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Mirokurator
Ich finde, ein Dungeon Crawler kann definitiv auch rundenbasiert sein. Es dürfen nur halt keine tausenden, sich ewig wiederholenden Kämpfe sein, in denen erstmal zwei Stunden die Ressourcen reduziert werden, bevor es wirklich spannend wird. Dem kann man etwa entgegenwirken, indem jeder Kampf gefährlich ist (und es dafür weniger Kämpfe gibt und das Ressourcen-Management a la Heilung kein großes Problem darstellt), oder indem die Gegner ernsthaft verschiedene Strategien erfordern.
Aber ja, mein großes Problem in rundenbasierten Japano-Dungeoncrawlern war immer, dass einen Großteil der Zeit nichts Spannendes passiert ist.
Gutes Beispiel, wie man es machen könnte: Persona 3 (4 muss ich noch spielen).
Gutes Beispiel, wie man es NICHT mehr machen sollte: Phantasy Star II *kotzbrechwürg*
Sonst, was Daen sagt. 
Wobei ich finde, dass selbst das Standard-KS genügend taktische Optionen bietet, um Kämpfe spannend zu machen. Es wird nur langweilig, wenn es zu viele sehr ähnliche Kämpfe gibt oder einfallslos gemacht ist (imho).
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Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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