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General
Erzähltechnisch fallen folgende Dinge auf:
1) Viele konzentrieren sich zu sehr auf irgendeine epische Hintergrundgeschichte irgendwann vor 1000 Jahren, statt sich groß Gedanken über den Plot in der "Gegenwart". Da liest man dann im Vorstellungsthread 20 A4 Seiten und/oder sieht ein 5 Minütiges Intro (mal besser, mal schlechter inszeniert) über eine Schlacht zwischen Engeln und Dämonen vor ewig langer Zeit die damit geendet hat, dass sie sich gegenseitig fast ausgelöscht haben. Heute weiß jedoch keiner mehr von denen - harter Cut, der Hauptcharakter wacht in seinem Bett auf und muss jetzt Kräuter für die örtliche Kräuterhexe sammeln gehen. Damit enden dann auch schon die großartigen Überlegungen der Entwickler und was folgt ist ein Plot der mit diesen Geschehnissen so gar nichts mehr zu tun hat. Wenn überhaupt bekommt diese tolle Hintergrundgeschichte erst dann wieder eine Relevanz wenn der Spieler sie bereits längst vergessen hat. Besser wäre es da, man konzentriert sich mehr auf das aktuelle Setting des Spiels und den Plot der da beginnt wo der Spieler die Kontrolle übernimmt, und baut die Hintergrundgeschichte dann ein wann es Sinn macht. Man könnte sie z.B. auf Buchbände im Spiel verteilen oder lässt sie von einem NPC zu einem Zeitpunkt erzählen wenn es gerade passt. So wirkt die Geschichte dann auch viel integrierter ins Spiel, als wie irgendeine Erzählung die neben dem Spiel steht.
2) Viele Macher wollen ihren Charakteren total komplexe und verworrene Persönlichkeiten geben, aus dem Wunsch heraus sie "echt" wirken zu lassen. Meist entstehen dann aber Charaktere die eher so wirken als hätten sie gar keine Persönlichkeit.
Zu viele "aber" in der Charakterisierung erzeugen einfach keinen Charakter vielschichtig und komplex ist, außer man ist ein wahrer Meister der Charakterdarstellung kann sowas handhaben. Sind aber die wenigsten.
Ein Beispiel:
Charakter XY ist kaltblütig und grausam ABER er hat immer ein Wort des Trostes für seine Kameraden übrig.
Er wird schnell wütend und handelt unüberlegt ABER bewahrt einen Kühlen Kopf wenn es sein muss.
Er geht über Leichen um seine Ziele zu verfolgen ABER er würde niemals seine Freunde verraten.
Er ist unhöflich und flegelhaft ABER weiß sich zu benehmen wenn es sein muss.
Etc.
Sowas kommt selten wie eine gut durchdachte und vielschichtige Persönlichkeit rüber, sondern eher wie eine lebendige Puppe die so handelt wie es eben gerade nötig ist.
3) Ein weiterer Punkt der Charaktere oft blass und leblos wirken lässt ist, die mangelnde Interaktion zwischen den Charakteren. Das resultat ist, dass der Plot die Charaktere treibt statt umgekehrt (oder aber es ist umgekehrt so, dass dieser Umstand zu mangelnder Interaktion führt, kann ich jetzt mal gar nicht so genau sagen ^^).
Ich tu mir da gerade etwas schwer das auszuformulieren, also versuche ich das an einem Beispiel zu erläutern:
In "Charon - Dawn of Hero" besteht der Plot von etwa der ersten Hälfte des Spiels daraus, dass die Heldengruppe von Punkt A nach Punkt B, dort vor irgendeine Aufgabe gestellt wird, die eigentlich so gut wie nichts mit der Gruppe an sich zu tun hat, sie löst und weiter nach Punkt C reist wo irgendeine andere Herausforderung wartet die auch wieder nichts mit der Gruppe selbst zu tun hat. Die Interaktion der Charaktere beschränkt sich dabei meistens auf: "Oh, hier haben wir ein Problem. Ohne das zu lösen kommen wir nicht weiter." - "Gut dann packen wir es mal an!" - "Auf geht's!". Ab der zweiten hälfte dann aber gewinnen die Charaktere plötzlich viel mehr an Farbe, weil sich der Plot mehr auf sie Konzentriert, statt auf die Probleme die es zu lösen gilt. Charon II geht das finde ich übrigens von Anfang an ganz gut an.
Das war vielleicht nicht unbedingt ganz verständlich (vor allem für all jene die Charon nicht gespielt haben), aber ich hoffe, dass zumindest ein Paar verstanden haben worauf ich damit hinaus wollte ^^'
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