mal abgesehen davon wird der Entwickler auch viel stärker gefordert. Schon bei "Im Herzen der Finsternis" musste ich mir später einen abbrechen, weil mir nichts Neues mehr einfiel. Wahrscheinlich ist es besser, dass freiere Gameplay auf bestimmte Kernelemente zu reduzieren, die dann immer wieder auftauchen.

    Idealerweise stelle ich mir das freie Gameplay ungefähr so vor:
    Der Spieler kommt in einen Orkbau. Es gibt keine Extra-Kampfmap oder ähnliches, alle Gegner stehen direkt auf der Map und wenn der Spieler von ihnen entdeckt wird, dann greifen sie auch direkt an. Sie können natürlich auch ihre Leute alarmieren und Kampflärm lockt nur noch mehr an (vermutlich werden einige Orks auch weglaufen, man kennt sie ja). Der Spieler kann nun die ganze Umgebung zu seinen Gunsten einsetzen. Er kann Türen versperren, er kann altertümliche Molotov-Cocktails in die Wohnhöhle werfen, die zufälligerweise mit trockenem Stroh ausgelegt ist, er kann dumme Orks anlocken und einzeln meucheln usw. Auf dem Maker wird man das so wohl nicht umsetzen können, aber es ist ja auch nur meine Wunschvorstellung.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Idealerweise stelle ich mir das freie Gameplay ungefähr so vor:
    Der Spieler kommt in einen Orkbau. Es gibt keine Extra-Kampfmap oder ähnliches, alle Gegner stehen direkt auf der Map und wenn der Spieler von ihnen entdeckt wird, dann greifen sie auch direkt an. Sie können natürlich auch ihre Leute alarmieren und Kampflärm lockt nur noch mehr an (vermutlich werden einige Orks auch weglaufen, man kennt sie ja). Der Spieler kann nun die ganze Umgebung zu seinen Gunsten einsetzen. Er kann Türen versperren, er kann altertümliche Molotov-Cocktails in die Wohnhöhle werfen, die zufälligerweise mit trockenem Stroh ausgelegt ist, er kann dumme Orks anlocken und einzeln meucheln usw. Auf dem Maker wird man das so wohl nicht umsetzen können, aber es ist ja auch nur meine Wunschvorstellung.
    Das ist im Maker schon umsetzbar, jedoch nur mit einem KS, das auf einer separaten Map stattfindet. Deine Wunschvorstellung mit AKS wäre nicht nur viel zu komplex und kompliziert für die Umsetzung, sondern auch buganfällig, da alle Möglichkeiten (Entscheidungen, Kampfaktionen, Bewegungen der Orks und des Spielers usw.) jederzeit miteinander zusammenspielen können müssen. Also ich möchte so etwas nicht umsetzen ^^
    Aber ein Konzept mit verschiedensten Lösungswegen (Feuer legen, einzeln anlocken, aussperren, vorbeischleichen usw.) in Kombination mit KS auf einer separaten Map könnte gut funktionieren. Das wäre dann sogar noch ein bischen interessanter als Human Revolution, wo man immer dieselben 3 Wege (Haudrauf, Schleichen oder Hacken) zur Verfügung hat (bitte korrigieren, wenn ich da falsch liege. Kenne das Spiel bloss vom Hörensagen und aus Reviews).

  13. #13
    @ Corti
    Du kannst die Wachen überreden, vom Tor zu verschwinden, du kannst sie erschlagen oder du kannst ihnen per Diebestrick Gift ins Essen schmuggeln. In jedem Fall sind sie weg, ganz ohne magische Hand, sondern direkt aus dem Spielerhandeln folgend. Den Aufwand, die Szene jeweils der Spielerentscheidung anzupassen, muss man bei so einem Spielzuschnitt natürlich auf sich nehmen. Hier wären das beispielsweise: flexible Dialogabfolge, Kampfsystem, Diebes-Minispiel. Zieht man das konsequent durch, hätte man für die drei Wege ohnehin die Technik bereitgestellt, müsste nur fallweise anpassen, nicht jeweils immer gänzlich neu erstellen. Für ein Makerspiel ergäbe dieses mehrpfadige Problemlösen einen gewiss untypischen Spielzuschnitt, aber keinen uninteressanten.
    Machbar ist das auch ohne an die von dir genannten Schwierigkeiten zu stoßen. Sicher gibt es viele Situationen, in denen man Unlogik oder Belanglosigkeit (finde ich sogar schlimmer) produzieren kann. Aber das ist dann mein Problem als Bastler, weil ich es schlecht durchdacht oder mir die falschen Betatester gesucht habe.

    @ Rosa Canina
    Den Punkt hatten wir doch schon. Wie du liest, kann man trotzdem lustig weiterreden. Und wie du vielleicht überlesen hast, geht es nicht nur um Freiheit - Unfreiheit, da sich auch dritte Absichten hinzugesellen können (Erfolgsmaximierung und kausale Konsistenz etwa).

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