Was die Klassen angeht:
Nimm einen Heiler mit. Sideview-KS heisst, dass man Schaden frisst. Es gibt keine Möglichkeit "Tanks" einzubauen und auch nicht die groß Mitigation durch Ausweichen und Parieren dazuzubasteln. Ich hab es vor zwei Jahren in einem Kampfsystemprototypen mit 4 DD/Supporter - Klassen versucht (Krieger, Dieb, Magier, Amazone ) und im Endeffekt wurde die Amazone zum Notheiler, zum Flaschenhals. Jetzt ist sie eine Art "Windschamanin" und Vollheiler und das KS bockt richtig, weil Heilung als taktisches Element durch einen Charakter ausgeführt viel mehr Flexibilität in der Kampfgestaltung ermöglicht als wenn die DD-Chars Heiltränke kippen müssen.

Zu der HP Erhöhung:
Def-Wertung ist der oft vernachlässigte Stat im KS, weil er dadurch, dass du das Ziel der Angriffe nicht beeinflussen kannst deine Defense auf Items nicht dem Charakter zuschieben kannst, der sie am meisten benötigt. Man könnte HP an Defense koppeln.

Tipp dazu:
Frag dann evtl. nicht die Items ab, sondern vergleiche die Gesamt-Def deines Helden mit der Def eines "nackten" Statdoubles. Mein Krieger zB hat einen Atk-erhöhenden Kampfschrei, der als Custom-Buff gescriptet ist, also nicht über die Staterhöhung des Skills. Die Menge an Atk ist abhängig vom Charakterlevel. Ich hab also neben dem Krieger selbst einen Helden "Krieger Stats #1" in der Datenbank und dessen eingestellte Atk-Kurve entspricht dem Atk-Wert des Kampfschrei auf dem jeweiligen Level. Um den Wert auszulesen muss ich nur den Statdummy auf den Level des Kriegers bringen (bei Kampfbeginn) und dann dessen Atk-Wert auslesen. Ähnlich könntest du einen Statdummy mit gleicher Def-Kurve wie der Hauptheld haben, der dann immer den "nackt-Def"-Wert deines Helden spendet, aus der Differenz kannst du die HP-erhöhung ausrechnen und mit der "Nackt-HP" des Dummys gegenchecken, dadurch hättest du ein System, dass unabhängig davon ist, ob bei dem an- und ablegen, zuaddieren und subtrahieren von HP bei Itemwechsel mal was schiefgeht, was ich definitiv tun würde, da das eigene Buffsystem des Makers etwas unkalkulierbar ist, ich trau dem Braten nicht ganz.

Was die Beweglichkeit angeht:
Ja, es beeinflusst die Zeit. Und das sogar linear. Wenn Held A 50 Agi hat und Held 2 hat 100, dann ist Held 2 doppelt so oft dran ;-)
Aber~ neben der "virtuellen" Zeit zwischen den Zügen gibts noch die reale Zeit, die sich die Atb-Balken füllen. Diese Zeit nimmt zum einen zu je mehr Personen im Kampf sind (probiers mal aus mit 4 Helden und 5 Monsters...oh gott) zum anderen ist der reale Zeitwert immer so ein Mittelding zwischen den Werten der Kampfteilnehmer. Beispiel: Wenn dein Schurke unfassbar viel Agi hat verglichen mit den anderen, dann wird er auf der Atb-Leiste schneller, aber auch die anderen langsamer. Nicht rechnerisch, mit 20% mehr Agi kommt er 20% öfter dran, aber die Zeit die der Balken braucht um sich zu füllen. Es sollte keine Charaktere geben, die wesentlich schneller sind als andere.