Mir ging es auch eher um das Prinzip, nicht die 1:1-Übertragung auf ein Maker-Spiel. Der Kern der Sache ist: Man ist permanent spielerisch eingebunden und ist nicht dazuverdammt, langsame repititive Dinge zu tun, wie es bei vielen Spielen in den Kämpfen der Fall ist. Und, vielleicht ebenso wichtig, und das wurde hier bisher noch nicht wirklich angesprochen: Man merkt die Auswirkungen der Kämpfe.
Zu Beginn eines Spiels machen die Kämpfe ja in der Regel mehr Spaß, weil man gleich am Anfang schon schnell ein paar Level zulegen kann. Der Sprung von Level 44 auf 45 fühlt sich aber schon viel weniger bedeutend an als der Sprung von Level 2 auf Level 3. Warum das so ist, sollte klar sein. Wie kann man dem gegensteuern? Man bringt eine weitere Komponente ins Spiel, auf die sich Kämpfe auswirken. In Digital Devil Saga 1 & 2 haben mir die Kämpfe eigentlich permanent Spaß gemacht, teilweise so viel, dass ich stundenlang an einem Ort gegrindet habe. Und zwar hauptsächlich deshalb, weil die Kämpfe an sich recht schnell und sehr belohnend waren. Das heißt, neben EXP gab es auch noch die Möglichkeiten, seine
Mantra“ zu trainieren, was im Endeffekt nichts anderes war, als neue Skills zu lernen. Aber das alles war so schön dargestellt und aufgebaut, dass es einfach unglaublich motivierend war. Wenn es wirklich nur ums Leveln geht werden Kämpfe schnell unheimlich langweilig, wenn sie nicht gerade an sich extrem kurzweilig sind, was sie im RPGs aber fast nie sind.