Ergebnis 1 bis 20 von 23

Thema: Dungeon Crawler Chancenlos?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Das KS muss stimmen - bei einem DC macht das Kämpfen eigentlich den Hauptteil des Spiels aus, hier darf auf keinen Fall das Standard-KS des Makers verwendet werden.

    Bis jetzt kenne ich eigentlich fast überhaupt keine DC auf dem Maker.

  2. #2
    Zitat Zitat von Valygar Beitrag anzeigen
    Das KS muss stimmen - bei einem DC macht das Kämpfen eigentlich den Hauptteil des Spiels aus, hier darf auf keinen Fall das Standard-KS des Makers verwendet werden.
    Seh ich nicht so. Aber die Kämpfe müssen schnell gehen. Ich hatte mal an einem Etrian Odyssey Klon gearbeitet, aber mit dem 2k3 Standard KS. Da so ziemlich jeder noch so lechte standard Gegner dich ohne Probleme killen kann wirst du da vorsichtig sein, aber die Kämpfe dürfen trotzdem nicht zu lange dauern. Und das zu bewerkstelligen ist ein richtiges Problem.

  3. #3
    Das 2k3 KS wird unfassbar langsam wenn mehr Teilnehmer da sind. Ein Kampfsystem, dass in Sachen Spielmechaniken das Kämpfen erstrebenswert und motivierend macht ist im Bereich des Möglichen. Ich hab einen Prototypen wo der Kampf mit jedem der 4 Chars echt fun macht nur mit allen Vieren konnt mans wegschmeissen. Cherrys ATB-Leisten Patch löst das Zeitproblem, zerfickt aber die eh schon leicht sonderbare Eventseitenbehandlung, so dass die Möglichenkeiten erstrebenswertes Gameplay basteln drastisch reduziert werden.

  4. #4
    Letzten Endes entscheidet immer der Spielspaß, unabhängig vom Genre.
    Und wenn eines der Standbeine des Dungeon-Crawlings nur rudimentär vom Maker darzustellen ist - namentlich: Die Kämpfe -, dann muss man unbedingt bei den anderen Dingen punkten, beispielsweise schnellen Erfolgen, sinnvolle Schätze mit Plündermotivationsspirale oder anspruchsvolleren Rätseln.

    Wetako: Do it!

  5. #5
    Ich finde, ein Dungeon Crawler kann definitiv auch rundenbasiert sein. Es dürfen nur halt keine tausenden, sich ewig wiederholenden Kämpfe sein, in denen erstmal zwei Stunden die Ressourcen reduziert werden, bevor es wirklich spannend wird. Dem kann man etwa entgegenwirken, indem jeder Kampf gefährlich ist (und es dafür weniger Kämpfe gibt und das Ressourcen-Management a la Heilung kein großes Problem darstellt), oder indem die Gegner ernsthaft verschiedene Strategien erfordern.
    Aber ja, mein großes Problem in rundenbasierten Japano-Dungeoncrawlern war immer, dass einen Großteil der Zeit nichts Spannendes passiert ist.

    Gutes Beispiel, wie man es machen könnte: Persona 3 (4 muss ich noch spielen).
    Gutes Beispiel, wie man es NICHT mehr machen sollte: Phantasy Star II *kotzbrechwürg*

    Sonst, was Daen sagt.
    Wobei ich finde, dass selbst das Standard-KS genügend taktische Optionen bietet, um Kämpfe spannend zu machen. Es wird nur langweilig, wenn es zu viele sehr ähnliche Kämpfe gibt oder einfallslos gemacht ist (imho).

  6. #6
    Ich würde trotzdem ein Action-Kampfsystem bevorzugen, weil ich bei einem Dungeon Crawler riesige Gegnerhorden doch interessanter finde als wenige, anspruchsvolle Kämpfe. Das Spiel sollte auch nicht besonders schwer sein, ich finde es spaßiger, wenn man sich zügig durch die Monster schnetzelt. Beim Kampfsystem würde ich viel Wert darauf legen, dass sich die Waffen unterschiedlich spielen. Dolche erfordern Hinterhältigkeit und Geschick, während man mit einem dicken Hammer gleich mehrere Gegner durch den halben Raum prügelt, aber die Waffe ist natürlich träge. Magie, Waffentechniken und Kombos gehören auch dazu.

  7. #7
    Meiner Meinung nach nicht chancenlos, aber nicht im Sinne des Makers. Man braucht schon eine stabilere Engine und eine bessere Kollisionsabfrage um ein gutes und anspruchsvolles Action-KS auf die Reihe zu stellen das flüssig und fehlerfrei läuft. Ich bin mir sicher dass man mit konsequenter Herumprobiererei doch für das meiste eine Lösung finden wird - es wird halt extrem hart mit dem Maker. Und ein flüssiges actionreiches und ansprechendes KS ist die Seele eines jeden guten Crawlers. FUnktioniert das KS nicht wirklich kann der Rest noch so toll sein, der Crawler würde meiner Meinung nach nichts werden.

    Geändert von Cyangmou (17.02.2012 um 13:01 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich würde trotzdem ein Action-Kampfsystem bevorzugen, weil ich bei einem Dungeon Crawler riesige Gegnerhorden doch interessanter finde als wenige, anspruchsvolle Kämpfe. Das Spiel sollte auch nicht besonders schwer sein, ich finde es spaßiger, wenn man sich zügig durch die Monster schnetzelt.
    Hum, das ist für mich aber die Definition von Hack'nSlay, nicht unbedingt von DungeonCrawling. ^^

  9. #9
    Ja, ich weiß, aber anders würde mir das im Kerker krabbeln keinen Spaß machen. Normalerweise bevorzuge ich ja die J-RPGs mit ihren filmartigen Handlungen, doch so was wie Diablo spiele ich schon mal ganz gerne. Früher auf dem C64 gab es ja eine Menge "richtige" Dungeon Crawler, also so was wie The Bard's Tale oder Might and Magic, nur würde ich die heute nicht mehr spielen, die wären mir zu eintönig.

  10. #10
    Ich spiele zwischendurch furchtbar gerne diese "Rogue likes". Sind Dungeon Crawler die aus ASCII Maps bestehen. Da kann man sich halt einen Charakter machen und dann rennt man durch einen zufallsgenerierten Dungeon, und versucht primär einmal zu überleben. Meistens gibt es sogar eine Möglichkeit das Spiel anders als durch den Tod zu beenden, geschafft hab ich es aber noch nie
    Das ist für mich ein Dungeon Crawler. Wahrscheinlich weil das erste solche Spiel, dass ich gespielt habe "Crawl" hieß

  11. #11
    Zitat Zitat
    Ja, ich weiß, aber anders würde mir das im Kerker krabbeln keinen Spaß machen. Normalerweise bevorzuge ich ja die J-RPGs mit ihren filmartigen Handlungen, doch so was wie Diablo spiele ich schon mal ganz gerne. Früher auf dem C64 gab es ja eine Menge "richtige" Dungeon Crawler, also so was wie The Bard's Tale oder Might and Magic, nur würde ich die heute nicht mehr spielen, die wären mir zu eintönig.
    Schließt sich alles nicht unbedingt aus. Wie erwähnt, die Persona-Reihe ist da ein sehr gutes Beispiel (an dem man sich vorzüglich orientieren kann, wenn man nen Dungeoncrawler machen will). Ich denke, Hack'n'Slay und dieses Dungeon Crawling sprechen ähnliche Vorlieben an; ersteres ist nur nicht so total vernachlässigt heute und hat deshalb einen besseren Ruf.

  12. #12
    Finde den Namen etwas missführend. Ich kannte bisher die Definition von Dungeon Crawlern nicht. Wenn das Spielprinzip nur auf Kämpfen und Looten reduziert wird, ist das natürlich schlecht. Überhaupt denke ich, dass Werke etwas Besonderes werden können, indem sie sich nicht nur stur auf ein Genre stützen. Nun, das Environment von dunklen, mystischen Gewölben, die es zu erforschen gilt, reizt mich aber schon. Wie schon genannt, kann man an diesen Orten auch andere Dinge tun und verschiedene Gameplay fördern wie zum Beispiel Verstohlenheit. Ich erinnere mich da an Die by the Sword, das ausschließlich innerhalb von Höhlensystemen spielte, bei dem es um Kämpfe, Fallen und ein paar Rätsel ging, trotzdem aber von einem simplen Plot durchzogen wurde, so dass es eine Grundmotivation gab. Und gerade auch die Geheimnisse verwunschener Gemäuer zu lüften, kann interessant sein, wenn das Ganze durch einen guten Aufbau und Sinnhaftigkeit zusammengehalten wird.

  13. #13
    Zitat Zitat von Historium Beitrag anzeigen
    Hallo zusammen.
    Bevor ich mich registriert habe, habe ich hier etliche Threads durchgelesen. Und musste feststellen, das viele Leute die Art des Spiels nicht gefällt.
    Viele sind nicht alle.
    Zitat Zitat von Historium Beitrag anzeigen
    Ist es wirklich so, das Dungeoncrawler chancenlos ist?
    Was muss eure Meinung den nach "Kick" geben, um es zu mögen/lieben?
    Talentsystem, Inviduelle Charaktererstellung? Spannende Bossphasen etc etc?
    Chancenlos ist er mit Sicherheit nicht.
    Meiner Meinung nach muss er schon zumindest ein bisschen brauchbare Story haben, sond ist das Ganze unsinnig. Wo kämen wir denn hin, wenn man keinen Vorwand hat, um in einen Dungeon zu gehen. Irgendetwas Fesselndes im Allgemeinen muss schon dabei sein. Z.B. neue Charaktere, die man im Laufe des Dungeons erspielen kann oder so, auf die man sehnsüchtig wartet (wenn man weiß, dass das Spiel drauf ausgelegt ist). Die Bosskämpfe sind so das Zweite. Ich persönlich glaub ja, ein Dungeon Crawler ohne packende Bosse wäre richtig öde. Auf die Grafik der Dungeons leg ich persönlich auch keinen Wert... ich erinnere mich grad an den einen, mit dem ich mich grad befasse. Man sieht nur einen Pfad, auf dem man wandert und nicht mehr. Okay, und noch ein bisschen Panorama außendrum.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •