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Deus
@Ninja_Exit
Der Nachteil an solchen sicherlich interessanteren Kämpfen ist, dass man nur relativ wenige davon einsetzen kann. Nicht nur weil sie sich abnutzen, sondern auch weil der Entwickler sich immer wieder etwas Neues ausdenken muss.
Ich denke auch, dass Dungeons mit wahllos verteilten Aufgaben nicht besser sind als die reinen Durchlauf-Dungeons. Man sollte die Aufgaben mit Bedacht wählen und aufeinander abstimmen.
@Owly
Ja, die Dungeons von Zelda sind ungefähr das was Ninja_Exit ansprach. Eine mehr oder weniger wahllose Zusammenwürfelung von irgendwelchen Aufgaben. Mich hat das damals bei A Link to The Past und Link's Awakening nicht sonderlich gestört, aber heutzutage würden mir die Spiele für ein Action-Adventure wohl zu wenig Immersion bieten. Was aber nicht mal nur am Gameplay liegt, sondern auch daran, dass die Spiele ungefähr so viel zu erzählen haben wie R-Type.
War das bei FFX nicht so, dass man die entfernten Kugeln nicht mehr benutzen konnte? Sprich man musste dann erst mal wieder ewig lang grinden, um neue zu bekommen. Ah, die alten Wunden ... Ich bin jedenfalls nicht ganz sicher, ob ein ständiges Umskillen den Spieler am Ende nicht stört. Ich kenne das von Tower-Defense-Spielen, dass man alle Skills reseten kann, es aber eigentlich nie notwendig ist. Das Umskillen sollte eine Option sein, wenn man vollkommen unzufrieden ist, aber nie ein eingeplantes Spielelement. Mit einem Action-KS hat man es da wieder einfacher, weil der Spieler dort theoretisch alleine durch sein Geschick selbst die stärksten Gegner besiegen könnte und ein Verskillen daher kaum möglich ist.
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