Standardkämpfe sind toll. Nicht einfach wegen "Ist halt so", sondern weil sie spielmechanische und erzählerische Vorteile bieten. Verzichtete man auf dieses Mittel, hätte man seine liebe Mühe, einen ähnlich leistungsstarken Ersatz zu bieten. Nicht unmöglich, aber viel schwerer. Jetzt kommt sogar eine Begründung.
spielmechanisch:
Rollenspiel kann vieles heißen (Höhö), am Computer ist damit ein bestimmter Spielzuschnitt gemeint, der Kämpfe und Helden beinhaltet. Fährt man die Kämpfe auf ein sehr geringes Maß zurück und nennt das Werk immer noch Rollenspiel, handelt man sich selbst bei bestem Wollen den Vorwurf einer Mogelpackung ein. Ich sehe das wie Rosa Canina. Gäbe mir der Eisverkäufer eine Kugel Senf, stimmte mich auch nicht seine Versicherung um, das sei gewiss auch lecker. Ich wollte was anderes.
Vor allem der Kernbereich des Rollenspiels - sich entwickelnde Heldenwerte - ist ganz auf Kampf geeicht. Die Eigenschaften sind in ihrer Grundform nichts anderes als Ausdrücke für die momentane Kampfstärke und die eingeschlagene Kampfspezialisierung (Nahkampf, Magie und dergleichen). Je mehr man den Kampf entfernt, desto weiter läuft der Held spielmechanisch ins Leere. Er benötigte dann Ersatzwerte. Und damit nicht nur Neues um des Neuen willen eingefügt wird, sollte der Ersatz für Kraft, Intelligenz, Gesundheit u.ä. mindestens genauso sinnvoll und leistungsstark sein. Rätselexperte? Gesprächsmeister? Welchen rollenspielerischen Spielregeln könnte so etwas folgen?
Für die Ausrüstung gilt dasselbe Prinzip. Kelven hat das Problem ja schon benannt, inwieweit ehedem brauchbare Beute nutzlos werden kann, wenn das Spielprinzip des Kampfs weitgehend ausfällt. Ersatzbeute könnte auch hier spielmechanisch auf ein Adventure zulaufen.
erzählerisch:
Und auch erzählerisch sind Standardkämpfe wertvoll. Neue Gegner zeigen den Fortschritt gleich auf zweierlei Weise an. Indem man sie umhaut, wird mir als Spieler das gewachsene Können meiner Heldentruppe demonstriert und damit zugleich das Lob ausgesprochen, wie gut und richtig ich das Zurückliegende gemacht habe. Und als neue Gegner stehen sie zugleich für den Eintritt in einen neuen Spielabschnitt. Sie signaisieren, ich hätte was erreicht.
Was mir bei den verschiedenen Teilen der Elder-Scrolls-Reihe gelegentlich zu kurz kommt, zeigt einen weiteren erzählerischen Vorteil von Normalmonstern. Wenn die Feindesschar eben gerade nicht immer nur aus demselben Satz weniger Gegnertypen, sondern aus verschiedenen Feindesarten zusammengestellt wird, kann nicht nur (mindestens optische) Abwechslung geboten werden. Das jeweilige Spielgebiet wird auch gleich mit Charakter erfüllt, wenn die Gegnertypen im Einklang mit der Umgebung stehen. Die anderen erzählerischen Mittel, mit denen man Atmosphäre erzeugt, müssten den ausgefallenen Kampf kompensieren, also mehr leisten.
Und nicht zuletzt wird die für ein Spiel überlegene Form der konfliktreichen Geschichte um einiges glaubwürdiger transportiert, wenn es überhaupt Konflikte auszustehen gibt. Kämpfe eignen sich sehr gut dafür; je apokalyptischer das Szenario, desto mehr.






"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. Neues Projekt: "Nachbarlicht" 
					
					
					
						
Zitieren





?
						
