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Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Schei.......benhonig, Rosa wird noch mehr falsch verstanden als ich sonst immer und das hielt ich
    schon für absolut unmöglich, ihr habt doch nen Schaden. Hört auf etwas auseinanderzunehmen,
    nutzt eure Denkkraft lieber dazu, zu verstehen, was jemand gemeint hat und zerlegt es dann erst.

    Spart euch eure Energie, auf diesen Abschnitt zu antworten, ich verschwinde aus diesem Thread
    genau so schnell wie ich hereingekommen bin.

    Zitat Zitat
    Hat jemand von euch mal Half-Minute Hero gespielt? Das Spiel ist unglaublich simpel und unglaublich schnell, es bedient sicher keinerlei komplexer Mechanismen und ist dennoch verdammt spaßig, einfach weil es schnell ist.
    Dennoch kein geeignetes Vorbild es sei denn man will etwas machen das genau dieses Prinzip hat,
    ich glaube sowas wurde vor nicht unlanger Zeit sogar hier vorgestellt. HMH ist aber auch genau darauf
    ausgelegt in einer halben Minute die Runde rumzukriegen und wenn sie nicht reicht, dann refresht man
    die Zeit gegen etwas Kosten im Dorf und battlet dann weiter um den "Bösen Lord" des Levels zu killen,
    danach ist das Spiel aber auch nicht vorbei, es reiht dir gleich noch einen Zentner weitere RPGs aufs
    minimalistischste reduziert hinterher, die wie JumpnRun-Level immer schwerer werden.

    Sowas macht auch Spass, aber wäre für ein richtiges Langdauerspiel der absolute Müll. =)

  2. #2
    Zitat Zitat von Magic Maker
    Schei.......benhonig, Rosa wird noch mehr falsch verstanden als ich sonst immer und das hielt ich
    schon für absolut unmöglich, ihr habt doch nen Schaden. Hört auf etwas auseinanderzunehmen,
    nutzt eure Denkkraft lieber dazu, zu verstehen, was jemand gemeint hat und zerlegt es dann erst.
    Drück dich anders aus. Ehrlich, es nervt.


    Zitat Zitat von Kelven
    1. Das Kämpfen ist in unseren Rollenspielen immer sehr dominant. Ist das gut so? Könnte man auch andere Schwerpunkte setzen? Natürlich sind Kämpfe und das Charakter-Management wohl die Essenz eines Computerrollenspiels, aber dennoch glaube ich, dass dieser Aspekt des Gameplays gar nicht so dominant sein muss, wie er es in vielen Spielen ist. Zu viel Dominanz kann schnell zu Monotonie führen und vielleicht wäre es sowieso nicht schlecht, wenn man weniger in Genres und ihren Grenzen denkt. Man könnte das Spiel zum Beispiel durch Adventure-Elemente abwechslungsreicher machen, was im Kleinen auch schon getan wird.
    Kommt drauf an was die Geschichte hergibt, aber hier sehe ich das größte Problem/die größte Festgefahrenheit des Genres: Das traditionelle Gameplay schreibt die Art der Geschichte vor. Herr der Ringe und Star Trek lassen sich wunderbar auf Gameplay ausrichten, das von Kämpfen bestimmt ist. Darüber hinaus wird es schwierig ohne mit einem verwässerten Konzept zu enden.
    Aber zurück zur eigentlichen Frage.
    Kämpfe in RPGs haben vom erzählerischen Standpunkt aus zwei gravierende Mängel. Die gehen eigentlich Hand in Hand, aber ich führe sie mal getrennt an:
    1. Sie sind ein einziges, großes Zerwürfnis und lenken von der Erzählung ab.
    2. Sie sind fast nie dazu in der Lage sich selbst in die Erzählung einzuklinken.
    Den ersten Punkt kann man umgehen, indem man sich auf wesentliche Kämpfe beschränkt. Das machst du ja z.B. so Kelven. Für den zweiten Punkt fallen mir kaum positive Beispiele an. Aus dem Stehgreif eigentlich gar keine, aber es wäre fein, wenn Bossgegner während man sie gekämpft mehr zu sagen hätten. Einfach um dem Spieler ständig die Bedeutung des Kampfes vor Augen zu halten. Suikoden 2 hat in der Hinsicht meiner Meinung nach den bis heute besten Bosskampf zu bieten - obwohl während des Kampfes gar nicht gesprochen wird:
    http://www.youtube.com/watch?v=vtAIruEJBUc
    http://www.youtube.com/watch?v=1XvHQQkzmTQ

    Was den Gameplayaspekt angeht, bin ich grundsätzlich kein Freund von vielen Kämpfen, wenn ich nicht alle Möglichkeiten der Welt habe diese zu umgehen. Am Ende eines Spiels erinnert sich kein Spieler an die tausend Kämpfe, die es brauchte, um endlich dem Obermotz gegenüberzustehen, von daher kann man die Dinger auch getrost weglassen, wenn man keinen Dauerspaß reinkriegt.

  3. #3
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Dennoch kein geeignetes Vorbild es sei denn man will etwas machen das genau dieses Prinzip hat,
    ich glaube sowas wurde vor nicht unlanger Zeit sogar hier vorgestellt. HMH ist aber auch genau darauf
    ausgelegt in einer halben Minute die Runde rumzukriegen und wenn sie nicht reicht, dann refresht man
    die Zeit gegen etwas Kosten im Dorf und battlet dann weiter um den "Bösen Lord" des Levels zu killen,
    danach ist das Spiel aber auch nicht vorbei, es reiht dir gleich noch einen Zentner weitere RPGs aufs
    minimalistischste reduziert hinterher, die wie JumpnRun-Level immer schwerer werden.

    Sowas macht auch Spass, aber wäre für ein richtiges Langdauerspiel der absolute Müll. =)
    Mir ging es auch eher um das Prinzip, nicht die 1:1-Übertragung auf ein Maker-Spiel. Der Kern der Sache ist: Man ist permanent spielerisch eingebunden und ist nicht dazuverdammt, langsame repititive Dinge zu tun, wie es bei vielen Spielen in den Kämpfen der Fall ist. Und, vielleicht ebenso wichtig, und das wurde hier bisher noch nicht wirklich angesprochen: Man merkt die Auswirkungen der Kämpfe.

    Zu Beginn eines Spiels machen die Kämpfe ja in der Regel mehr Spaß, weil man gleich am Anfang schon schnell ein paar Level zulegen kann. Der Sprung von Level 44 auf 45 fühlt sich aber schon viel weniger bedeutend an als der Sprung von Level 2 auf Level 3. Warum das so ist, sollte klar sein. Wie kann man dem gegensteuern? Man bringt eine weitere Komponente ins Spiel, auf die sich Kämpfe auswirken. In Digital Devil Saga 1 & 2 haben mir die Kämpfe eigentlich permanent Spaß gemacht, teilweise so viel, dass ich stundenlang an einem Ort gegrindet habe. Und zwar hauptsächlich deshalb, weil die Kämpfe an sich recht schnell und sehr belohnend waren. Das heißt, neben EXP gab es auch noch die Möglichkeiten, seine
    Mantra“ zu trainieren, was im Endeffekt nichts anderes war, als neue Skills zu lernen. Aber das alles war so schön dargestellt und aufgebaut, dass es einfach unglaublich motivierend war. Wenn es wirklich nur ums Leveln geht werden Kämpfe schnell unheimlich langweilig, wenn sie nicht gerade an sich extrem kurzweilig sind, was sie im RPGs aber fast nie sind.

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