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Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich würde sagen, ob Kämpfe Spass machen, hängt auch vom Kampfsystem ab. Mag ja sein, dass schnelles Durchklicken und Enterdrücken langweilig wird. Aber was, wenn das Kampfsystem schon nicht so interessant ist und man das standardmässig eingebaute Kampfsystem hat, z. B? Will man da wirklich anspruchsvolle normale Kämpfe, wo man groß überlegen muss? Macht es da jetzt wirklich so einen großen Unterschied, ob man schnell durchklickt oder nicht? Oder langweilt man sich sogar eher, wenn man länger braucht und will nicht doch schnelles Durchklicken lieber?

    Bei irgendwelchen tollen selbst ausgearbeiteten Kampfsystemen gefällt dann dem Spieler doch vermutlich erst mal das System total gut und ist was Neues und eine Abwechslung. Dann hat man vermutlich auch Sachen drin, die nicht nur Enterdrücken sind, wenn man ein eigenes System hat - sonst könnte man sich es auch sparen.

    Zum Verskillen beim kommerziellen Spielen: Ist es nicht eigentlich gut, wenn dort Verskillen möglich ist - aus Sicher der Entwickler? Dann muss der Spieler ja noch mal neustarten, wenn er irgendwo Probleme bekommt. Folge: Er braucht länger und man hat eine längere Spielzeit. Ist doch cool und kommt gut an... wenn nicht Leute abgeschreckt werden, da sie ungern mehrmals denselben Part spielen(weil Story schon bekannt und die eventuella auch nicht sooo toll).

  2. #2
    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Zum Verskillen beim kommerziellen Spielen: Ist es nicht eigentlich gut, wenn dort Verskillen möglich ist - aus Sicher der Entwickler? Dann muss der Spieler ja noch mal neustarten, wenn er irgendwo Probleme bekommt. Folge: Er braucht länger und man hat eine längere Spielzeit. Ist doch cool und kommt gut an... wenn nicht Leute abgeschreckt werden, da sie ungern mehrmals denselben Part spielen(weil Story schon bekannt und die eventuella auch nicht sooo toll).
    Oder er bricht frustriert das Spiel ab und erzählt all seinen Freunden wie schlecht das Balancing im Spiel ist.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Allerdings gibt es einen großen Haken: Der Spieler kauft Ausrüstung und Gegenstände, die für den Kampf gedacht sind; für die Nebenaufgaben kriegt er genau das Gleiche und die Schätze aus den Bonusdungeons sehen nicht anders aus. Es ist schon ziemlich sinnlos, wenn der Spieler 20 verschiedene Schwerter findet, aber nur zehnmal im Spiel kämpft. Wie kann man das Problem lösen? Sind die Standardkämpfe doch ein notwendiges Übel? Irgendwelche Belohnungen braucht man ja.
    Ich denke, du übersiehst da noch etwas: Was ist ein RPG ohne Kämpfe?
    Das Gameplay sähe dann doch etwa so aus: Komme in Stadt, sprich mit Bewohnern, laufe durch die stillgelegte Mine, sammle am Ende den Kristall ein, kehre in Stadt zurück, gib Kristall ab, laufe durch dunklen Wald, beginne wieder von vorne.
    Kämpfe sind ein prägendes Element von RPGs, ohne hast du im besten Fall ein Adventure und im schlechtesten eine VN mit Laufpassagen. Ich hab so meine Zweifel, dass man bei eibnem Spiel ohne Kämpfe (oder meinetwegen mit einer handvoll davon) noch von einem RPG sprechen würde.

  4. #4
    @Liferipper:
    Zitat Zitat
    Kämpfe sind ein prägendes Element von RPGs, ohne hast du im besten Fall ein Adventure und im schlechtesten eine VN mit Laufpassagen. Ich hab so meine Zweifel, dass man bei eibnem Spiel ohne Kämpfe (oder meinetwegen mit einer handvoll davon) noch von einem RPG sprechen würde.
    Genau DAS habe ich vor einigen Seiten auch mal geschrieben ^^° Aber vor lauter "OMG, wir müssen ändern, damit wir was ändern" wird das meist übersehen ^^°

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