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Ehrengarde
Spielanfang:
In vielen kommerziellen Spielen beginnt das Spiel locker. Da fallen mir spontan Terranigma und Chrono Trigger ein. Beides typische "Ich wach auf und alles ist in Ordnung" Geschichten. Vielleicht, weil man solche Spiele unterbewusst als Vorbild nimmt, setzt man zu Beginn auf solche Spiele. VD 2 wirkt aber eher so als würde der Anfang mit der Katzenquest dieses Klischee parodieren wollen indem es noch eine Schüppe draufsetzt. Velsabor lief die Actionschiene, die dabei auch das Kampfsystem nett eingeführt hat ohne den Spieler für einen kompletten Vollidioten zu halten a la "Das ist die Angriffstaste, wenn du den Befehl drückst, tust du den Gegnern weh."
Klar geht es kreativer, nur Geschichten sind ja wie du meistens angesprochen hast auf ein Epos aufgebaut, wo man meistens die ganze Welt bereisen muss. Es soll dabei auch immer meistens den Dorfdepp, Soldat im Ruhestand, Rachsüchtiger Vater, treffen, der zum Schwert greift um die Welt zu retten. Meistens sollen dann diese Kräutersammelquests den Helden vom Dorf weglocken, damit das Dorf inzwischen in Ruhe abfackeln kann und das Unheil seinen Lauf nimmt. Vorher kommt noch ein böser Traum, wo Stimmen einen als Auserwähöten auserkohren und die Sache ist in Stein gemeißelt und der Spieler nimmt alles hin und lässt meist nur noch "Wir müssen sie vernichten, es ist unser Schicksal" oder "Nein, nein, nein. Ich bin zu Schwach dafür, sucht euch 'nen anderen Bonecrusher!" von sich. Dennoch ist das Ergebnis das selbe.
Den Anfang könnte man beispielsweise dementsprechend ändern, dass es mal nicht um die Rettung der Welt geht, sondern um eine persönliche Angelegenheit des Hauptcharakters. Mir ist aufgefallen, dass mich kleinere, nachvollziehbare Geschichten viel mehr mitreißen als, die Rettung der Welt. In einer großen Geschichte, steht meistens die Reise oder die Suche nach dem Artefakt in Fordergrund. Die Geschichte dazwischen fühlt sich wie ein Filler an, nur damit man Stadt 4 nicht sofort verlassen kann, da der Grenzposten versperrt ist. Die Stadt selber ist im Grunde nur eine Mauer, die einen aufhällt, hat aber mit dem eigentlichen Plot meist nichts zu tun.
Bei einer kleingehaltenen Geschichte, wo es beispielsweise nur eine Stadt gibt und die Geschichte auch Von Anfang bis Ende konstant mit Inhalt gefüllt ist geschieht sowas weniger und ich merke gerade, dass ich das Thema ein wenig verfehle. Also wechsel ich es mal.
Geschwindigkeit:
Oh, ja. An der Geschwindigkeit sollte man wirklich nicht rumschrauben. Das selbe gilt aber auch für die Textgeschwindigkeit. In der Anfangsphase von Insanity konnte ich den Text zig mal wiederholt lesen, bevor die Textbox endlich verschwand und hat mir fast den Spielspaß genommen. Es sollte zur Atmosphäre beitragen, keine Frage, aber für mich wirkte es so als ob ich Lesebehindert wäre und man auf mich rücksicht nehmen wollte, warum auch immer. Da gibt es aber auch noch viel mehr Beispiele. Dreamland 3 Intro, wenn man im Wald vor dem Krankenhaus schläft... Furchtbar.
Kampfbegegnung:
Da kommts meiner Meinung nach aufs Balancing an. Wenn man jeden Kampf so berechnet, dass man mit den Gegnern die da sind das Spiel locker (Also nicht alle Gegner töten muss) durchspielen kann, dann sollen die Gegner auch tot bleiben und nicht wieder kommen. So macht man auch als Spieler meiner Meinung nach schneller Fortschritte in der Handlung und man ist nicht an stupides Grinding gebunden. So gesehen sind totbleibende Gegner meiner Meinung nach die beste Variante von deinen geschilderten.
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