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Thema: Spieldiskussion - Hybris Rebirth

  1. #1

    Spieldiskussion - Hybris Rebirth

    Hallo zusammen,

    Einige werden den Thread Steht die deutsche Maker Community still? ja sicher ebenfalls eifrig verfolgt haben. Thematisiert wurde auch das Diskutieren über bestimmte Spiele. Als kleiner Versuch mache ich den ersten Schritt, da ich sowieso mal sowas in der Art machen wollte. Worum geht es hier also?
    Als Entwickler will man natürlich ein möglichst gutes Spiel produzieren und um sich stetig verbessern zu können, benötigt man Feedback. Natürlich werden Spiele prinzipiell in den Spielvorstellungen besprochen und kritisiert, allerdings wie ich finde gibt es da wenig Gelegenheit, um ins Detail zu gehen und ebenfalls existiert Spoilergefahr. Hier soll es erlaubt sein zu Spoilern, Lesen in dem Sinne also auf eigene Gefahr.
    So ein Thread soll aber auch für andere von Nutzen sein, da man konkret an einem Spiel sehen kann, was richtig und was falsch gemacht wurde, was wie ankam etc. Gefragt ist also nicht nur Kritik, sondern auch Diskussion über bessere Lösungen. Für mich persönlich gerade sehr interessant, da das Spiel abgeschlossen ist und ich an der Planung des nächsten Spiels bin. Hierbei will ich zunächst erforschen, was wie angekommen ist und wo Stärken und Schwächen liegen.

    Daher starte ich mal mit einer einfachen Frage:
    Warum habt ihr das Spiel gespielt oder eben nicht gespielt (oder abgebrochen)?

    Weiter würde mich interessieren welche Punkte besonders Verbesserungspotential aufweisen und wo das Spiel glänzen konnte (kann alle Aspekte betreffen, zB Gameplay oder Story).

    Wie gesagt ist dies mal ein Versuch zu einer allgemeinen Diskussion über ein fertiges Spiel. Ich bin gespannt ob es klappt und wo es hinführt
    Super wäre es, wenn das gut klappt und wir sowas öfters für Neuerscheinungen / Projekte des Monats oder what not machen könnten.

  2. #2
    Nichts gegen das Spiel aber - Soll jetzt jeder größere Entwickler einen Thread für sein Spiel im Community-Forum machen? Ich dachte, der jeweilige Thread im Spielvorstellungs-Forum würde das abdecken..
    Zitat Zitat
    oder eben nicht gespielt
    Bisher wegen dem Aussehen. Steht aber an sich noch auf meiner Liste. Irgendwann.

  3. #3
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Nichts gegen das Spiel aber - Soll jetzt jeder größere Entwickler einen Thread für sein Spiel im Community-Forum machen? Ich dachte, der jeweilige Thread im Spielvorstellungs-Forum würde das abdecken..
    Es geht hier aber nicht nur um Feedback, Lob und Spielehilfe, sondern wohl auch generell eher um Story- und Gameplay-Elemente.
    Was hat funktioniert? Was nicht?
    Und warum?

    MfG Sorata

  4. #4
    Zitat Zitat
    Nichts gegen das Spiel aber - Soll jetzt jeder größere Entwickler einen Thread für sein Spiel im Community-Forum machen? Ich dachte, der jeweilige Thread im Spielvorstellungs-Forum würde das abdecken..
    In der Diskussion in Kelven's Thread ging es auch darum, dass die Community zu verschlossen Neuem gegenüber ist. Dies hier ist was Neues. Wo ist das Problem? Ich find die Idee gar nicht mal schlecht. Lass dich einfach mal drauf ein, anstatt gleich das System zu kritisieren. Innovationen sind meistens gut

    mfG Penetranz

  5. #5
    Ich hab das Spiel wegen der interessanten Story angefangen zu spielen, auch weil es mich ein wenig an FF erinnert und da es ja kostenlos ist kann ich von dem Spiel auch nicht enttäuscht werden. Zudem finde ich das Kampfsystem echt genial und die Musik weiß auch zu gefallen. Ich bin noch relativ am Anfang des Spiels, aber ein paar Dinge sind mir sofort aufgefallen die verbessert werden könnten:

    - Die Charakterzeichnungen, die bei Gesprächen eingeblendet werden, sehen klasse aus. Die Ingame Charaktere in Spielgrafik hingegen leider überhaupt nicht. Sie sind seltsam proportioniert, die Augen sehen merkwürdig aus und generell haben sie einfach einen zu dicken kopf. Ihr wisst sicher was ich meine ^^

    - Die Animationen, während des Laufens/bewegens der Spielfigur, wirken wirklich sehr abgehackt und dadurch steuert sich die Spielfigur auch irgendwie ungenau, was ich vorallem an dem Lawinen Minispiel gemerkt habe.

    - Die Synchro ist eines der Punkte im Spiel die von den meisten Usern kritisiert wurde und ich finde sie auch nicht gut, vorallem die Aussprechfehler. Da es im Spiel aber nur sehr wenig Synchro gibt, stört mich das nicht beim spielen.

    Geändert von ultimatix (18.02.2012 um 01:22 Uhr)

  6. #6
    Eines vorweg: Dein Spiel ist auf jeden Fall ein Musterstück - so sollte ein gutes RPG aussehen Da du ja aber Kritik im Sinne von Verbesserungsvorschlägen, so denke ich mal, bevorzugst, anstatt (nur) Lobeshymnen zu hören, lege ich dir mal meine Meinung dar, was du in künftigen Projekten noch zusätzlich verbessern könntest:

    Also: einen wirklich umfangreichen Gesamteindruck kann ich dir mit 28% Spielfortschritt ja leider noch nicht schildern. Jedoch ist der Spielverlauf und das Gameplay zwar allererste Sahne, im Grunde genommen auf Dauer meiner Meinung nach mit der Zeit doch etwas monoton. Dieser Eindruck stellte sich bei mir seit der Schifffahrt Richtung 2. Kontinent ein. Es kam, bis auf neue Gegner, nur noch wenig Neues vom Gameplay und von der Story her. Bisher weiß man noch nicht so wirklich was es mit Saia auf sich hat, warum sie ins Paradies soll, was es mit Kiro und der Wächterin nun wirklich auf sich hat usw. Das ist zwar gut, da man ja nicht alles sofort vorwegnehmen will, aber während du am Anfang vieles offen gelassen hast, was sehr gut war, kommt im weiteren Spielverlauf nur noch wenig neues. Ich hab das Spiel momentan auf Eis gelegt (was nicht bedeutet, dass ich es nicht weiterspielen werde bis zum bitteren Ende ) aber irgendwie ...wie soll ich sagen... hab ich das Interesse verloren, weil relativ wenig neues kam - storytechnisch. Mein Vorschlag also: wirf dem Spieler in regelmäßigen Abständen mehr Storyfetzen entgegen, die ein gedankliches Fragezeichen hinterlassen. So nach dem Motto "hä, warum hat er DAS denn jetzt gesagt?" oder "WTF, die handelt jetzt aber anders als ich erwartet hatte". Verstehst was ich mein? Irgendwas um die Story quasi "am Leben zu erhalten", dass sich der Spieler schon fast denken muss "scheiß auf die ganzen Nebenquests, ich mach jetz mit der Mainquest weiter - muss wissen wie's weitergeht!!! Unbedingt!!!" Der Weg nach Eden zieht sich ganz schön in die Länge, ohne dass man storytechnisch was neues erfährt. Das einzige Mysterium ist die Auftraggeberin von Evan. Und ihre Fähigkeiten. Diese Frau ist einfach das große Fragezeichen des Spiels, welches Interesse weckt. Von sowas brauchst du mehr. Ein guter Anfang sind auch die emotionalen Beziehungen der "höheren" Wächter zueinander, die man (innerhalb meines Spielfortschritts) noch nicht richtig einschätzen kann. Sowas macht den Spieler neugierig und motiviert ihn weiterzuspielen. Spiel mehr mit den Eindrücken der Spieler. Lass ihn Dinge vermuten, sodass er sich sicher ist "Jetzt kommt gleich das und das" und wirf seine Eindrücke dann mit dem krassen Gegenteil über den Haufen (z.B. der Dämon der das Schiff angegriffen hat, war für mich keine Überraschung, wegen dem Heilkristall an Bord des Schiffs - mir war klar, dass ich kämpfen werden muss )

    mfG Penetranz

    Geändert von TwoFace (18.02.2012 um 02:19 Uhr)

  7. #7
    Warum habe ich das Spiel gespielt? Mal überlegen...
    Ich bin irgendwann vor langer Zeit auf das Original-Hybris gestoßen, und fand das Von Story und vor allem Gameplay sehr erfrischend (hatte damals eher nur mit klassischen RPG Maker Spielen zu tun). Habe diese Version aber nie durchgespielt (meine Charaktere waren schlecht geskillt und ich wollte nicht von vorne anfangen).
    Als du dann die Neuauflage angekündigt hast, habe ich mir somit vorgenommen mit Hybris Rebirth noch mal neu anzufangen.

    Ich denke der größte Pluspunkt an Hybris Rebirth ist das Kampfsystem. Es gibt viele taktische Elemente, welche aber nicht zu kompliziert sind. Ebenso gehen die einzelnen Kämpfe sehr schnell (sobald man den Dreh raus hat), weswegen ich auch eigentlich gerne mal ein paar Kämpfe zu viel mache für extra Level.
    Was mich jedoch am Kampfsystem stört, ist die Tatsache, dass man nur so wenig Zauber pro Charaktere im Kampf nutzen kann. Es kommen einfach sehr oft Kampfsituationen vor, in denen ich mir denke "Ach hättest du jetzt den Zauber im Kampf verfügbar". Leider kann man ja vor einen Kampf nicht 100% wissen, was man braucht (es sei den man hat schonmal gegen den Gegner gekämpft).

  8. #8
    Ich habe das Spiel probiert, weil ich schon eine Reihe guter und sehr guter Erfahrungen damit machte, einfach der Herde hinterher zu trotten. Viele Klicks, viele Wähler, viele Beiträge - Hybris wurde mir entsprechend auffällig. Ich habe das Spiel in der Stadt ruhen lassen, als der Blonde davon lief. Das ist etwa einen Monat her und bei Makerspielen bedeutet das: faktisch abgebrochen.
    Es lag weder an der Spielmechanik, die war angenehm flott, auch nicht an der Geschichte. Mir stieß vielmehr die Grafik in einem entscheidenden Punkt auf. Eins vorweg, ich finde es staunenswert, wie umfänglich du ein ganzes Spiel mit deiner eigenen Zeichenarbeit ausstatten konntest. Und ohne großer Mangaspezialist, geschweige denn -freund zu sein, sieht es für mich so aus, als ob du den angestrebten Stil sehr gut getroffen hast. Aber das ist auch der Knackpunkt.
    Für mich verströmen die Figuren zu sehr das Aroma einer Kinderserie. Ich kann Animehelden einfach nicht das Kernige abnehmen, erst recht nicht, wenn ihr Aussehen in so einer Diskrepanz zum Behaupteten steht. Die Helden in Hybris sind auf hart gebürstet, haben aber den zuckrigen Ponyblick. In vielen Spielen funktioniert dieser Japanostil dennoch auch bei mir ollem Mangafremdler, aber eben dann, wenn Darstellung und gewollte Aussage zusammenfallen. Die Helden sollen entsprechend süßlich, kindlich sein, damit die reine Unschuld des Guten im Kampf gegen das Böse symbolisch überhöht illustriert werden kann. Das ist aber (nach dem Bisschen, das ich spielte) gerade nicht deine erzählerische Intention.
    Einem hässlichen Level, einer blöden Spielsituation kann ich durch Spielfortschritt entrinnen; der zentralen Grafik (eben der Heldenfigur) indes nicht. Um ein wenig von Hybris wegzukommen, forme ich das mal in die allgemeine Aussage um: Ich würde die optischen Gestaltungsmittel immer an der spielerischen und/oder erzählerischen Absicht ausrichten. Und: Sorge dich bloß nicht, denn hier im Forum vertrete ich sicherlich eine für dich als Entwickler unerhebliche Meinung, denn mein einziger Berührungspunkt mit Anime ist nur verschrecktes Zappen durchs Wochenendvormittagsprogramm, um mich aus dem Bett zu treiben. Gerade weil der Maker in erster Linie japanische Rollenspiele simulieren soll, richtet er sich ja vorrangig an Leute, die diesem Grafikstil weit weniger zimperlich als ich gegenüberstehen.

    Den Thread finde ich gut, denn in deiner Spielvorstellung hätte ich das sicher gar nicht geschrieben. "Zeichne mal alles neu", ist keine konstruktive Kritik.

  9. #9
    Zitat Zitat von Penetranz
    Also: einen wirklich umfangreichen Gesamteindruck kann ich dir mit 28% Spielfortschritt ja leider noch nicht schildern. Jedoch ist der Spielverlauf und das Gameplay zwar allererste Sahne, im Grunde genommen auf Dauer meiner Meinung nach mit der Zeit doch etwas monoton. Dieser Eindruck stellte sich bei mir seit der Schifffahrt Richtung 2. Kontinent ein. Es kam, bis auf neue Gegner, nur noch wenig Neues vom Gameplay und von der Story her. Bisher weiß man noch nicht so wirklich was es mit Saia auf sich hat, warum sie ins Paradies soll, was es mit Kiro und der Wächterin nun wirklich auf sich hat usw. Das ist zwar gut, da man ja nicht alles sofort vorwegnehmen will, aber während du am Anfang vieles offen gelassen hast, was sehr gut war, kommt im weiteren Spielverlauf nur noch wenig neues.
    Du bist bei 28% und beschwerst dich, dass zu wenig Story vor dich geknallt wurde? oÔ
    Btw. geht das von dir gewünschte ziemlich nahe deiner aktuellen Situation von statten und geht immer unvermittelt weiter

    Zitat Zitat von real Troll
    Für mich verströmen die Figuren zu sehr das Aroma einer Kinderserie. Ich kann Animehelden einfach nicht das Kernige abnehmen, erst recht nicht, wenn ihr Aussehen in so einer Diskrepanz zum Behaupteten steht. Die Helden in Hybris sind auf hart gebürstet, haben aber den zuckrigen Ponyblick.
    Was soll das auf hart gebürstet denn konkret bedeuten? Nur weil jemand viele Ungeheuer erschlagen kann, heißt das doch nicht, dass er gleich ein Muskelberg/Schrank ala Gisulf sein muss? oÔ Gerade in der Spielewelt von Hybris existiert ja die Kraft des Puls, die - vielleicht etwas vorweggenommen - verdammt mächtig ist und eben auch eher athletisch veranlagten Leuten die größten Ungetümer zu Brei hauen lässt. Zugegebenermaßen schon recht Anime orientiert, aber das ist mMn auch der gestalterische Pluspunkt an diesem "Kindlichen": Es können halt auch schlacksige Typen und nicht nur die gestählten und Muskelberge coole Abenteuer erleben! Es ist wirklich weit weniger kindliches damit verbunden, als generell immer angenommen wird (viele Serien sind auch auf Kinder zu geschnitten, aber es gibt genauso viele Anime die durchaus für Erwachsene sind und mal keinen Porno darstellen). Du solltest dem ganzen vielleicht noch eine Chance geben, allerdings kenne ich da deine Vorlieben auch nicht, um eine Empfehlung aussprechen zu können. ^^;

    MfG Sorata

  10. #10
    Ich glaub nicht, dass er unbedingt auf den muskelgestählten Körperbau hinaus will.

  11. #11
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Du bist bei 28% und beschwerst dich, dass zu wenig Story vor dich geknallt wurde? oÔ
    Richtig lesen, mein Freund. Du missverstehst meine persönlichen Eindrücke als Beschwerde. Dem ist nicht so. Das Spiel ist genial. Nur zieht es sich für meinen Geschmack zu sehr in die Länge, ohne dass mehr storyrelevantes auftaucht. (Zumindest bis zu dem Punkt wo ich bisher gespielt hab).

    mfG Penetranz

  12. #12
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Richtig lesen, mein Freund. Du missverstehst meine persönlichen Eindrücke als Beschwerde. Dem ist nicht so. Das Spiel ist genial. Nur zieht es sich für meinen Geschmack zu sehr in die Länge, ohne dass mehr storyrelevantes auftaucht. (Zumindest bis zu dem Punkt wo ich bisher gespielt hab).

    mfG Penetranz
    Und ich finde halt, dass bis zu diesem Punkt mehr Storyfetzen kontraproduktiv gewesen wären. Gerade zu diesem Zeitpunkt ist ja inhaltlich noch alles recht simpel:
    "Saia nach Eden bringen, mit hier und da wunderlichen Vorkommnissen." So ein Grundschema muss mMn erstmal etabliert werden, bevor du da Wendepunkte einbringen und die Schnelligkeit des Plots erhöhen kannst.
    Und das macht in der Hinsicht Hybris völlig richtig: Nicht gleich mit zuvielen relevanten Infos auf einmal erschlagen und dennoch Fragen offen lassen, um zum Weiterspielen zu bewegen.

    MfG Sorata

  13. #13
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Und ich finde halt, dass bis zu diesem Punkt mehr Storyfetzen kontraproduktiv gewesen wären. Gerade zu diesem Zeitpunkt ist ja inhaltlich noch alles recht simpel:
    "Saia nach Eden bringen, mit hier und da wunderlichen Vorkommnissen." So ein Grundschema muss mMn erstmal etabliert werden, bevor du da Wendepunkte einbringen und die Schnelligkeit des Plots erhöhen kannst.
    Und das macht in der Hinsicht Hybris völlig richtig: Nicht gleich mit zuvielen relevanten Infos auf einmal erschlagen und dennoch Fragen offen lassen, um zum Weiterspielen zu bewegen.

    MfG Sorata
    Nochmal Lesen, Kollege Es geht weder darum gravierende Wendepunkte einzubringen, noch die Schnelligkeit des Plots zu erhöhen. Es geht darum - du sprichst es ja schon an - "Fragen offen lassen, um zum Weiterspielen zu bewegen". Da könnte man meiner Ansicht nach noch mehr auftrumpfen. Die "Storyfetzen" sollen den restlichen Spielverlauf nicht spoilern, sie sollen den Spieler nur anheizen, neugierig machen, motivieren oder täuschen. Mit solchen Stilmitteln kann man einiges bewirken. Weniger linear, mehr abstrakt. Das war meine Kernaussage.
    Aber im Endeffekt wird lucien ja selbst entscheiden, ob ihm mein Feedback sinnvoll erscheint und nicht du


    mfG Penetranz

  14. #14
    @Penetranz:
    Ich bin nicht blind, falls du das annehmen solltest, also fahr deine freundlichen Hinweise bezüglich des Lesens deiner Ausführungen bitte mal zurück. Danke.

    Dein Vorschlag mit den mehr offenen Fragen ist zwar legitim, würde aber - wenn man nicht richtig dosiert - den Spieler eher verwirren, fürchte ich. Ich für meinen Teil finde viele Spiele, in denen ich wegen sowas nicht den Hauch einer Ahnung habe, was eigentlich gerade und warum abgeht, meist eher frustrierend. Vorallem, wenn einem keine Atempause gelassen wird, um die vorhandenen Hinweise zu eigenen Vermutungen zusammenzupuzzeln.
    Und Hybris hat da mMn die passende Dosierung erwischt. Fertig.

    Zumindest habe ich das Spiel mehrfach durch, um mit Gewissheit sagen zu können, dass du einfach nur ein Stückchen weiter hättest spielen müssen, damit du all das hast, was du dir hier gerade wünschst.


    MfG Sorata

  15. #15
    Okay, viele der angesprochenen Punkte sind für mich ein Beweis, dass ein solcher Thread wirklich was bringt.
    In der Spielvorstellung macht man schliesslich auch immer etwas Werbung. Ich versuch hier mal (klar, so gut es geht) mich davon loszulösen.

    Story (Penetranz):
    Ich hatte ja eher Angst, dass die Spieler sich beschweren würden, dass es zu viel Story und zu wenig Gameplay (bzw zu lange Storysequenzen) gibt. Ich hatte den Eindruck, dass ich den Teil in der Schneeregion etwas zu sehr in die Länge gezogen hatte. Vielleicht wirkt sich das ja auf den Abschnitt aus, wo du bist. (Jedenfalls nebenbei angemerkt, du stehst dort vor einem Wendepunkt der Story)

    PS: Für etwas Offene Fragen vor der Überfahrt sollte eigentlich noch Amelia sorgen... ^^
    Aber wie gesagt, ich denke das Problem könnte im Abschnitt davor liegen. Die Handlung um die ersten beiden Adern, die Saia absorbiert hatte, hätte man wahrscheinlich zusammennehmen können, da ausser der Anwesenheit Rikas nichts neu war.

    Grafik (real Troll):
    Wenn ich das richtig verstehe meinst du vorwiegend die Facesets und Artworks? Vom Stil her empfinde ich sie (und will es auch auf keinen fall so) eigentlich nicht als kindlich, daher bin ich überrascht.
    Selbiges Erlebnis hatte ich übrigens bei Sternenkindsaga. Ich find da passen zur Story nicht wirklich ein Mangastil und der verwendete war auch noch recht kindisch, was für mich auch unpassend wirkte. Das Argument kann ich von da her verstehen.

    Daher Frage @all: Wie habt ihr denn den Stil empfunden? Passend zur eher ernsteren Atmosphäre der Spielwelt? Oder gab es da ähnliche Erlebnisse wie bei real Troll? Bitte auch noch klar unter Spielgrafik (Charsets etc, die ja auch sehr stilisiert sind) und den Facesets unterscheiden.

    Geändert von lucien3 (18.02.2012 um 12:31 Uhr)

  16. #16
    Nein, das nicht. Story und Gameplay halten sich gut die Waage, so wie's sein sollte. Nur ab und an zieht sich's eben ein bisschen. Die Schneeregion fand ich in Ordnung. Durch die Länge dieses Spielabschnitts wurde bei mir zuerst der Eindruck erweckt, dass die Außenwelt ausschließlich aus Eisöde und totem Tal besteht, woraufhin ich dann später auch recht überrascht war, dass es auch blühende Wälder gibt. (da hast du gut - wenn auch vielleicht unabsichtlich - mit den Erwartungen des Spielers gespielt - zumindest bei mir )

    Zitat Zitat
    (Jedenfalls nebenbei angemerkt, du stehst dort vor einem Wendepunkt der Story)
    Mist, jetzt muss ich weiterspielen

    Zitat Zitat
    Daher Frage @all: Wie habt ihr denn den Stil empfunden? Passend zur eher ernsteren Atmosphäre der Spielwelt? Oder gab es da ähnliche Erlebnisse wie bei real Troll? Bitte auch noch klar unter Spielgrafik (Charsets etc, die ja auch sehr stilisiert sind) und den Facesets unterscheiden.
    Am Anfang hat mich der Stil leicht irritiert (in punkto Charaktere). Die Figuren waren eher groß und "klobig" und sahen auch ein wenig "kindlich" aus. Mich hat vor allem gestört, dass sie keine Münder haben und nur Augen im Gesicht. Von der Größe der Chars hätte man da ruhig mehr ins Detail gehen können. Man gewöhnt sich aber relativ schnell dran und nach 'ner Stunde Spielzeit oder mehr fällt's einem gar nicht mehr negativ auf. Ist halt was, woran man sich erst gewöhnen muss, da alles ziemlich RPG-untypisch aussieht. btw.: Respekt an die Chipsets und Lichteffekte. Im Großen und Ganzen (bis auf die Chara's, wobei man darüber auch hinwegsehen kann) ist dein Grafikstil ziemlich genial

    btw. Ich hab die Facesets gefeiert. Ohne Ende. Vor allem die Mundbewegungen. Richtig top gemacht. Das darfst du von mir aus in zukünftigen Spielen GERNE beibehalten

    mfG Penetranz

    Geändert von TwoFace (18.02.2012 um 12:40 Uhr)

  17. #17
    Was mich oft daran hindert das Spiel länger als nur kurz zu spielen, ist die Schwermütigkeit des Spiels. Mir ist durchaus bewusst, dass das Spiel nicht dem Lighthearted-Comedy Genre angehört, dennoch ist es für mich oft sehr anstrenged weiterzuspielen wenn ich Minute für Minute nur mitbekomme wie dreckig es allen Leuten geht, und wie wenig lebenswert das Leben für alle doch eigentlich ist. Nochmal mir ist durchaus bewusst, dass dies beabsichtigt ist. Dennoch glaube ich täte es manchmal ganz gut wenn die Stimmung manchmal ein wenig aufgelockert werden würde, ohne gleich eine Farce aus dem Spiel zu machen.

    Ein Punkt den ich im Spiel selber noch nicht erlebt habe, den ich aber der Präsentation entnehmen konnte, war die Tatsache, dass Gegner darauf reagieren wenn man sie analysiert. Mal abgesehen davon, dass Analyse selbst ein fragwürdiges Hilfsmittel ist führt es das Gegnerverhalten dieses Mittel doch ad absurdum. Eigentlich sollte es ja darum gehen, dass der Spieler aus vorherigen Erfahrungen lernt um damit zukünftige Begegnungen besser meistern zu können. Analyse ist da wie eine Art Schummelzettel. Der Spieler muss gar nicht mehr lernen, kann er sich doch jederzeit die nötigen Informationen nachsehen die er braucht. Wenn jetzt die Gegner aber auf Analyse mit Abwehrmaßnahmen reagieren dann lernt der Spieler eines von 2 Dingen: Entweder er analyisert den Gegner, lädt neu und geht dann ohne Analyse gegen die Schwachpunkte des Gegners vor, oder er lässt es gleich bleiben. In letzterem Fall kann man sich das gesamte Analysekonzept eigentlich gleich sparen. Außer natürlich man koppelt es an eine Art Sammelspiel wo es darum geht Belohnungen für gesammelte Monsterdaten zu bekommen oder etwas in der Richtung.

    @Sorata
    Unterdrück' doch bitte einfach dein Verlangen dich für lucien vor jedem einzelnen Kritikpunkt rechtfertigen zu müssen. Das ist echt anstrengend. Mittlerweile weiß jeder hier wie du zu deinen Studio Buddies stehst. Aber ich glaube, dass einige Leute gar keine Lust verspühren sich an einer Diskussion zu beteiligen wo sie das Gefühl haben, jeden einzelnen ihrer Kritikpunkte vor dir verteidigen zu müssen. Es geht hier doch auch darum Feedback sammeln zu können, was nicht so gut war und wie es evtl besser gewesen wäre. Da ist es nicht sehr hilfreich wenn bei jedem Punkt du hervorspringst und sagst: "Aber das Spiel hat es doch eh vollkommen richtig gemacht. Es ist deine eigene Schuld wenn du es nicht gut genug zu würdigen weißt". Außerdem glaube ich das lucien ganz gut selber einschätzen kann, welche Kritik er verwerten kann und welche nicht. Er braucht dich dafür gar nicht

  18. #18
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    @Sorata
    Unterdrück' doch bitte einfach dein Verlangen dich für lucien vor jedem einzelnen Kritikpunkt rechtfertigen zu müssen. Das ist echt anstrengend. Mittlerweile weiß jeder hier wie du zu deinen Studio Buddies stehst. Aber ich glaube, dass einige Leute gar keine Lust verspühren sich an einer Diskussion zu beteiligen wo sie das Gefühl haben, jeden einzelnen ihrer Kritikpunkte vor dir verteidigen zu müssen. Es geht hier doch auch darum Feedback sammeln zu können, was nicht so gut war und wie es evtl besser gewesen wäre. Da ist es nicht sehr hilfreich wenn bei jedem Punkt du hervorspringst und sagst: "Aber das Spiel hat es doch eh vollkommen richtig gemacht. Es ist deine eigene Schuld wenn du es nicht gut genug zu würdigen weißt". Außerdem glaube ich das lucien ganz gut selber einschätzen kann, welche Kritik er verwerten kann und welche nicht. Er braucht dich dafür gar nicht

    Burrito, ich Danke dir

  19. #19
    @Burrito: Also deswegen ist meine Meinung komplett ungültig? Gut zu wissen.
    Ich ging doch glatt davon aus, dass ich als jemand, der das Spiel schlicht schon durch hat, etwas mehr über gewisse Eindrücke sagen kann.
    Aber wenn das nicht erwünscht ist, bitte.

  20. #20
    Es geht hier um persönliche Eindrücke. Deine Eindrücke sind nicht meine Eindrücke. Alles subjektiv. Klar wird lucien es nicht jedem Recht machen können und sein Spiel am Ende so machen wie er es selbst möchte - was völlig richtig ist. Nur Kritik zu kritisieren halte ich für schlicht und ergreifend falsch.

    So, das war's von mir zu dem Thema. Wir sollten lucien's Thread nicht durch eine sinnlose Grundsatzdiskussion kaputt machen.

    mfG Penetranz

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