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Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wenn man die spielerische Freiheit schon damit erfüllt sieht links oder rechts um die Säule rumlaufen zu dürfen ist natürlich alles in Butter. Die Illusion von Entscheidungsfreiheit funktioniert in der Praxis oft schon bis zum 2. Durchspielen wenn wieder klar wird wo die Schienen verlegt sind, einfach weil praktisch ja welche da sind, solange Nonlinearität einfach daraus besteht N statt einem einzigen linearen Weg parallel zu haben.

    A - B1 - C, A - B2 - C oder A - B3 - C, es wird entweder beschränkt, dass B1 machen B2 und B3 verriegelt, oder es ergibt sich daraus A - B1 - B2 - B3 - C oder z.B. A - B 2 - C - B1 oder jegliche Variation davon. Wenn Wege exklusiv verriegelt werden ist es die Wahl zwischen in diesem Fall 3 Möglichkeiten auf dem Präsentierteller, 3 statt einer, oder aber man kann die ignorierten Wegpunkte auch noch abgrasen und sich dadurch Boni holen, in dem Fall ist die Abfolge, die das meiste abgrast die Optimale.

    Wenn man der Meinung ist, durchs Fenster oder durch die Tür gehen zu können und dabei einen Meter vor und hinter der Wand wieder an der selben Stelle zu stehen sei genug Entscheidungsfreiheit erübrigt sich das Problem, nur in Spielen, die in gewissem Maße mit Ressourcen, Items und Exp gemacht sind und mehr als das zur Illusion vorschmeissen ist es imo ein Problem, dass "alles mitnehmen" als Optimum im doch gegen das Prinzip der Entscheidung geht.

    Ist "durch den Keller", "übers Dach" oder "Brutal durch die Mitte" eine Freiheit wenn man das Maximum an Exp, Items, Gold etc. bekommt indem man Keller und Dach durchsucht und anschliessend auf dem Rückweg brutal durch die Mitte geht für die Kill-Exp ?

  2. #2
    Zitat Zitat
    Ist "durch den Keller", "übers Dach" oder "Brutal durch die Mitte" eine Freiheit wenn man das Maximum an Exp, Items, Gold etc. bekommt indem man Keller und Dach durchsucht und anschliessend auf dem Rückweg brutal durch die Mitte geht für die Kill-Exp ?
    Also das ist kein großes Problem. Da baut man einen Switch "Haus betreten" ein, der umgelegt wird, sobald man eben dies getan hat, und wenn man dann auf der Ferse kehrt macht, und noch die beiden anderen Eingänge benutzt, bekommt man eben keine zusätzliche Belohnung mehr.
    Und wegen den anderen Punkten würde ich einfach mal sagen, dass die Belohnungen für unterschiedliche Wege entweder gleich oder zumindest gleichwertig sein sollten.

  3. #3
    @ Corti
    Selbstverständlich verriegele ich auf eine gewisse Weise Alternativen. Das ist die ganz grundlegende Essenz der Spielmechanik, dass sie auf die Taten des Spielers Reaktionen ausspuckt. Ohne dargestellte Veränderungen wird die Spielerhandlung folgenlos. Das ist dann kein Spiel mehr, nur ein ewig währendes Immer. Ist das Monster totgekloppt, ist es (wenigstens erst einmal) weg. Unterdrücke ich Konsequenzen, nehme ich der Spielerwahl ihren Wert. Spielerische Freiheit gibt es eben nur mit konsequenzbehafteten Entscheidungen. Lasse ich das Oder weg, baue ich eine Schiene.
    Was du als Beispiel ausgewählt hast, ist für mich eher schlechte Spielgestaltung. Denn erst ein Oder simulieren zu wollen, dann aber doch A, B und C stehen zu lassen, macht die Absicht natürlich zunichte. Wenn der Ersteller einer solcher Situation allerdings gar nicht vorrangig spielerische Freiheit im Sinn hatte, sondern vor allem den Geschmack der Komplettabräumer bedienen wollte, hätte er es richtig gemacht. Das gewählte Mittel muss man natürlich in der Abhängigkeit zur Absicht bewerten.

  4. #4
    Also wenn ich mich zur Schatzkiste vorgeschlichen habe, sollten z.B. die Wachen allesamt wie von magischer Hand verschwinden, sonst ist es schlechtes Spieldesign?

    Dass sich plötzlich jeglicher Ansatz die alternativen Wege zu nehmen wie von magischer Hand verriegelt steht imo im Widerspruch zum Ansatz, der durch Nonlinearität verfolgt wird, nämlich dass es sich eben nicht anfühlt als wäre alles wie auf Schienen.

    Zitat Zitat
    Unterdrücke ich Konsequenzen, nehme ich der Spielerwahl ihren Wert. Spielerische Freiheit gibt es eben nur mit konsequenzbehafteten Entscheidungen.
    Danke für die Info, ich hatte echt gefordert, dass man der junge Dame aus der eigenen Party direkt nochmal auf die Frage "Mast du mich eigentlich?" mit "ich liebe dich" antworten darf wenn man sich 20 Sek vorher schon für "verpiss dich, ••••••••" entschieden hat.

    Es gibt sicherlich genug Entscheidungen in denen "entscheide dich für eines -> andere Optionen sind sofort weg" sich fantastisch, glaubwürdig, konsequent und ohne komische Nebeneffekte umsetzen lässt, allerdings möchte ich bezweifeln, dass sich jeder mögliche Aspekt und jede Nebenwirkung in nichtlinearen Spieleumgebungen durch ein paar markige Zweizeiler als Faustregel nichtig machen lassen.

  5. #5
    Die Kunst ist es dem Spieler Freiheit vorzugaukeln, ohne dass er wirklich welche hat.
    Echte Freiheit in Spielen gibt es eh nie... man gibt dem Spieler maximal Möglichkeiten, innerhalb eines begrenzten Rahmens.

    Das sollte die Disskussion eigentlich beendet haben :P

  6. #6
    Ach RC, jetzt hast du den Streithähnen alle Gründe genommen, sich gegenseitig mit aneinander vorbeifliegenden Argum(mi)-Enten zu bewerfen. Schäm dich ^^
    Ja, das ist nicht ganz ernst gemeinter Sarkasmus mit mehr Wahrheitsgehalt, als man denkt.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Die Kunst ist es dem Spieler Freiheit vorzugaukeln, ohne dass er wirklich welche hat.
    Echte Freiheit in Spielen gibt es eh nie... man gibt dem Spieler maximal Möglichkeiten, innerhalb eines begrenzten Rahmens.

    Das sollte die Disskussion eigentlich beendet haben :P
    Du Arsch, wie konntest du nur die Wahrheit aussprechen xD

  8. #8
    Und jetzt posten wir alle fleissig Sätze vom Typ "so allgemein, unkonkret und gutartig, dass man uuuuuunmöglich was dagegen sagen kann" und nächste Woche machen wir dann ein neues Topic vom Typ "Warum gibt es eigentlich keine Diskussionen mehr?" , und mit der von Rosa Canina vorgelebten Argumentationsweise geh ich nun ins Lichteffektopic, getreu dem Motto "haha, Makerspiele werden eh nie ausssehen wie die Realität, wieso redet ihr dummen Kinder dann drüber wie Lichteffekte schön aussehen?"

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Und jetzt posten wir alle fleissig Sätze vom Typ "so allgemein, unkonkret und gutartig, dass man uuuuuunmöglich was dagegen sagen kann" und nächste Woche machen wir dann ein neues Topic vom Typ "Warum gibt es eigentlich keine Diskussionen mehr?" , und mit der von Rosa Canina vorgelebten Argumentationsweise geh ich nun ins Lichteffektopic, getreu dem Motto "haha, Makerspiele werden eh nie ausssehen wie die Realität, wieso redet ihr dummen Kinder dann drüber wie Lichteffekte schön aussehen?"
    Warum sagst du eigentlich was dazu? Du hast noch nie ein RPG gemacht. Und überhaupt: Noch NIE hab ich irgendwas von dir gespielt. An dir gespielt. Egal. Niemals. Du hast gar nicht das Recht, irgendwas hierzu zu sagen.

    Ey.

    Aber stimmt schon: Realismus in Spielen geht schlecht. Aber ich präferier simulierte Freiheit jederzeit, anstatt doof durch lineare Gänge zu latschen.

  10. #10
    Ich aktzeptiere deine Meinung sobald du deinen ersten Film gedreht hast du Opfa!


  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich aktzeptiere deine Meinung sobald du deinen ersten Film gedreht hast du Opfa!

    Du brichst mir das Herz



    Ich geh besser pennen Ich bin gar nicht im Zudstand für so eine Diskussion

  12. #12
    Zitat Zitat
    geh ich nun ins Lichteffektopic, getreu dem Motto "haha, Makerspiele werden eh nie ausssehen wie die Realität, wieso redet ihr dummen Kinder dann drüber wie Lichteffekte schön aussehen?"
    Sicher doch, ist denn plötzlich "schön aussehen" ein Synonym für realistisch? Ich denke nicht.

  13. #13
    @ Corti
    Du kannst die Wachen überreden, vom Tor zu verschwinden, du kannst sie erschlagen oder du kannst ihnen per Diebestrick Gift ins Essen schmuggeln. In jedem Fall sind sie weg, ganz ohne magische Hand, sondern direkt aus dem Spielerhandeln folgend. Den Aufwand, die Szene jeweils der Spielerentscheidung anzupassen, muss man bei so einem Spielzuschnitt natürlich auf sich nehmen. Hier wären das beispielsweise: flexible Dialogabfolge, Kampfsystem, Diebes-Minispiel. Zieht man das konsequent durch, hätte man für die drei Wege ohnehin die Technik bereitgestellt, müsste nur fallweise anpassen, nicht jeweils immer gänzlich neu erstellen. Für ein Makerspiel ergäbe dieses mehrpfadige Problemlösen einen gewiss untypischen Spielzuschnitt, aber keinen uninteressanten.
    Machbar ist das auch ohne an die von dir genannten Schwierigkeiten zu stoßen. Sicher gibt es viele Situationen, in denen man Unlogik oder Belanglosigkeit (finde ich sogar schlimmer) produzieren kann. Aber das ist dann mein Problem als Bastler, weil ich es schlecht durchdacht oder mir die falschen Betatester gesucht habe.

    @ Rosa Canina
    Den Punkt hatten wir doch schon. Wie du liest, kann man trotzdem lustig weiterreden. Und wie du vielleicht überlesen hast, geht es nicht nur um Freiheit - Unfreiheit, da sich auch dritte Absichten hinzugesellen können (Erfolgsmaximierung und kausale Konsistenz etwa).

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