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Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Auch darf das Ziel NICHT sein ein KS zu entwerfen, dass bereits bei Standardkämpfen Köpfchen
    erfordert! Das ist der falsche Weg, denn den Spieler nervt es auf Dauer nur, wenn er für jeden Standardkampf seine Strategie austüfteln muss.
    Sehe ich nicht so. Normale Kämpfe werden so ja noch nerviger, da man eigentlich nur einen Knopf drücken muss, womit sie völlig redundant werden. Und das ist auch nicht der richtige Weg.
    Viel passender ist, so wie das in Hybris Rebirth (und auch in Charon 2 z.B.) gebalanced ist, dass man zwar schon eine gewisse Strategie gegen Standardgegner braucht, diese aber eben dann dazu führt, dass man die Gegner in wenigen Momenten wegklatschen kann. Und wenn es nur auf "Feuerangriffe reißt Feueranfälligen Gegnern den Arsch ordentlich auf" basiert. Und in den beiden Spielen funktioniert das eigentlich wunderbar, wird jedenfalls nicht als langweilig oder zu komplex bewertet.

    Generell stimmt es aber, dass ein KS zügig von Statten gehen sollte. Die Aufladezahl beim rm2k3 ist z.B. untragbar, finde ich.

    MfG Sorata

    Edit: Auch die Idee für kürzere Spiele ist generell vernünftig, das erfordert aber auch wieder eine gezieltere Arbeit bezüglich des Plots.
    Ich würde mich da anfangs sicher auch etwas schwer tun, weil ich mich einfach nicht kurz fassen kann/will. Allerdings findet das ja auch seine Fans ^^;

    Geändert von sorata08 (18.02.2012 um 14:02 Uhr)

  2. #2
    Rollenspiele im Allgemeinen (nicht nur Computerrollenspiele) haben irgendwo einen recht hohen Fokus auf Konflikten. Bei Computerrollenspielen sind es dann i.d.R. physische Konflikte. Eine politische Debatte lässt sich spielmechanisch nur schwer einfangen. Ein "Social Encounter" Kampfsystem, bei dem man dann z.B. statt "Angriff", "Provokant Argumentieren" und statt "Verteidigung", "Auf stur schalten" hat, fände ich ziemlich affig. Ohne irgendeine Form von Bedrohung wären wir dann bei anderen Genres und um die geht es hier ja nicht. Um für ein wenig Abwechslung zu sorgen kann man ja Rätsel, Mini-Games etc einbauen. Auch Gegenstände suchen/sammeln kommt meistens recht gut an.

    Ich finde man sollte endlich aufhören sämtliche Verantwortung für gute oder schlechte Kämpfe auf das Kampfsystem zu schieben. Das System an sich kann recht wenig dafür, finde ich.
    Es ist das Encounter-Design was wichtig ist. Wie Kelven schon sagt, sind Kämpfe in JRPGs recht statisch. Ob ich den Gegner treffe hängt nicht davon ab wie gut ich ziele, sondern wie das Verhältnis zwischen DEX und AGI der jeweiligen Kämpfer aussieht und wie freundlich mir der Zufallsgenerator mir heute gesinnt ist. Das bedeutet worauf es in den Kämpfen ankommt sind die Entscheidungen die der Spieler treffen muss. Wenn die Entscheidungen die man zur Auswahl hat, sich lediglich auf "Soll ich 15 MP für 100 Schaden oder 30 MP für 200 Schaden ausgeben, oder normal für 50 Schaden angreifen?" beschränken, so werden Kämpfe niemals spannend sein, egal wie hübsch die HUDs sind und egal wie geil die Angriffe animiert sind.
    Entscheidungen sollten eher in die Richtung laufen: "Versuche ich den Magier schnell platt zu machen bevor er micht mit Flaming Clusterfuck of Doom(TM) dezimiert und kümmere ich mich dann um den schwer gepanzerten Ritter, oder kann ich den Magier irgendwie Stumm machen und ignoriere seine Kinderschläge mit dem Spazierstock während ich den Ritter plätte, oder schütze ich mich besser vor seinem vernichtenden Skill und erledige sie beide in beliebiger Reihenfolge".
    Generell finde ich auch, dass Nicht-Bosskämpfe nicht all zu lange dauern sollten. Das heißt aber nicht, dass sie frei von jeglichen Entscheidungen sein sollten.

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