Hi,

das ist ja voll niedlich was du da gemacht hast. Man sieht eine Menge WoW-Einfluss und den Versuch das auf den Maker zu bringen ohne viel Erfahren zu haben, aber das ist ja beides nicht verwerflich wenn die Erfahrung nicht vorhanden ist, aber darum fragst du ja, sehr gut.

Ich werde mir deine Zettel nicht komplett durchlesen und nicht viel drauf eingehen, weils ziemlich nichtssagend ist irgendwelche Fantasiezahlen in den Raum zu schmeissen. Stattdessen werde ich dich zuschmeissen mit Dingen, die denke ich ganz gut zu wissen sind wenn man vorhat, was du vorhast.

Das Makerstandardsystem ist darauf ausgelegt, FF/DragonQuest etc. Klone zu bauen, das bedeutet du findest mit der Art wie Skills, Stats, Attributes und Conditions vorgegeben sind nicht das notwendige Zeugs um damit etwas zu machen, dass "Balanced" ist im Sinne dessen was du dir wohl darunter vorstellst. Japano-RPGs haben oft völlig abgefahrene Formeln für jegliche Berechnungen, die oft folgendes gemeinsam haben: Kaum einer kennt sie, kaum einer versteht sie und keiner braucht sie wirklich, denn ob ein Charakter X mehr Int hat und sich da zu 50% in magische Def, zu Faktor 0,7 in magische Offensive, Antimagicblock und Conditionsresistence etc. reinmultipliziert merkt man kaum und der Spieler hat wenig bis keine Kontrolle darüber zu entscheiden, in welcher Art und Weise er seinen Charakter entwickelt.

Die Schadensformel des Makers lautet wie folgt:
( (Atk/2-Def/4 * AtkScaling/10) + ( Int/4-Int/8 * Intscaling / 10 ) + Basiswert ) * Attribute-Modifikator/100 = Schaden
Der normale Nahkampfangriff entspricht ( (Atk/2-Def/4) * Attribute-Modifikator/100 * ( Front Rowbonus wenn ON)

ATK: Erhöht die Wirkung von eigenen Skills
DEF: Wird mit ATK verrechnet und reduziert die Wirkung von Feindskills
AGI: Bestimmt den Speed der ATB - Leisten und die Critchance der "Angriff"-Kommandos (nicht skills) im Verrechnung mit dem Agi-Wert des Feindes, Agi beeinflusst auch die Nichttrefferchance irgendwie afaik...
INT: Hybrid aus magischer Offensive und Defensive

Dinge, die du dir ausm Kopf schlagen kannst:
Anlehnung an WoW in Sachen Ausdauer, Beweglichkeit, Int, Stärke. Items gaben keine Lebenspunkte oder Mana, es gibt keine vernünftige Chancenberechnung für Crit und Ausweichen/Treffen etc.

Dinge, die du dir ausm Kopf schlagen solltest:
So viele Klassen machen.
a) viel Arbeit
b) um den Schwierigkeitsgrad zu kontrollieren musst du die Freiheit der Klassenwahl beschränken. In WoW würde niemand ohne Heiler gehen, Heiler ändern das ganze Kampfgeschehen, du musst das System so bauen, dass der Spieler seine Truppe in gewissen Regeln zusammenstellt.

Dinge, die du wissen solltest:
Du kannst Atk, Def und Agi verhältnissweise kalkulieren.

Beispiel:
du hast auf Level N 100 Atk, 100 Def und 100 Agi . Ein Gegner Level N hat dieselben Stats. Entsprechend Formeln fügt ein Angriff dann 100/2 - 100/4 = 25 Schaden zu. Den Atk-Wert um 10 erhöhen ändet das in 110/2 - 100/4 = 30 Schaden = 20% mehr Schaden durch 10% Erhöhung der Statmenge
Eine Erhöhung der Agilität um 10 würde zu 10% mehr Handlungen pro Zeitraum führen = statistische 10% mehr Schaden, durch Atk-Def in der Formel hat also Atk gleich doppelten Wert.
Du kannst nun die Agi-Menge auf allen Items verdoppeln, dadurch wäre ein Item mit 10 Agi genau so wertvoll wie eines mit 5 Atk, ...aber für den Spieler sieht das anders aus, oder? Es wird getäuscht zu glauben, das 10Agi Item sei besser. Du kannst ein 10 Agi und das 10 Atk-Item gleichwertig machen, indem du den Agi-Wert des Charakters auf 50% des Atk-Wertes setzt.

Nebeneffekte: Statistisch brauchen 10% mehr Agi 10 Spielrunden um rechnerisch gleichzuziehen. Praktisch kann das zur Unterwertung führen, gleichzeitig heisst schneller handeln auch früher drankommen, das wertet wieder auf.

Ähnlich lässt sich Def berechnen, dazu musst du berechnen wieviel Def nötig sind um die Erhöhung an Atk in Sachen Zeit notwendig um das Ziel zu töten" zu kompensieren.

____________________________________________________________________________________

Cut: Jemand will mit mir zocken, ich schreib irgenwann mal weiter =D