Ergebnis 1 bis 20 von 114

Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Gameplay vor Realitätsnähe, würde ich dazu noch sagen. Wenn etwas spielerisch funktioniert und BESSER ist, als "die realistischste Option", dann sollte dies den Vorrang bekommen.
    Hm, eindeutig uneindeutig. Was Spielgeschmack angeht, bin ich ein spezieller Fall. Zwar besitze ich ein paar Tonnen von den Dingern, aber ich spiele absolut nicht viel. Das ist folgendem Umstand geschuldet: Ich mag die sinnlose Ablenkung nicht. Ich mag nicht am Ende eines Spiels das Gefühl zu haben, dass nichts gewonnen ist. Auch aus relativ trivialer Literatur nehme ich einiges mit und mit Blick darauf enttäuschen Rollenspiele ungemein, die ja eines der storyreichsten Genres sind. Ich mag meine Spiele wie ich meine Filme, Bücher und sonstigen Kram mag: Lehrreich, aufwühlend und mit einem Verdacht auf Wichtigkeit. Bei solchen Spielen gilt das gegenteilige Motto: Beschneide das Gameplay um Elemente, die nur des Spaßes wegen drin sind.

    Bei "normalen" Spielen natürlich Zustimmung, wobei man das, abhängig von der Ernsthaftigkeit und Kohärenz der Spielwelt, auch nicht zu~ weit treiben sollte.

  2. #2
    Zum Thema Kampfsystem erzähle ich einfach mal etwas zu Vampires Dawn 2:
    Irgendwann im Verlauf des Spiels kann man ein Accessoire namens "Nadel des Schmerzes" bekommen. Erhöht die Geschwindigkeit, hat aber den "negativen" Nebeneffekt, dass man in den Zustand Raserei (Charakter greift zufälligen Gegner automatisch an) versetzt wird. Ergebnis: Ich habe diesen Gegenstand geliebt, und zwar nicht (nur) wegen des Stausbonusses, sondern vor allem wegen des Nebeneffekts. Die Kämpfe haben sich praktisch von selbst gespielt, und ich konnte nebenher Däumchen drehen.
    Mit anderen Worten: Dieser Gegenstand hat ziemlich deutlich gezeigt, dass man durch den größten Teil des Spiels durchkommt, indem man einfach solange Standardangriffe benutzt, bis die Gegner am Boden liegen. Keine Taktik, kein Anspruch, einfach das bereits angesprochene Enter-Gekloppe. Und das führt mich zu folgendem Punkt: Was soll das mir als Spieler bringen? Wenn die Kämpfe nur daraus bestehen, ständig normale Angriffe zu benutzen, inwiefern soll das dann Spielspaß darstellen? Wenn ich kämpfe, dann will ich auch gefordert werden (entweder taktisch oder durch ein aktives KS). Wenn ich das nicht werde, dann kann man die Kämpfe eigentlich gleich komplett weglassen, weil das einzige, wozu sie eventuell führen, Materialermüdungen an der Tastatur sind.

    Zum Charakter-Thema:

    Zitat Zitat
    - Gegenstände könnten ein Gewicht haben (Vorteil: Glaubwürdigkeit, größere Immersion in die Spielwelt, Nachteil: Der Spieler muss aufpassen was er aufsammelt, Gegenstände müssten jederzeit ablegbar und wieder aufnehmbar sein, so wie bei Diablo, was schwieriger in der Umsetzung ist).
    Das fällt für mich in die gleiche Kategorie wie die Notwendigkeit zu essen oder regelmäßig auf's Klo zu gehen: Unnötiger Ballast für den Spieler. Sicher kann es Fälle geben, in denen ein begrenztes Inventar eine sinnvolle Funktion erfüllt, aber in der Regel läuft es einfach darauf hinaus, dass der Spieler sich entscheiden muss "Sammle ich jetzt Item 1 oder Item 2 auf, um es dann nach X Stunden Spielzeit in der Stadt zu verscherbeln, ohne es benutzt zu haben, und lohnt es sich dann, wegen dem anderen Item nochmal herzukommen, um das dann auch zu verscherbeln?"

    Zitat Zitat
    - Ausrüstung könnte einer "Puppe" direkt angezogen werden (sieht toll aus, notwendig ist es natürlich nicht). Im Idealfall wird sogar das Charset angepasst, aber das geht wohl nur auf den neuen Makern.
    Schön, wenn es der Fall ist, aber wirkliche Vorteile für den spieler bringt es eigentlich nicht.

    Zitat Zitat
    Frauen sollte man natürlich ganz ausziehen können!
    Yay, Pixeltitten!!!!!!!!

    Zitat Zitat
    - umfangreiche Fähigkeitsbäume mit der Möglichkeit, alle verteilten Punkte wieder zu entfernen, um ein "Verskillen" zu verhindern. Mit Stufengrenzen könnte man verhindern, dass der Spieler zu schnell im Baum vorankommt.
    Um ein "Verskillen" zu vermeiden, ist es besser, dafür zu sorgen, dass jede Fähigkeit aus sich selber heraus nützlich ist, statt dass man ständig umskillen kann. Im Extremfall läuft das sonst darauf hinaus, dass ich erstmal schauen muss, wie die nächsten Gegner reagieren, und dann für jeden Kampf meinen Fähigkeitsbaum komplett neu aufbauen muss. Abgesehen davon, dass das nach einer Weile wohl ziemlich lästig würde, würde dadurch auch das Gefühl verringert werden, "seinen eigenen" Helden zu spielen, den man seinem eigenen Spielstil anpasst.

    Zitat Zitat
    - größere Unterschiede zwischen den verschiedenen Waffen und Klassen, der Held sollte kein Krieger-Priester-Zauberer-Dieb sein.
    Muss man einen Charakter immer einer eindeutigen Klasse zuordnen können? Warum nicht beispielsweise einfach einen Skill "Schwerter benutzen" einführen, einen Skill "Spezialattacke Wuchthieb (Level 1) ausführen", einen Skill "Heilmagie benutzen", einen für "Gegner bestehlen", usw. und es dann einfach dem Spieler überlassen, welche der Fähigkeiten er erlernt (ich gehe dabei davon aus, dass es irgendeine Beschränkung gibt, damit man nicht alles lernen kann). Wenn jemand einen reinen Haudrauf spielen will, lernt er eben alle Nahkampf-Skills, wenn er einen Mischlingsklasse will, wählt er eben eine bunte Mischung, dafür kann er dann nicht die stärksten Angriffe der jeweiligen Art ausführen. Einen Charakter individualisieren zu können, empfinde ich immer als großes Plus.
    Wenn man noch weiter gehen will, kann man sich auch an PnP orientieren und Skills wie "Geheimgänge entdecken", "Feilschen" oder "Gesprächspartner einschüchtern" einbauen, die sich nicht auf die Kämpfe sondern auf den allgemeinen Spielverlauf auswirken (allerdings ginge das dann mit einem ziemlichen Aufwand einher, wenn man das alles sinnvoll(!!!!!) einbauen will).

    Zitat Zitat
    5. Der Spieler ist in den Rollenspielen natürlich oft in Kerkern oder der Wildnis unterwegs. Wenn diese Orte sich aber hauptsächlich grafisch unterscheiden, kann das schnell langweilig werden. Besonders dann, wenn es sich um reine Durchlauf-Orte mit wahllos verteilten Gegnern und Schätzen handelt. Was könnte man dagegen tun? Ich nenne es mal "intelligentes Dungeon-Design". Jeder Raum sollte einen Zweck haben und mit Bedacht ausgestattet werden. In der Speisekammer des Goblinbaus befinden sich nicht 20 Goblins, aber vielleicht einige Riesenratten. So was kann man auch gut mit Adventure-Elementen verbinden, der Spieler könnte Entscheidungen treffen, für die Aufgaben gibt es unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten usw. So etwas in der Art habe ich ja schon mal bei "Im Herzen der Finsternis" versucht.
    Um es mit einem Wort zu sagen: Zelda.
    Fast jeder Raum in einem Dungeon erfüllt einen Zweck. Sei es, dass dort ein Schlüssel versteckt ist, sei es, dass dort ein Rätsel ist, oder man alle Gegner besiegen muss, um in den nächsten Raum zu gelangen. Das ist nicht ganz das, wovon du gesprochen hast, da die Dungeons in Zelda einen reinen Gameplay- aber keinen Storysinn erfüllen (welcher vernünftige Mensch würde solche Paläste bauen?), aber es erfüllt den größten Zweck, den ein Spiel zu erfüllen hat: Den Spieler bei Laune zu halten.
    Mir ist ein rätselgespickter Dungeon allemal lieber als ein riesiger Palast, bei dem die einzige Herausforderung darin besteht, sich in den 500 (leeren) Räumen nicht ständig zu verlaufen, egal, was davon nun realistischer ist.

  3. #3
    Zitat Zitat von Liferipper
    Das ist nicht ganz das, wovon du gesprochen hast, da die Dungeons in Zelda einen reinen Gameplay- aber keinen Storysinn erfüllen (welcher vernünftige Mensch würde solche Paläste bauen?)
    Deshalb bin ich bin nie mit Zelda warm geworden. Alundra hat da wesentlich bessere Arbeit geleistet, weil die Dungeons nicht wie ein Best of Brainstorming designt sind und im Kontext, dass der Löwenanteil derer aus Traumlandschaften besteht, nicht dermaßen deplatziert wirken.
    Ohne den neusten Teil besonders verfolgt zu haben, aber Skyward Sword wird ja angekreidet, dass es wie ein bunter Eintopf zusammengeflickter Miniaufgaben wirkt, die die Wii- Steuerung in allen Facetten präsentieren sollen. Das finde ich so nachvollziehbar wie ulkig, weil das exakt meine Meinung zu allen Zelda- Teilen widerspiegelt, die ich bislang gespielt habe: Feines Gameplay, das die Immersion mit Füßen tritt. Gameplay über Glaubwürdigkeit muss Grenzen haben und die übertritt Zelda nicht selten.


    Zitat Zitat von Kelven
    3. Das Charakter-Management-System
    Ich mag die Japan- Variante nicht, aber quasi jedes westliche RPG überfordert meine Entscheidungsfreudigkeit. Das Perken in Fallout hab ich noch gut hingekriegt, aber bei Skyrim musste ich gleich im Netz nach empfehlenswerten Wegen nachschauen meinen Charakter zu skillen, sonst wäre ich wahnsinnig geworden. Dadurch mache ich mir den Management- Aspekt zwar kaputt, aber es rettet das restliche Spiel. Sicher haben etliche Spieler keinen Bock auf fast wissenschaftliche Spielsysteme, die richtig Aufopferung kosten.
    Sphäro- und Lizenzbrett sind dankbare Alternativen, weil Verskillen dabei quasi unmöglich ist. Im Zweifelsfall geht man zurück und schlägt einen anderen Weg ein. Allgemein plädiere ich für Systeme, die zwar Entscheidungsfreiheit geben, die Entscheidungen aber nicht in Stein meißeln. Auf geschicktes Umskillen kann man auch wunderbar das restliche Spiel aufbauen:
    - Spieler ist in einer rauen Berglandschaft, dann empfiehlt es sich auf Barbar zu machen.
    - Spieler ist in einer reichen Stadt, dann kann er als Dieb Freude haben.
    - Spieler ist in einer Eislandschaft, dann hilft der Weg des Feuermagiers.
    - Spieler ist in einer Waldlandschaft: Feuermagier.
    - Spieler ist in Berlin: Feuermagier.

    Es gibt ein japanisches RPG Maker- Spiel, brume, das ein nettes kleines System hat, bei dem man im Menü per Schieberegler bestimmen kann, ob der Charakter offensiv oder defensiv eingestellt sein soll. Das lässt sich bestimmt noch ausweiten.

  4. #4
    Ohne dass ich jetzt alle Beiträge genau durchgelesen habe, möchte ich zum Thema Kampfsystem mal sagen:

    Mir hat damals das Kampfsystem von Xenogears extrem gut gefallen. Es war schnell, leicht zu bedienen und durch die Kombos auch komplex. Die Grafik war zwar 3D, aber vom Prinzip her sollte ein solches System auch auf dem Maker realisierbar sein.

  5. #5
    @Ninja_Exit
    Der Nachteil an solchen sicherlich interessanteren Kämpfen ist, dass man nur relativ wenige davon einsetzen kann. Nicht nur weil sie sich abnutzen, sondern auch weil der Entwickler sich immer wieder etwas Neues ausdenken muss.

    Ich denke auch, dass Dungeons mit wahllos verteilten Aufgaben nicht besser sind als die reinen Durchlauf-Dungeons. Man sollte die Aufgaben mit Bedacht wählen und aufeinander abstimmen.

    @Owly
    Ja, die Dungeons von Zelda sind ungefähr das was Ninja_Exit ansprach. Eine mehr oder weniger wahllose Zusammenwürfelung von irgendwelchen Aufgaben. Mich hat das damals bei A Link to The Past und Link's Awakening nicht sonderlich gestört, aber heutzutage würden mir die Spiele für ein Action-Adventure wohl zu wenig Immersion bieten. Was aber nicht mal nur am Gameplay liegt, sondern auch daran, dass die Spiele ungefähr so viel zu erzählen haben wie R-Type.

    War das bei FFX nicht so, dass man die entfernten Kugeln nicht mehr benutzen konnte? Sprich man musste dann erst mal wieder ewig lang grinden, um neue zu bekommen. Ah, die alten Wunden ... Ich bin jedenfalls nicht ganz sicher, ob ein ständiges Umskillen den Spieler am Ende nicht stört. Ich kenne das von Tower-Defense-Spielen, dass man alle Skills reseten kann, es aber eigentlich nie notwendig ist. Das Umskillen sollte eine Option sein, wenn man vollkommen unzufrieden ist, aber nie ein eingeplantes Spielelement. Mit einem Action-KS hat man es da wieder einfacher, weil der Spieler dort theoretisch alleine durch sein Geschick selbst die stärksten Gegner besiegen könnte und ein Verskillen daher kaum möglich ist.

  6. #6
    Objektiv betrachtet, ist das Sphärobrett von FFX eigentlich eine einzig große Lüge.
    Auch wenn es einem irgendwie offeriert wird, selbst das Leveling vornehmen zu können, ist es gar nicht der Fall. Man wird dennoch nur das freischalten wollen, was für den Charakter nützlich ist und letztlich aktiviert man sowieso alle Felder (bzw. muss man das), wenn man gegen die optionalen Gegner den Hauch einer Chance haben will.
    Man kann zwar unter 4 Charakteren quasi schon ihre Fähigkeiten mixen etc., aber für andere bringt es das eigentlich überhaupt nicht. Was will man Lulu und Yuna z.B. Techniken von Auron und Tidus beibringen? Der einzig potentielle Charakter wäre hier Kimahri, aber den nutzt eigentlich sowieso nie jemand.
    Wozu dann also die Auswahl bieten, wann man wieviel Statuswerte-Boost und/oder Skills bekommt, wenn es doch für jeden Charakter eh auf festgelegtes hinausläuft? Da kann ich auch das old-school-Leveling beibehalten...

    Also mich überzeugt das Levelingsystem von FF-10 weder als Spieler, noch als Entwickler. :/
    Sollte man nicht zwangsweise nachbauen.

    MfG Sorata

  7. #7
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Objektiv betrachtet, ist das Sphärobrett von FFX eigentlich eine einzig große Lüge.
    Auch wenn es einem irgendwie offeriert wird, selbst das Leveling vornehmen zu können, ist es gar nicht der Fall. Man wird dennoch nur das freischalten wollen, was für den Charakter nützlich ist und letztlich aktiviert man sowieso alle Felder (bzw. muss man das), wenn man gegen die optionalen Gegner den Hauch einer Chance haben will.
    Man kann zwar unter 4 Charakteren quasi schon ihre Fähigkeiten mixen etc., aber für andere bringt es das eigentlich überhaupt nicht. Was will man Lulu und Yuna z.B. Techniken von Auron und Tidus beibringen? Der einzig potentielle Charakter wäre hier Kimahri, aber den nutzt eigentlich sowieso nie jemand.
    Wozu dann also die Auswahl bieten, wann man wieviel Statuswerte-Boost und/oder Skills bekommt, wenn es doch für jeden Charakter eh auf festgelegtes hinausläuft? Da kann ich auch das old-school-Leveling beibehalten...

    Also mich überzeugt das Levelingsystem von FF-10 weder als Spieler, noch als Entwickler. :/
    Sollte man nicht zwangsweise nachbauen.

    MfG Sorata
    Nicht das ich FFX oder das Sphärobrett Verteidigen möchte, aber gab es da nicht die Fortgeschrittene Variante wo alle am selben Feld gestartet sind und man mehr Freiheiten hatte in welche Richtung sich ein Charakter entwickeln sollte, statt einem vorgefertigten Pfad zu folgen der für ihn zugeschnitten ist?

    Bei FF-XIII gibt es aber sowas nicht. Da hab ich mich auch gefragt warum sie dieses komische Kristarium eingeführt haben. Die einzige Freiheit die man da hatte war zu entscheiden in welcher Reihenfolge man ein gewisses Set an Powerups erlernt, nicht aber welche überhaupt. Da hätte man sich das ganze auch gleich schenken können.

  8. #8
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Nicht das ich FFX oder das Sphärobrett Verteidigen möchte, aber gab es da nicht die Fortgeschrittene Variante wo alle am selben Feld gestartet sind und man mehr Freiheiten hatte in welche Richtung sich ein Charakter entwickeln sollte, statt einem vorgefertigten Pfad zu folgen der für ihn zugeschnitten ist?
    Aber das ändert doch nichts daran, dass die Charaktere schon zu speziell sind, als dass man sie individualisieren könnte.
    Selbst mit dem Profibrett können die Magier-Mädels nichts mit physischen Angriffen anfangen.

    MfG Sorata

  9. #9
    Mir sind das zu viele Fragen, ich picke mir was raus. Als Spieler habe ich westliche Rollenspiele gerade wegen ihres ausgefeilteren Beförderungssystems lieber. Ich kann an Werten schrauben, an meinen Helden wie an einem Formel-1-Boliden tüfteln, bevor ich sie verbessert und furchtbarer denn je wieder ins Rennen schicke. Und das Beste: Wenn das Spiel richtig gut gemacht wurde, gibt es nicht nur den einen Powergamer-Weg, sondern die Alternativen sind jeweils für sich spielsinnvoll und ich habe nicht die Wahl zwischen verschiedenen Effizienzgraden, sondern die viel schönere Wahl zwischen verschiedenen (aber in etwa gleichwertigen) Spielstilen.
    Eine Heldentruppe nur mit Dämonenbeschwörern? Oder nur Bogenschusselfen? Oder ein Rollkommando aus Kriegern? Oder doch die klassische Mixtur aus Kämpfer, Dieb, Magier, Heiler? Es gibt Spiele, die unterstützen das und der jeweilige und dann je sehr andere Weg zum Sieg ist in keinem der Fälle krampfig. Der Wiederspielwert ist enorm. Der Spielspaß während eines solchen Laufs resultiiert nicht unbeträchtlich aus der Tatsache, dass ich keinen strikten Vorgaben nachhechele, vielmehr meine Wünsche die Art und Weise bestimmen lasse.

    Als Entwickler nutze ich den RPG Maker, weil er genau für so eine Art des Rollenspiels nicht gedacht ist. Die Komplexität, die lauernden Logikfehler und vor allem die exponentiell ansteigenden Balancierungsanforderungen an so einen Spielzuschnitt würden mich überfordern. Teams könnten das, und für mich nicht zu überraschend ist dann auch die Sternenkind-Saga das Makerspiel, das sich an so eine Mechanik herantraut.
    Die simple, aber effektive Stufenaufstiegsgestaltung des Makers verteilt automatisch feste Werte auf Kraft & Co. Sie lässt mich zu jedem Zeitpunkt recht gut wissen, was die Spielerhelden gerade können, ich kann den Schwierigkeitsgrad viel einfacher maßschneidern und das spart mir ungemein viel Zeit und erspart mir jede Menge Fehler und ungewollte unfaire Stellen. Für einen Hobbyentwickler wie mich finde ich das östliche System geeigneter.

  10. #10
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Aber das ändert doch nichts daran, dass die Charaktere schon zu speziell sind, als dass man sie individualisieren könnte.
    Selbst mit dem Profibrett können die Magier-Mädels nichts mit physischen Angriffen anfangen.
    Am Anfang nicht, später imo schon. V.a. Yuna.

  11. #11
    @Luthandorius
    Ja, Lehrer oder Bücher gingen auch, aber das ist ja noch etwas anderes, als wenn der Spieler selbst Punkte verteilen kann. Was ich immer interessant finde ist, wenn der Spieler sich zwischen zwei Pfaden entscheiden kann. Macht er aus dem Zauberer einen Feuerzauberer oder einen Erdzauberer? Das Problem ist nur, dass der Spieler sich damit nicht in eine Situation manövrieren darf, in der das Spiel unschaffbar oder zu schwer wird. Das lässt sich aber dadurch lösen, dass das Spiel mit jeder Kombination spielbar bleibt. Vielleicht könnte man auch einen späteren Klassenwechsel erlauben, aber der sollte dann irgendetwas kosten.

    @real Troll
    Aus der Sicht des Entwicklers ist das Maker-System sicher einfacher zu handhaben und ich selbst würde wohl auch nie eines benutzen, bei dem man vor lauter Fähigkeiten nicht mehr weiß wo einem der Kopf steht. Ich erinnere mich da noch an Buck Rogers vom C64, da gab es ca. 50 Skills und die Hälfte davon hat man nie gebraucht. Vielleicht findet man ja einen Kompromiss zwischen den beiden Systemen. Vor langer Zeit hat jemand schon mal vorgeschlagen, dass man die Vorzüge der JRPGs mit den Vorzügen der westlichen Spiele kombinieren sollte.
    ***
    Aber nochmal zum Spielzuschnitt: Wie sehen das denn die anderen? Welche Schwachstellen seht ihr beim Gameplay des typischen Maker-RPGs? Welche Alternativen gibt es?

    Mir selbst sind noch ein paar Dinge eingefallen.

    - Begegnungen an sich: Die unbeliebten Zufallsgegner mal außer Acht gelassen, sehe ich auch bei den festen Gegner einige Probleme. Manchmal erfordert das Spielsystem, dass die Gegner respawnen. Das ist schon in Ordnung. Allerdings sollten sie nicht gleich dann respawnen, wenn man die Map verlässt, sondern nur nachdem man den Dungeon verlassen hat. Außerdem sollte man den festen Gegnern ausweichen können. Ein zwei Tiles breiter Gang eignet sich dafür nicht. Es spricht aber auch nichts dagegen, dass Gegner tot bleiben.
    - Der Spielanfang: The_Burrito hat es heute ja gerade erst angesprochen. Am Anfang müssen erst mal Kräuter gesucht werden. Im schlimmsten Fall Brillen und Katzen in einer riesigen Stadt, in der jede Straße gleich aussieht (s. VD 2). Natürlich sollte man den Spieler mit etwas Leichtem anfangen lassen, aber ein wenig kreativer sollte man schon sein.
    - Bewegungsgeschwindigkeit: Ein RPG ohne "Normal" ist für mich schon fast ein No-Go. Es gibt eigentlich keinen Grund, die Figur so langsam laufen zu lassen.

  12. #12
    Spielanfang:
    In vielen kommerziellen Spielen beginnt das Spiel locker. Da fallen mir spontan Terranigma und Chrono Trigger ein. Beides typische "Ich wach auf und alles ist in Ordnung" Geschichten. Vielleicht, weil man solche Spiele unterbewusst als Vorbild nimmt, setzt man zu Beginn auf solche Spiele. VD 2 wirkt aber eher so als würde der Anfang mit der Katzenquest dieses Klischee parodieren wollen indem es noch eine Schüppe draufsetzt. Velsabor lief die Actionschiene, die dabei auch das Kampfsystem nett eingeführt hat ohne den Spieler für einen kompletten Vollidioten zu halten a la "Das ist die Angriffstaste, wenn du den Befehl drückst, tust du den Gegnern weh."
    Klar geht es kreativer, nur Geschichten sind ja wie du meistens angesprochen hast auf ein Epos aufgebaut, wo man meistens die ganze Welt bereisen muss. Es soll dabei auch immer meistens den Dorfdepp, Soldat im Ruhestand, Rachsüchtiger Vater, treffen, der zum Schwert greift um die Welt zu retten. Meistens sollen dann diese Kräutersammelquests den Helden vom Dorf weglocken, damit das Dorf inzwischen in Ruhe abfackeln kann und das Unheil seinen Lauf nimmt. Vorher kommt noch ein böser Traum, wo Stimmen einen als Auserwähöten auserkohren und die Sache ist in Stein gemeißelt und der Spieler nimmt alles hin und lässt meist nur noch "Wir müssen sie vernichten, es ist unser Schicksal" oder "Nein, nein, nein. Ich bin zu Schwach dafür, sucht euch 'nen anderen Bonecrusher!" von sich. Dennoch ist das Ergebnis das selbe.
    Den Anfang könnte man beispielsweise dementsprechend ändern, dass es mal nicht um die Rettung der Welt geht, sondern um eine persönliche Angelegenheit des Hauptcharakters. Mir ist aufgefallen, dass mich kleinere, nachvollziehbare Geschichten viel mehr mitreißen als, die Rettung der Welt. In einer großen Geschichte, steht meistens die Reise oder die Suche nach dem Artefakt in Fordergrund. Die Geschichte dazwischen fühlt sich wie ein Filler an, nur damit man Stadt 4 nicht sofort verlassen kann, da der Grenzposten versperrt ist. Die Stadt selber ist im Grunde nur eine Mauer, die einen aufhällt, hat aber mit dem eigentlichen Plot meist nichts zu tun.
    Bei einer kleingehaltenen Geschichte, wo es beispielsweise nur eine Stadt gibt und die Geschichte auch Von Anfang bis Ende konstant mit Inhalt gefüllt ist geschieht sowas weniger und ich merke gerade, dass ich das Thema ein wenig verfehle. Also wechsel ich es mal.

    Geschwindigkeit:
    Oh, ja. An der Geschwindigkeit sollte man wirklich nicht rumschrauben. Das selbe gilt aber auch für die Textgeschwindigkeit. In der Anfangsphase von Insanity konnte ich den Text zig mal wiederholt lesen, bevor die Textbox endlich verschwand und hat mir fast den Spielspaß genommen. Es sollte zur Atmosphäre beitragen, keine Frage, aber für mich wirkte es so als ob ich Lesebehindert wäre und man auf mich rücksicht nehmen wollte, warum auch immer. Da gibt es aber auch noch viel mehr Beispiele. Dreamland 3 Intro, wenn man im Wald vor dem Krankenhaus schläft... Furchtbar.

    Kampfbegegnung:
    Da kommts meiner Meinung nach aufs Balancing an. Wenn man jeden Kampf so berechnet, dass man mit den Gegnern die da sind das Spiel locker (Also nicht alle Gegner töten muss) durchspielen kann, dann sollen die Gegner auch tot bleiben und nicht wieder kommen. So macht man auch als Spieler meiner Meinung nach schneller Fortschritte in der Handlung und man ist nicht an stupides Grinding gebunden. So gesehen sind totbleibende Gegner meiner Meinung nach die beste Variante von deinen geschilderten.

  13. #13
    Mischung mit westlichen Spielelementen
    Eine freie Welt, die für mich eher westlich ist, ließe sich rein technisch auch mit dem Maker bauen. Östliche Rollenspiele erscheinen mir sehr viel levelartiger zusammengesetzt. Es erzeugt ein ganz anderes Spielgefühl, wenn man nicht von mehr oder weniger sichtbaren Wänden geleitet oder eben ferngelenkt wird. Diese Freiheit geht ja auch nicht grundlos mit dem westlichen System der freien Charaktergestaltung einher. Manche Spieler mögen das nicht, sie sorgen sich vor Irrwegen, vor dem ziellosen Umhertappen; nicht nur in der Welt, sondern auch beim Erforschen der Möglichkeiten der Spielfigur ("verskillen"). Aber alle erreicht man eh nie und es blieben genug übrig, die so ein Spielzuschnitt anspräche.
    Aber wie das Beförderungssystem ist auch die Spielwelt in östlichen Systemen bastelfreundlicher. Das unfreie Element lässt die Komplexität nicht explodieren. Eine wirklich freie Spielwelt hieße, man könnte nicht etwa ein Startdorf bauen und dann das jeweils anschließende Handlungsareal, bis man alles bis zur finalen Burg des Schurken auf einer Schnur aufgereiht hat. Man müsste sich vielmehr mit einem Knäuel auseinandersetzen. Mehr als nur einzelne freie Areale, die immer wieder zu einem verbindlichen Punkt geführt werden, traue ich mir gar nicht zu.
    Es stellt eine gehörige Herausforderung für den Bastler dar, wenn jeder Spieler seine Abenteuerreihenfolge selbst wählen dürfte (das heißt ja freie Spielwelt). Chronologische Logikfehler lauern allerorten. Und eine schlüssige Dramaturgie zu bieten, die Spannung erzeugt, ist auf diese Weise sehr, sehr schwer. Das geht dennoch alles, solche Spiele existieren schließlich, aber bei allem Rufen nach mehr und weiter und besser und vielschichtiger bleibt der Maker ein Programm, das sich vorwiegend an Hobbyeigenbrötler richtet. Ich behaupte mal, ein rein westliches Spiel ist mit dem Maker gar nicht möglich. Nicht, weil das Werkzeug nichts taugt, sondern weil ein derartiger Spielzuschnitt nicht mehr von dem Typ Bastler zu stemmen ist, den der Maker nach wie vor anpeilt: Solist, kein Budget, keine Hilfsheerscharen, die Makerei läuft nur nebenher und ist nicht der Beruf. Hier sehe ich eine Grenze. Eine richtig dicke, große mit Wall und Mauer und MG-Nest obenauf.

    Spielstart
    Den Spielanfang im Heimatdorf finde ich in der Grundstruktur sehr leistungsstark. In wenigen Szenen kommt der Konflikt. Damit dieser auch schlimm und bedrohlich erscheint, benötigt es den Kontrast. Sieh her, Spieler, das ist bedroht. Dadurch wird die anstehende Veränderung gut illustriert und die beginnende Metzelei erfährt ihre Sinngebung. "Töte, die Heimat will es", ist ein robustes und anscheinend unverwüstliches Motiv, denn es meint mehr als gemeinhin im Antikriegsfilm behauptet wird.
    Und natürlich sind viele Spiele mit ihren 17jährigen Helden auch eine Spiegelung des Aufbruchs ins Erwachsensein. Wenn hier das Vertraute, im Dorf symbolisiert, an den Anfang gestellt wird, das bald verlassen wird und dem der Held ganz rollenspieltypisch durch steigende Charakterwerte entwächst, überträgt sich dies schön in die Klickmechanik und Spielhandlung.
    Eigentlich könnte das Dorf auch der Ort sein, an dem die in der Spielvorstellung genannten Eigenschaften des Helden sogleich zur Geltung kommen. Hier kennt man ihn, reagiert auf ihn in der Erwartung seiner üblichen Verhaltensweisen. Es ist der rechte Platz, die Figur schnell mit Leben zu füllen. Nur weil die Möglichkeiten oft verschenkt werden, ist das Mittel keineswegs schlecht. Es hat schon seinen Grund, warum viele Rollenspiele so anfangen. Und wenn man nicht einfach nur die Professionellen nachbaut, sondern auch mal guckt, warum die etwas auf eine bestimmte Art umsetzen, kann man sich viele Tricks abgucken.

  14. #14
    Die offenen Welten mancher westlicher Spiele beißen sich auch mit dem Anspruch der JRPGs, eine filmmäßige Handlung zu erzählen. Auf die wollte ich also nicht hinaus. Optimal wäre für mich ein Konzept, das so ähnlich wie in deinem Wolfenhain ist. Der Spieler kann sich abschnittsweise frei bewegen, aber die Handlung läuft an bestimmten Punkten immer wieder zusammen. Das lässt sich noch gut kontrollieren und gibt dem Spieler das Gefühl, dass er entscheiden kann.

    Es gibt bestimmt Geschichten, die im Heimatdorf anfangen müssen, besonders wenn der Held noch gar keiner ist und die grausame Welt außerhalb des Dorfs noch nicht kennt. Andererseits kann man auch viel direkter in die Geschichte einsteigen. Der Held ist schon unterwegs, um den bösen Buhmann den Schädel zu verbeulen oder er kommt in ein für ihn fremdes Dorf. Die Vorgeschichte könnte man dann mit Rückblicken erzählen.

  15. #15
    Vom Umskillen und der Möglichkeit überhaupt irgendwas groß zu skillen bin ich auch eher weniger ein Freund. Klar: Das normale 08/15-System, bei dem nach und nach automatisch alles freigeschaltet wird, ist langweilig. Aber das kann man auch abwandeln, in dem man Lehrer, Bücher, Quests usw. einbaut - sowohl solche über die man zwangsweise kommt, als auch solche, die optional sind(und möglichst später noch nachholbar). So kann man auch nix verpassen und alles kriegen - muss aber nicht alles holen, wenn man die optionalen Sachen erst mal übergeht. Und falls man ohne diese doch nicht auskommt kann man sie später noch immer nachholen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •