Eine (nicht spielbare) Vorgeschichte sollte nur dann eingebaut werden (als Intro meine ich), wenn sie für das Verständnis der Handlung zu Beginn des Spiels vonnöten ist. Alles weitere der Vorgeschichte kann zur gegebener Zeit während des normalen Geschichtsverlaufs gezeigt werden. So wird der Spieler zu Beginn nicht mit einer Infoflut überschwemmt und erfährt so während des Spielverlaufs nach und nach etwas über die Hintergrundgeschichte.
Zu Kelvens Punkten:
Die Dominaz der Kämpfe hängt meiner Meinung nach stark mit dem Spielkonzept zusammen.
Stehen die Charakterentwicklung (technisch, nicht geschichtlich) und das Sammeln von Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen im Vordergrund, dann macht es natürlich Sinn, den Spieler auch viel kämpfen zu lassen. Hierbei gilt aber, dass nicht jeder Standardkampf gleich langweilig sein soll, sondern auch eine gewisse Strategie erfordert. Ich meine jetzt nicht, dass jeder Gegner eine komplett neue und ausgeklügelte Strategie benötigt, sondern dass für Abwechslung gesorgt ist. Einige Beispiele: nur Fernkampf, Resistenz gegen magische oder physische Attacken, bestimmte elementare Schwächen, Gegner blenden, damit seine vernichtende Attacke meist ins Leere geht usw.
Klingt zwar nach Standardkost, doch wenn der Spieler für die meisten Gegner eine eigene aber simple (!) Strategie zurechtlegen muss, dann artet es nicht in gehirnloses Entergebashe aus, wird aber auch nicht zu fordernd, so dass die Standardkämpfe unnötig in die Länge gezogen werden und dem Spieler den Spass vergraulen. Natürlich ist ein schnelles KS hier klar im Vorteil. Zumal der Spieler in solchen Spielen eher mal grindet, oder dies sogar tum MUSS, um über die Runden zu kommen.
Andere Spiele haben den Fokus mehr auf der Geschichte, der Erkundung der Spielwelt, Quests und Rätsel. Da ist es ratsam, die Kämpfe viel sporadischer zu halten, dafür aber den Spieler bei den einzelnen Kämpfen etwas mehr zu fordern, insbesondere wenn keine Standardkämpfe als solches existieren. Natürlich kann man da nicht mehr FF und Konsorten als Vorbilder nehmen.
Wichtig ist bei diesem Thema, dass der Spielentwickler sich über sein Gesamtkonzept im Klaren ist und dementsprechend die Art des KS und der Charakterentwicklung geschickt wählt, damit der Spieler dann auch Spass empfindet. Lange und fordernde Kämpfe haben in einem grindinglastigen Spiel mit einer hohen Dichte an Standardkämpfen nichts verloren.
Jede Ortschaft (Städte & Dörfer) und jede Umgebung (Dungeons, Wälder etc.) sollten sich meiner Meinung nach immer in die Geschichte eingliedern. Weshalb macht die Gruppe in genau dieser Stadt halt? Weshalb wandern sie durch genau diesen Wald? Ist dieser Dungeon nur dazu da, diesen Boss zu killen und sein fallengelassenes Item dem Questgeber zurückzubringen, oder steckt noch mehr hinter seiner Existenz?
Klar brauchen Quests oder Wegverbindungen zwischen A und B irgendeine Umgebung oder "Durchlauf-Map", aber wenn diese Umgebungen rein nur diesem Zweck dienen, gerät die Geschichte in diesen Abschnitten in den Hintergrund. Dies macht bei westlichen RPGs eher Sinn, da sich bei denen die Spielgeschichte selten in den Vordergrund drängt. Stattdessen konzentrieren die sich auf Charakterentwicklung, Objektsammlerei, Kämpfe und Quests (Welche viele kleinere Geschichten, oder Fragmente der Hauptgeschichte erzählen, wenn überhaupt).
Bei JRPGs hingegen, wo die Geschichte meist eine grosse Rolle spielt, finde ich Durchlauf-Maps und Ladenstädte verschwendetes Potential. Jede Umgebung sollte mehr oder minder in die Gesamtgeschichte integriert werden (und natürlich auch seine eigene Geschichte mitbringen). So verliert die Geschichte auch selten an Relevanz (da sozusagen omnipräsent) und die Immersion steigt.
Schlussendlich kommt es wieder auf das Gesamtkonzept an. Will ich lieber viel Kämpfe und wenig Geschichte, oder mehr Geschichte und moderate bis wenig Kämpfe? Ersteres produziert leicht Durchlauf-Maps und Ladenstäde, wobei Letzteres die Möglichkeit hat, diese beiden Fadheiten durch bessere Integration in die Story auszumerzen. Klar gibts da noch kampflastige Spiele mit viel Story, aber mal im Ernst: wer will sich diesen Riesenaufwand schon antun... ^^
Eine lineare Entwicklung (RPG Maker, die meisten FFs usw.) muss nicht unbedingt schlecht sein. Je flexibler das Charakterentwicklungssystem ist, desto schwieriger wird das Balancing. Wobei die Charakterentwicklung auch wieder stark mit dem Gesamtkonzept zusammen hängt. Kampflastige Spiele brauchen viel eher diverse Freiheiten bei der Charakterentwicklung, da diese einen Grossteil des Spiels ausmacht. Bei von der Geschichte geprägten Spielen ist es viel schwieriger, eine individuelle Charakterentwicklung bereit zu stellen, da meist eine linear erzählte Geschichte das Spieltempo und den Ablauf vorgibt. Das Spiel verläuft somit auf geregelten Bahnen und erlaubt kaum Individualisierung. Und wenn doch, dann leidet meist das Balancing darunter.
Finde ich nur dann sinnvoll, wenn durch ein unendliches Inventar die Balance des gewählten Spielkonzepts zu Bruch geht. Also ein Final Fantasy mit Gewichtsbegrenzung wäre für den Abfluss, während ein Spiel mit "Dungeon & Dragons"-Regeln ohne diese Limite den Sinn verlieren würde. Wiederum: konzeptabhängig
Wer sich diese Arbeit antun will, nur zu
Kann natürlich auch nur auf das Ausrüstungsmenü beschränkt werden. So eine Auszieh... äh, Anziehpuppe mag doch jeder, besonders eine vom bevorzugten Geschlecht
Verteilte Punkte zu entfernen finde ich den falschen Ansatz. Ein Verskillen sollte erst gar nicht möglich sein, sonst hält das gewählte Fertigkeitkonzept nicht und sollte geändert werden. Stufengrenzen sind wiederum Sinnvoll, um einen verskillten Imba-Charakter zu verhindern.
Kommt darauf an. Wenn im Spiel jedem Charakter eine bestimmte Klasse zugeteilt ist, dann müssen diese Klassen auch genug Unterschiede aufweisen. Aber was spricht gegen mehrere Klassen? Entweder könnte ein Charakter mehrere Klassen erlernen, aber nur eine auf einmal aktiv halten (FF5, FFX-2, FF Tactics... ja ich weiss, zu viele FF-Beispiele -.-' ). Oder der Charakter kann mehrere Klassen erlernen und dann Fertigkeiten von allen nutzen. Wobei hier schon der Fokus auf ein oder zwei Klassen sein sollte. So erlernt der eine viel mehr Weissmagie, als der andere, während dieser wiederum mehr und stärkere Schwarzmagie-Zauber erlernen kann.
Siehe Antwort zu Punkt 1.
Aber ja, da stimme ich dir zu.
Ist natürlich immer sinnvoll, um dem Spieler immer etwas neues zu bieten, als ständig dasselbe, nur in Grün anstatt Braun. Gilt übrigens auch für Gegner. Die FF typischen Gegnerarten (ab Teil 10), von denen es innerhalb einer Art zig Farb- und (subtile) Formvariationen gibt. Steigert zwar die Anzahl an "verschiedenen" Gegnern, doch lieber weniger Gegner, dafür ist jeder einzigartig.