Seite 4 von 6 ErsteErste 123456 LetzteLetzte
Ergebnis 61 bis 80 von 114

Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

  1. #61
    Zitat Zitat
    - Die Kartenkampfsysteme von Moonlight Sun und AVoR spielen sich schon ganz gut, aber mir war da zu viel Zufall mit dabei.
    Danke XD

    Wenn die Zufallskomponente so schlimm war, dann müsste das "perfekte" KS sich im Prinzip spielen, wie AVoR... nur mit normalen Auswahlen, statt Karten?
    Vielleicht so, dass jeder Charakter X Skills "im Gedächtnis behalten kann", so dass man die ab und an mal austauschen muss, wenn man in ein anderes Gebiet
    kommt. Dann wäre die Aufbaukomponente noch da, aber mit weniger Zufall. Die Verteidigung müsste man dann aber anders machen... vielleicht so, wie in
    Magical StarSign für DS... wer im rechten Moment klickt, der reduziert den Schaden ein wenig. Gäbe dem Spieler was zu tun.

    Wobei selbst mir, als Ersteller, das KS von AVoR (und auch das von MS) inzwischen zu langsam wurde :/




    Wobei mir momentan als Kampfsystem ja etwas vorschwebt, dass sich sehr am gewohnten hält, aber einige echt nette Ideen einbringt (wovon einige hier als
    "Gibt es ja leider nicht" hier auch mal erwähnt wurden - bzw in die Richtung ^^), die sowohl Taktik einbringen, als auch die Möglichkeit bieten Gegner, die man
    kennt, sehr, sehr schnell zu besiegen...
    Dooferweise habe ich noch AVoR und SSM SF fertig zu stellen, bevor ich mich an was neues setzen kann und auch will... XD Zwei Projekte ist ja okay, aber drei?
    Nein, danke ^^ Die Idee habe ich aber notiert, falls ich irgendwann wirklich mal TANTORLAN anfangen sollte... :/

  2. #62
    Ich würde sagen, ob Kämpfe Spass machen, hängt auch vom Kampfsystem ab. Mag ja sein, dass schnelles Durchklicken und Enterdrücken langweilig wird. Aber was, wenn das Kampfsystem schon nicht so interessant ist und man das standardmässig eingebaute Kampfsystem hat, z. B? Will man da wirklich anspruchsvolle normale Kämpfe, wo man groß überlegen muss? Macht es da jetzt wirklich so einen großen Unterschied, ob man schnell durchklickt oder nicht? Oder langweilt man sich sogar eher, wenn man länger braucht und will nicht doch schnelles Durchklicken lieber?

    Bei irgendwelchen tollen selbst ausgearbeiteten Kampfsystemen gefällt dann dem Spieler doch vermutlich erst mal das System total gut und ist was Neues und eine Abwechslung. Dann hat man vermutlich auch Sachen drin, die nicht nur Enterdrücken sind, wenn man ein eigenes System hat - sonst könnte man sich es auch sparen.

    Zum Verskillen beim kommerziellen Spielen: Ist es nicht eigentlich gut, wenn dort Verskillen möglich ist - aus Sicher der Entwickler? Dann muss der Spieler ja noch mal neustarten, wenn er irgendwo Probleme bekommt. Folge: Er braucht länger und man hat eine längere Spielzeit. Ist doch cool und kommt gut an... wenn nicht Leute abgeschreckt werden, da sie ungern mehrmals denselben Part spielen(weil Story schon bekannt und die eventuella auch nicht sooo toll).

  3. #63
    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Zum Verskillen beim kommerziellen Spielen: Ist es nicht eigentlich gut, wenn dort Verskillen möglich ist - aus Sicher der Entwickler? Dann muss der Spieler ja noch mal neustarten, wenn er irgendwo Probleme bekommt. Folge: Er braucht länger und man hat eine längere Spielzeit. Ist doch cool und kommt gut an... wenn nicht Leute abgeschreckt werden, da sie ungern mehrmals denselben Part spielen(weil Story schon bekannt und die eventuella auch nicht sooo toll).
    Oder er bricht frustriert das Spiel ab und erzählt all seinen Freunden wie schlecht das Balancing im Spiel ist.

  4. #64
    Zitat Zitat
    Allerdings gibt es einen großen Haken: Der Spieler kauft Ausrüstung und Gegenstände, die für den Kampf gedacht sind; für die Nebenaufgaben kriegt er genau das Gleiche und die Schätze aus den Bonusdungeons sehen nicht anders aus. Es ist schon ziemlich sinnlos, wenn der Spieler 20 verschiedene Schwerter findet, aber nur zehnmal im Spiel kämpft. Wie kann man das Problem lösen? Sind die Standardkämpfe doch ein notwendiges Übel? Irgendwelche Belohnungen braucht man ja.
    Ich denke, du übersiehst da noch etwas: Was ist ein RPG ohne Kämpfe?
    Das Gameplay sähe dann doch etwa so aus: Komme in Stadt, sprich mit Bewohnern, laufe durch die stillgelegte Mine, sammle am Ende den Kristall ein, kehre in Stadt zurück, gib Kristall ab, laufe durch dunklen Wald, beginne wieder von vorne.
    Kämpfe sind ein prägendes Element von RPGs, ohne hast du im besten Fall ein Adventure und im schlechtesten eine VN mit Laufpassagen. Ich hab so meine Zweifel, dass man bei eibnem Spiel ohne Kämpfe (oder meinetwegen mit einer handvoll davon) noch von einem RPG sprechen würde.

  5. #65
    @Liferipper:
    Zitat Zitat
    Kämpfe sind ein prägendes Element von RPGs, ohne hast du im besten Fall ein Adventure und im schlechtesten eine VN mit Laufpassagen. Ich hab so meine Zweifel, dass man bei eibnem Spiel ohne Kämpfe (oder meinetwegen mit einer handvoll davon) noch von einem RPG sprechen würde.
    Genau DAS habe ich vor einigen Seiten auch mal geschrieben ^^° Aber vor lauter "OMG, wir müssen ändern, damit wir was ändern" wird das meist übersehen ^^°

  6. #66
    Zitat Zitat von stardust Beitrag anzeigen
    So am Rande: Alles Gute *copy* Vyzzuvazzadth! Nöd z'wild, gell? ;3
    Merci villmal! (da hat doch glatt einer bemerkt, dass ich heute Geburtstag hab. Hätte ich nicht erwartet ^^)

    Zitat Zitat von stardust Beitrag anzeigen
    Ich finde auch Dinge , die einfach nur "gemein" zum Spieler sind völlig fehl am Platz: Beispiel Instant-Death-Zauber. Das wirkt auf mich immer so nach einem auf billige und unfaire Art und Weise erzwungenem Schwierigkeitsgrad.
    So im Sinne von:
    Gegner: "Ha! Ich mach dich jetzt zur Abwechslung mal tot, ohne dass du was dagegen unternehemn kannst. Sucker!" - *killt mal schnell alle Charaktere* -> Game Over
    Spieler: *verliert 3 Stunden intensivem Grinding* - "O___O ...Noooooooooooooooo!!!"
    Erinnert mich an Shin Megami Tensei: Lucifer's Call. Da gabs mal ein Standardgegner, der diese Sofort-Tod-Magie beherrschte. Man konnte also bloss hoffen, dass dieser nicht den Hauptcharakter erwischte und somit den Spieler direkt zum Gameover-Screen katapultierte. Extrem frustrierend, da man ohne Vorwarnung einfach so mal seinen Spielfortschritt seit dem letzten Speichern verlieren konnte... Definitiv ein No-Go.
    Solche Sofort-Tod-Attacken sollten nur bei mehrköpfigen Charakterteams erlaubt sein, wo erst alle sterben müssen, damit man Game Over geht.

    Noch was: einmal verfluchte ich SquareEnix (damals noch Squaresoft) aufs Äusserste, als ich in FFVII diese eine sehr seltene Slotmachine-Kombination von Cait Sith's Limit-Attacke erhielt, welche den sofortigen Tod der gesamten Gruppe bewirkte...
    Und das nach 2 Stunden Non-Stop-Grinding ohne speichern. Was zum Geier haben die gefressen, als sie sich diesen Mist ausgedacht haben?!

    Fazit: der Spieler sollte auf alle negativen Einwirkungen reagieren können dürfen, sofern diese negativen einwirkungen ein Game Over bedeuten.

  7. #67
    @Rosa Canina
    Vielleicht könnte man ja die Auswahl der Karten nicht so stark vom Zufall abhängig machen, aber ich kenne mich mit solchen Kampfsystemem und deren Regeln nicht aus. Wie läuft das denn bei Magic - The Gathering?

    Das "perfekte" rundenbasierte KS wäre für mich aber wohl eines, das sich stärker an Strategiespielen orientiert. So eines wäre dann natürlich extrem langwierig. Oder so was wie bei Grandia.


    @Luthandorius
    Zitat Zitat
    Macht es da jetzt wirklich so einen großen Unterschied, ob man schnell durchklickt oder nicht? Oder langweilt man sich sogar eher, wenn man länger braucht und will nicht doch schnelles Durchklicken lieber?
    Ja, wenn das Kämpfen so oder so langweilig ist, ziehe ich das Durchklicken auch vor.

    Zitat Zitat
    Ist es nicht eigentlich gut, wenn dort Verskillen möglich ist - aus Sicher der Entwickler?
    Ich glaube, dass die Spiele dann schnell im Mülleimer verschwinden würden. Es gibt ja genug Alternativen und das wissen auch die Entwickler.

    @Liferipper
    Deswegen bezweifle ich auch, dass man ohne die Kämpfe auskommt. Die braucht man nicht, um eine Geschichte zu erzählen, aber für das Genre Rollenspiel braucht man sie wohl schon. Trotzdem sind viele Spieler von den Standardkämpfen anscheinend nicht so begeistert. Wie kann man das Problem lösen?

  8. #68
    Ja, das von Grandia ist schon eine Wucht, bestes KS, dass ich jemals spielte ^^°


    @Kartenziehung:
    Nun... eine Ziehung ist nun einmal Zufall, das ist das Problem. Wenn du Karten spielst (JEGLICHER ART) und man eine Karte ziehen muss,
    dann hängt immer eine gehörige Portion Glück dazu, um die richtige Karte zu ziehen.
    Ich denke auch, dass es anders total langweilig wäre. Stell dir vor, man würde ein System haben, dass einen immer die richtigen Karten austeilt...
    was wäre dann da anders, als beim "Kampf... Enter... Gewinn"-Negativ-Beispiel?
    Absolut gar nichts ^^°

    Ich denke, dass man ohne die Komponente Zufall gar nicht auskommen kann. Wenn der Spieler wirklich alles in der Hand hat, dann kann er auch
    gleich cheaten, verstehst du? Wie in dem Beispiel mit den Karten, wer würde da nicht tricksen und sich die besten Karten auf die Hand geben?

  9. #69
    Standardkämpfe sind toll. Nicht einfach wegen "Ist halt so", sondern weil sie spielmechanische und erzählerische Vorteile bieten. Verzichtete man auf dieses Mittel, hätte man seine liebe Mühe, einen ähnlich leistungsstarken Ersatz zu bieten. Nicht unmöglich, aber viel schwerer. Jetzt kommt sogar eine Begründung.

    spielmechanisch:
    Rollenspiel kann vieles heißen (Höhö), am Computer ist damit ein bestimmter Spielzuschnitt gemeint, der Kämpfe und Helden beinhaltet. Fährt man die Kämpfe auf ein sehr geringes Maß zurück und nennt das Werk immer noch Rollenspiel, handelt man sich selbst bei bestem Wollen den Vorwurf einer Mogelpackung ein. Ich sehe das wie Rosa Canina. Gäbe mir der Eisverkäufer eine Kugel Senf, stimmte mich auch nicht seine Versicherung um, das sei gewiss auch lecker. Ich wollte was anderes.
    Vor allem der Kernbereich des Rollenspiels - sich entwickelnde Heldenwerte - ist ganz auf Kampf geeicht. Die Eigenschaften sind in ihrer Grundform nichts anderes als Ausdrücke für die momentane Kampfstärke und die eingeschlagene Kampfspezialisierung (Nahkampf, Magie und dergleichen). Je mehr man den Kampf entfernt, desto weiter läuft der Held spielmechanisch ins Leere. Er benötigte dann Ersatzwerte. Und damit nicht nur Neues um des Neuen willen eingefügt wird, sollte der Ersatz für Kraft, Intelligenz, Gesundheit u.ä. mindestens genauso sinnvoll und leistungsstark sein. Rätselexperte? Gesprächsmeister? Welchen rollenspielerischen Spielregeln könnte so etwas folgen?
    Für die Ausrüstung gilt dasselbe Prinzip. Kelven hat das Problem ja schon benannt, inwieweit ehedem brauchbare Beute nutzlos werden kann, wenn das Spielprinzip des Kampfs weitgehend ausfällt. Ersatzbeute könnte auch hier spielmechanisch auf ein Adventure zulaufen.

    erzählerisch:
    Und auch erzählerisch sind Standardkämpfe wertvoll. Neue Gegner zeigen den Fortschritt gleich auf zweierlei Weise an. Indem man sie umhaut, wird mir als Spieler das gewachsene Können meiner Heldentruppe demonstriert und damit zugleich das Lob ausgesprochen, wie gut und richtig ich das Zurückliegende gemacht habe. Und als neue Gegner stehen sie zugleich für den Eintritt in einen neuen Spielabschnitt. Sie signaisieren, ich hätte was erreicht.
    Was mir bei den verschiedenen Teilen der Elder-Scrolls-Reihe gelegentlich zu kurz kommt, zeigt einen weiteren erzählerischen Vorteil von Normalmonstern. Wenn die Feindesschar eben gerade nicht immer nur aus demselben Satz weniger Gegnertypen, sondern aus verschiedenen Feindesarten zusammengestellt wird, kann nicht nur (mindestens optische) Abwechslung geboten werden. Das jeweilige Spielgebiet wird auch gleich mit Charakter erfüllt, wenn die Gegnertypen im Einklang mit der Umgebung stehen. Die anderen erzählerischen Mittel, mit denen man Atmosphäre erzeugt, müssten den ausgefallenen Kampf kompensieren, also mehr leisten.
    Und nicht zuletzt wird die für ein Spiel überlegene Form der konfliktreichen Geschichte um einiges glaubwürdiger transportiert, wenn es überhaupt Konflikte auszustehen gibt. Kämpfe eignen sich sehr gut dafür; je apokalyptischer das Szenario, desto mehr.

  10. #70
    Zitat Zitat
    Deswegen bezweifle ich auch, dass man ohne die Kämpfe auskommt. Die braucht man nicht, um eine Geschichte zu erzählen, aber für das Genre Rollenspiel braucht man sie wohl schon. Trotzdem sind viele Spieler von den Standardkämpfen anscheinend nicht so begeistert. Wie kann man das Problem lösen?
    Um das mal vorweg zu sagen, nichts von dem Folgenden ist druckreif, sondern eher ein paar Gedanken, die mir durch den Kopf gegangen sind.

    Zunächst einmal zum Levelsystem: Genau betrachtet ist das normale Levelsystem doof. Wenn man viele Kämpfe betreibt, wird das Spiel leichter, das heißt, wenn man das KS nutzt, wird man dadurch belohnt, indem man noch mehr anspruchslose Kämpfe vorgesetzt bekommt. Hält man das System hingegen für eine Qual, und geht den Kämpfen aus dem Weg (sichtbaren Gegnern ausweichen, aus Kämpfen fliehen, usw.), wird das Spiel schwerer. Besonders schlimm ist es dann natürlich, wenn man den Kämpfen aus dem Weg geht, weil man sie als zu schwer empfindet. Zudem ermöglicht das Levelsystem das Grinden, was wohl von den wenigsten Spielern als angenehm empfunden wird.
    Demzufolge wäre ein System sinnvoller, bei dem die Stärke, die der Spielcharakter erreicht, nicht von der Anzahl der besiegten Gegner (=Exp) abhängt. Andere mögliche System, die mir in den Sinn kommen, wären etwa vorbestimmte Levelaufstiege (z.B. Chrono Cross: Levelaufstiege nach jedem Endgegner) oder auch Levelaufstige, die man unabhängig vom Kampfgeschehen erhält, etwa durch das Lösen von Nebenquests (z.B. Deus Ex (1): Man erhält Erfahrungspunkte für den Fortschritt in der Story und für das Erkunden von Gebieten, allerdings nicht für besiegte Gegner). Während solche Systeme ihre eigenen Vor- und Nachteile haben mögen, entfernen sie jedenfalls obigen Kritikpunkt, dass ausgerechnet diejenigen, die am wenigsten kämpfen (wollen) es am schwersten haben.

    Nehem wir einfach an, wir hätten ein perfektes Levelsystem gefunden. Jetzt kann der Spieler also fröhlich losspielen, ohne sich um sein Level Sorgen machen zu müssen. Jetzt kommt er in den ersten Dungeon und... wird alle drei Schritte von Riesenspinnen, Fledermäusen oder was immer sich der Ersteller ausgedacht hat in Random-Encountern angegriffen. Da er für ihr besiegen nichtmal Erfahrungspunkte bekommt, gehen ihm die Viecher sogar noch mehr auf die Nerven, als ohnehin schon. Zufallskämpfe sind nicht gut. Sie stören beim Erkunden und sind zudem völlig unberechenbar. Andererseits möchte man die Kämpfe natürlich auch nicht komplett entfernen. Also setzt man die Gegner eben auf die Karte und bei Berührung startet ein Kampf.
    Ok, dann haben wir die Kämpfe immer noch drin, und wissen auch, womit es der Spieler zu tun bekommt. Nur wie gestalten wir das jetzt? Als Negativbeispiel kann man hier (wie von irgendjemandem (Kelven?) genannt) Vampires Dawn 2 anführen: Praktisch keine Möglichkeit, den Gegnern auszuweichen, und sollte man den Fehler begehen, die Etage zu wechseln, sind alle wieder da. Da kann man auch gleich bei den RE bleiben. Also stattdessen die Monster so verteilen, dass man problemlos an ihnen vorbeilaufen kann? Nur, welchen Anreiz hat man dann überhaupt, gegen sie zu kämpfen (wir erinern uns: Keine klassischen Exp)? Auch nicht das Wahre.
    Eine Möglichkeit, die mir vorschwebt, wäre, dass man den Gegnern nicht ausweichen kann, wenn man einfach reinstürmt, aber dass es auch eine Möglichkeit gibt, die Monster zu umgehen. Beispielsweise, indem man nach Geheimgängen sucht, durch die man an den Monstern vorbeischleichen kann. Oder, dass man am Eingang den Dungeons eine Schleuse öffnet (ich nehme einfach mal an, dass es einen Grund dafür gibt, dass da eine Schleuse ist), wodurch zwar alle Gegner weggespült werden, mal allerdings innerhalb des Dungeons nach Wegen suchen muss, das Wasser wieder loszuwerden. Oder man leitet giftiges Gas in einen Raum voller Gegner, muss dafür aber erstmal ein altes Rohrsystem ala Pipe Mania reparieren. Sprich: Es sollte immer (mindestens) zwei Möglichkeiten geben: Einen, bei dem der Spieler sich in altgewohnter Weise durch alles durchschnetzelt, und einen, der zwar mit mehr (Rätsel-)Aufwand verbunden ist, dafür aber keine oder nur wenige Kämpfe vorsieht. Auf diese Weise kann der Spieler selbst entscheiden, welche Methode er bevorzugt.

    Jetzt zum Thema Kämpfe unkompliziert/taktisch bzw. kurz/lang: Ich denke, die normalen Gegner in Dungeons sollten mit geringem Aufwand und schnell zu besiegen sein. Endgegner hingegen sollten den Spieler dann fordern (Schwachpunkte finden, Taktiken entwickeln, das klassische Repertoire eben). Man sollte nach einem Endgegner das Gefühl haben, etwas geleistet zu haben, bei normalen Gegnern wäre das auf Dauer allerdings eher frustrierend.
    Eventuell wäre auch ein Bonusdungeon eine Überlegung wert, in dem sich Kampffans dann ordentlich austoben können, der jedoch keinen storyrelevanten Sinn erfüllt.

    Geändert von Liferipper (23.02.2012 um 11:24 Uhr)

  11. #71
    Zitat Zitat von Kelven
    Deswegen bezweifle ich auch, dass man ohne die Kämpfe auskommt. Die braucht man nicht, um eine Geschichte zu erzählen, aber für das Genre Rollenspiel braucht man sie wohl schon. Trotzdem sind viele Spieler von den Standardkämpfen anscheinend nicht so begeistert. Wie kann man das Problem lösen?
    Ich gehe mal von den Kämpfen ab und komme zum Drumherum.

    Der Ansatz deines schwulen Dungeon- Spiels ist vielversprechend, denn er verkleinert einen Mangel der hiesigen RPGs: Mangelnde Verknüpfung der Spielmodi (hauptsächlich Erkundungs- und Kampfmodus). Denselben Mangel haben eigentlich alle JRPGs, bis so was wie Final Fantasy 12 und Xenoblade dahergekommen ist.
    Vor zwei Jahren oder so hattest du mal einen Thread zu dem Thema geöffnet und da sind wir auch zum Schluss gekommen, dass eine Einbindung der Umgebung auf spielerischer wie erzählerischer Ebene sehr viel Sinn macht. Mit Einbindung der Umgebung ist gemeint, dass man sichtbare Encounter z.B. mit Möglichkeiten verbindet, diese zu umgehen, oder auf raffinierte Weise auszuschalten, ohne in einen Kampf verwickelt zu werden.
    Genaueres folgt:

    Spielerisch
    Der größte spielerische Vorteil ist ein Mehr von Abwechslung. Selbst wenn es eine Reihe immer wiederkehrender Ausweich-/Tötungs-/Wasauchimmermechaniken gibt, die Maps sorgen für ständig geänderte Voraussetzungen. Das ist ja das Schöne daran: Jede Map wird individuell angelegt und gleicht nie einer anderen. Dadurch nutzen sich die Mechaniken nicht so sehr ab. Bei einem Kampfsystem ist der Abnutzungseffekt viel stärker, da die Gestaltung der Spielsituation Automatismen überlassen wird. Das Kampfsystem selbst macht nicht lange Spaß - mir zumindest nicht. Wenn ich den Dreh erst mal raus hab, bin ich schon nach wenigen Wiederholungen einer Spielsituation gelangweilt, da...
    1)...meine Performance unveränderbar ist (wie soll man versagen/besonders gut abschneiden, wenn man selber nichts in der Hand hat?) und...
    2)...die Performance des Gegners bis auf ein paar zufällige Parameter genauso unveränderbar ist.
    Ein System wie Grandias macht die Sache aufgrund seiner Lahmarschigkeit nur noch schlimmer. Dann lieber das Standardsystem des Makers.

    Erzählerisch
    Gegner, die planlos durch die Prärie stapfen, wirken auf mich traurig weltverloren, so als ob sie selbst an ihrer Existenz zweifeln. Dadurch, dass sie die Umgebung zum Teil ihrer Herausforderung machen, bekommen sie gleich einen viel höheren Stellenwert. Dasselbe gilt für Siege über sie.
    Unterhaltungen belauschen, Verhalten studieren - das ist für mich in Actionspielen und westlichen RPGs immer ein Highlight. Warum also nicht auch in JRPGs?

  12. #72
    Ich muss sagen ich bin ein Fan von Lahmarschkämpfen
    und ich finde langwierige kämpfe keinesfalls schlecht , wenn sie gut gemacht sind z.B so ein Kampfsystem wie es Heroes of might and magic besitzt( egal welcher Teil)
    das wäre doch mal nen schöner ansatz ,habe aber keine Ahnung ob sowas mit dem Maker überhaupt realisierbar wäre

  13. #73
    @Svennoss:
    Realisierbar schon, aber extrem aufwendig, hatte da mal was in Angriff genommen aber irgendwann einfach aufgegeben. Vielleicht krame ich das ja irgendwann wieder raus.

    @Kämpfe:
    Die dürfen wirklich in keinem RPG fehlen, aber wie man diese umsetzt/ gestaltet, kennt fast nur technische Hürden.
    In einem "Fun-RPG" könnte man sehr wohl, wie glaube ich schon einmal erwähnt wurde, eine Art Wortgefecht Kampfsystem oder ähnliches erdenken/ einbauen. Oder komplett neue Wege gehen, wie z.B. aus Kämpfen eine Art Minispiel machen, Möglichkeiten neue Wege zu gehen sind gegeben, technisches Verständnis und Geduld vorausgesetzt.

    Ich persönlich würde gerne mal ein Kampfsystem alá Jagged-Alliance(2) auf dem Maker sehen, welches ein wahrscheinlich noch größerer Aufwand wäre, als das KS von Velsarbor. So stelle ich mir aber ein perfektes KS vor. Werte und Waffen haben großen Einfluss auf das Kampfgeschehen, eine Taktik muss entwickelt werden und zig unterschiedliche Wege führen zum Sieg. Für den Otto-Normal Spieler ist ein simples KS vielleicht genau das richtige, ich persönlich will aber auch bei Standard-Kämpfen gefordert werden und mein Gehirn anstrengen müssen. Und wenn nicht das, dann soll es auf dem Bildschirm wenigstens ordentlich krachen.

    @Levelsystem:
    Die Idee von Liferipper finde ich nicht schlecht. Bei einem Spiel welches mehrere Lösungsmöglichkeiten bietet ist dies der ideale Weg. Erfahrungspunkte an festgelegten Verbindungspunkten. Ich erwäge ernsthaft, dies in Network einzubauen, da es die Balance zwischen den verschiedenen Herangehensweisen perfekt einfangen würde.

    @Erzählweise:
    Gegner müssen einen Sinn haben! Warum kämpfe ich gegen etwas? Ist es mein Feind, bin ich seine Beute, oder ist Rache mein Motiv!? Ich will nicht sinnlos gegen Gegner kämpfen, ich brauche eine Motivation, einen Grund. Zudem ist es auch für mich sehr wichtig, dass mein Gegner keine leere Hülle ist. Wenn man gegen eine Armee aus Robotern kämpft, okay, aber wenn ich in einem RPG gegen Menschen kämpfe, erwarte ich wenigstens so etwas wie einen Moment der Empathie und wenn der auch nur dadurch entsteht, dass man mitbekommt wie der Bandit gerade am Essen ist oder sich unterhält.
    Gute Beispiele hier: Gothic, wo jeder Mensch irgendwie einen Namen und einen Platz in der Welt hat. Dadurch wirkt mein Gegner stärker mit der Welt und seiner Umgebung verbunden.
    Schlechtes Beispiel: Elder Scrolls, wo ich die gefühlte halbe Bevölkerung eines Landes erledige und nicht die Spur von Mitgefühl bei mir aufkommt, weil es einfach leere Ragdoll Hüllen, ohne Persönlichkeit sind, die sich wie Schlachtvieh in mein Messer stürzen. Langweilig...

  14. #74
    Thema "alternative Wege und Erfahrung":
    Es ist imo recht schwer Lösungen zu finden bei denen alle Lösungswege gleichwertig sind. Liferipper referenziert Deus Ex 1 als gutes Beispiel, ich denke Deus Ex Human Revolution ist ein besseres Beispiel für die Thematik. In Human Revolution kriegt man für alles Exp. Man kann die Welt erforschen (+Exp) und den Keycode finden oder man kann hacken (+Exp), man kann sich unerkannt durchschleichen (+Exp am Ende) oder man kann die Gegner ummähen (+Exp)...ich habe folgendes getan:
    • Erkundet ...und dann doch gehackt für Extra-XP
    • Geschlichen...und bin am Ende zurück gegangen um ein Massaker zu veranstalten wenn möglich

    Wenn diverse Wege möglich sind und belohnt werden ist es schwer diese absolut gleichwertig sinnvoll lohnenswert zu machen, zu verriegeln, dass jemand irgendwie kombiniert um unverhältnismässig stark zu werden und gleichzeitig das Gefühl zu erhalten, die eigene Handlungsentscheidung hätte einfluss. Wenn Durchschleichen, Durchkämpfen und Durchquatschen je 1000 Exp geben und man je nur eines kriegt, dann ist der Exp-Gewinn spielfortschrittsgebunden, die spielerische Freiheit diesbezüglich nur Illusion.

  15. #75
    Vor allem müsste man dann immer alle Wege anbieten um ans Ziel zu kommen. Angenommen ich gehe, um bei dem Deus Ex Beispiel zu bleiben, immer den Weg des Hackens, und verbessere dann immer nur meine Hacking-Fähigkeiten weil mir die natürlich am nützlichsten Erscheinen, dann bin ich irgendwann aufgeschmissen wenn es ein Problem gibt, welches ich nicht durch Hacken erreichen kann. Wenn es dann plötzlich eine Passage gibt bei der ich mich durch Feinde durchkämpfen muss, und mein Charakter ist ein asthmatisches Kellerkind mit einem rostigen Dolch, welches ultra tolle 1337 H4ck0r Skillz besitzt bin ich aufgeschmissen. Das würde aber bedeuten, dass man sich damit gleich den 3-Fachen Aufwand antut.

  16. #76
    Bei Deus Ex ist Erfahrung wichtig? Ich hätte gedacht die funktioniert wie bei den Castlevania- Teilen nach Symphony of the Night. Also Arbeitserleichterung, aber nicht Arbeitsermöglichung.

    So wie sich das liest, ist das System mit dem von Skyrim identisch. Skills werden also auf Basis der Aufgaben, die mit ihnen verknüpft sind, verbessert. In dem Spiel funktioniert das einwandfrei, denn auch wenn es optionale Wege am laufenden Bande gibt, stürmen immer noch genug Gegner auf einen ein, die nur mit Waffengewalt zu besiegen sind. Der Unterschied hier zu JRPGs ist, dass das Kämpfen schon genug optionale Möglichkeiten bietet. Nahkampf, Fernkampf, Magie, offensiv, defensiv, lautlos, wie die Axt im Walde - für alle Situationen gibt es etliche Möglichkeiten, die sich relativ unterschiedlich anfühlen aber gleichwertig belohnt werden.

  17. #77
    Ich habe zwar Deus Ex als Beispiel genommen, aber allgemein gesprochen. Ich habe Deus Ex um ehrlich zu sein auch nicht gespielt.
    Aber wenn man mehrere Möglichkeiten anbietet um Probleme zu lösen, und die Möglichkeiten sich in diesen Bereichen zu verbessern, so sollte es dann auch immer alle besagten Möglichkeiten geben jedes Problem zu lösen.

    Angenommen ein Spiel bietet mir Alternativen an ein Problem heranzugehen, und in jedem der Bereiche kann ich mich verbessern.
    Nehmen wir einmal an diese wären: Kämpfen, Reden und Täuschen.
    Wenn ich nun einmal angefangen habe einen Weg zu gehen, werde ich wahrscheinlich auch dabei bleiben. Heißt wenn ich einmal angefangen habe, Probleme mit Kampf zu lösen, und meinen Charakter in diesem Bereich verbessert habe, so werde ich wohl auch weiterhin Probleme durch Kampf lösen. Selbes gilt für Reden und Täuschen. Gibt es jetzt aber ein Problem welches auf einer der genannten Arten nicht lösen kann, und habe dann auch noch das Pech, dass ich mich genau auf diese Art spezialisiert habe, so kann ich schlimmstenfalls das Spiel nicht beenden.
    Die Folge daraus ist: Ich muss konsequent bei der Umsetzung sein, und immer für jedes Problem alle Lösungsvarianten anbieten. Das bedeutet allerdings eine Vervielfachung des Aufwands beim Erstellen des Spiels.
    Ist dann eben die Frage ob man bereit ist diesen Aufwand auch zu betreiben.

  18. #78
    Zitat Zitat
    Wenn Durchschleichen, Durchkämpfen und Durchquatschen je 1000 Exp geben und man je nur eines kriegt, dann ist der Exp-Gewinn spielfortschrittsgebunden, die spielerische Freiheit diesbezüglich nur Illusion.
    Gerade wenn alle Möglichkeiten letztlich dieselbe Belohnung (Menge an Erfahrungspunkten) geben, ist das doch Freiheit. Ob man die Erfahrungspunkte dann für das Anwenden der jeweiligen Methode bekommt, oder einfach, sobald man das Problem auf beliebige Art gelöst hat, ist dann eher nebensächlich.
    Wenn du stattdessen für's Kämpfen 1000 Exp, für's Hacken 500 Exp und für's Überreden gar nichts bekämst, könntest du dann wirklich sagen, dass Reden eine genausogute Lösung ist, wie sich durchzukämpfen?

    Zitat Zitat
    Bei Deus Ex ist Erfahrung wichtig? Ich hätte gedacht die funktioniert wie bei den Castlevania- Teilen nach Symphony of the Night. Also Arbeitserleichterung, aber nicht Arbeitsermöglichung.
    Es scheint auch ohne zu funktionieren. Nur warum sich das Leben unnötig schwer machen ?

  19. #79
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Gerade wenn alle Möglichkeiten letztlich dieselbe Belohnung (Menge an Erfahrungspunkten) geben, ist das doch Freiheit. Ob man die Erfahrungspunkte dann für das Anwenden der jeweiligen Methode bekommt, oder einfach, sobald man das Problem auf beliebige Art gelöst hat, ist dann eher nebensächlich.
    Wenn du stattdessen für's Kämpfen 1000 Exp, für's Hacken 500 Exp und für's Überreden gar nichts bekämst, könntest du dann wirklich sagen, dass Reden eine genausogute Lösung ist, wie sich durchzukämpfen?
    Kriegt man die Exp dann für das, was man tut, oder dafür den Level geschafft zu haben?

  20. #80
    Zitat Zitat
    Kriegt man die Exp dann für das, was man tut, oder dafür den Level geschafft zu haben?
    Spielt das denn eine Rolle? Ob ich jetzt sage "Du bekommst x Exp, weil du der Wache den Schlüssel für die Tür geklaut hast" bzw. "Du bekommst x Exp, weil du die Tür aufgesprengt hast" oder "Du bekommst x Exp, weil du du die Tür auf irgendeine Art, die mich nicht im Mindesten interessiert, überwunden hast", das Ergebnis bleibt letztendlich das Gleiche.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •