Mischung mit westlichen Spielelementen
Eine freie Welt, die für mich eher westlich ist, ließe sich rein technisch auch mit dem Maker bauen. Östliche Rollenspiele erscheinen mir sehr viel levelartiger zusammengesetzt. Es erzeugt ein ganz anderes Spielgefühl, wenn man nicht von mehr oder weniger sichtbaren Wänden geleitet oder eben ferngelenkt wird. Diese Freiheit geht ja auch nicht grundlos mit dem westlichen System der freien Charaktergestaltung einher. Manche Spieler mögen das nicht, sie sorgen sich vor Irrwegen, vor dem ziellosen Umhertappen; nicht nur in der Welt, sondern auch beim Erforschen der Möglichkeiten der Spielfigur ("verskillen"). Aber alle erreicht man eh nie und es blieben genug übrig, die so ein Spielzuschnitt anspräche.
Aber wie das Beförderungssystem ist auch die Spielwelt in östlichen Systemen bastelfreundlicher. Das unfreie Element lässt die Komplexität nicht explodieren. Eine wirklich freie Spielwelt hieße, man könnte nicht etwa ein Startdorf bauen und dann das jeweils anschließende Handlungsareal, bis man alles bis zur finalen Burg des Schurken auf einer Schnur aufgereiht hat. Man müsste sich vielmehr mit einem Knäuel auseinandersetzen. Mehr als nur einzelne freie Areale, die immer wieder zu einem verbindlichen Punkt geführt werden, traue ich mir gar nicht zu.
Es stellt eine gehörige Herausforderung für den Bastler dar, wenn jeder Spieler seine Abenteuerreihenfolge selbst wählen dürfte (das heißt ja freie Spielwelt). Chronologische Logikfehler lauern allerorten. Und eine schlüssige Dramaturgie zu bieten, die Spannung erzeugt, ist auf diese Weise sehr, sehr schwer. Das geht dennoch alles, solche Spiele existieren schließlich, aber bei allem Rufen nach mehr und weiter und besser und vielschichtiger bleibt der Maker ein Programm, das sich vorwiegend an Hobbyeigenbrötler richtet. Ich behaupte mal, ein rein westliches Spiel ist mit dem Maker gar nicht möglich. Nicht, weil das Werkzeug nichts taugt, sondern weil ein derartiger Spielzuschnitt nicht mehr von dem Typ Bastler zu stemmen ist, den der Maker nach wie vor anpeilt: Solist, kein Budget, keine Hilfsheerscharen, die Makerei läuft nur nebenher und ist nicht der Beruf. Hier sehe ich eine Grenze. Eine richtig dicke, große mit Wall und Mauer und MG-Nest obenauf.
Spielstart
Den Spielanfang im Heimatdorf finde ich in der Grundstruktur sehr leistungsstark. In wenigen Szenen kommt der Konflikt. Damit dieser auch schlimm und bedrohlich erscheint, benötigt es den Kontrast. Sieh her, Spieler, das ist bedroht. Dadurch wird die anstehende Veränderung gut illustriert und die beginnende Metzelei erfährt ihre Sinngebung. "Töte, die Heimat will es", ist ein robustes und anscheinend unverwüstliches Motiv, denn es meint mehr als gemeinhin im Antikriegsfilm behauptet wird.
Und natürlich sind viele Spiele mit ihren 17jährigen Helden auch eine Spiegelung des Aufbruchs ins Erwachsensein. Wenn hier das Vertraute, im Dorf symbolisiert, an den Anfang gestellt wird, das bald verlassen wird und dem der Held ganz rollenspieltypisch durch steigende Charakterwerte entwächst, überträgt sich dies schön in die Klickmechanik und Spielhandlung.
Eigentlich könnte das Dorf auch der Ort sein, an dem die in der Spielvorstellung genannten Eigenschaften des Helden sogleich zur Geltung kommen. Hier kennt man ihn, reagiert auf ihn in der Erwartung seiner üblichen Verhaltensweisen. Es ist der rechte Platz, die Figur schnell mit Leben zu füllen. Nur weil die Möglichkeiten oft verschenkt werden, ist das Mittel keineswegs schlecht. Es hat schon seinen Grund, warum viele Rollenspiele so anfangen. Und wenn man nicht einfach nur die Professionellen nachbaut, sondern auch mal guckt, warum die etwas auf eine bestimmte Art umsetzen, kann man sich viele Tricks abgucken.