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Thema: Steht die deutsche Maker-Community still?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Luthandorius
    Ja, wenn das RTP-Installieren für einige schon ein Problem ist, dann werden es Torrents oder XDCC erst recht sein (apropos XDCC, mir wurde mal gesagt, dass das noch etwas "sicherer" als Torrents sei).

    Zu den Ressourcen-Helfern: Bei größeren Aufgaben wird's sicher schwierig. Der Helfer müsste sich schon mit dem Spiel identifizieren oder ein guter, verlässlicher Freund sein. Oder er wird bezahlt. Mit Geld ließe sich das Problem mehr oder weniger leicht beheben.

    Zur Engine-Trennung bei größeren Awards: Ich bin skeptisch, ob wir überhaupt genug XP/VX-Spiele zusammenbekommen würden. Zumindest nicht genug Spiele, die für eine Nominierung infrage kämen.

    Zum Community-RTP: Das CRTP ist wie gesagt im Sande verlaufen und es gab später - soweit ich weiß - auch niemanden mehr, der alles geleitet hat. Der RTP-Ersatz war schon relativ fortgeschritten, das "Original-RTP" (also so was wie Refmap mit eigenem Stil) stand noch ganz am Anfang.

    Zum Wiki: Es wäre zumindest nicht schlecht, wenn freie Ressourcen wieder auf dem Portal angeboten werden würden. Das sollte eigentlich machbar sein.

    ***
    Zwei Punkte möchte ich erst mal abhaken:

    - die Vorschläge, die das Portal betreffen, werde ich beizeiten mal im Herold-Forum ansprechen.

    - der Contest mit legalen Ressourcen und ohne Engine-Einschränkung kann im Prinzip von jedem gestartet werden, der einen neuen Contest durchführen möchte.

    Weiter geht's mit dem Rest:

    Ich glaube nachwievor, dass man eine größere Offenheit gegenüber dem XP, VX oder anderen Engines nicht erzwingen kann. Außerdem werden gute Spiele mit anderen Engines durchaus schon gewürdigt. Wie gesagt, die neuen Maker scheinen bei vielen Entwicklern verpönt zu sein, aber nicht bei den Spielern.

    Über die Altlasten sollten wir meiner Meinung nach noch weiter diskutieren. Es wird ja immer gesagt, dass sich die Community grafisch weiterentwickelt hätte, aber wie sieht es mit der Inszenierung der Spiele aus, mit dem Gameplay (wobei es da ja schon einen eigenen Thread gibt) und den Geschichten/Charakteren allgemein? Immer wenn die Themen Inszenierung, Handlung und Charaktere angesprochen werden, ist der Konsens, dass den Spielen noch etwas fehlt, aber das wurde auch schon vor fünf Jahren festgestellt. Gibt es in diesem Bereich also wirklich einen Stillstand? Falls ja, was genau fehlt den Spielen?

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich glaube nachwievor, dass man eine größere Offenheit gegenüber dem XP, VX oder anderen Engines nicht erzwingen kann. Außerdem werden gute Spiele mit anderen Engines durchaus schon gewürdigt.
    Ja, aber wer seine Spiele mit solchen entwickelt, stößt sicher nur zufällig auf das Atelier um sie vorzustellen. Wobei das natürlich nur eine Vermutung ist. Man sollte mal eine Umfrage eröffnen, wie RPG- und Makerfremde hierher gefunden haben - das Ergebnis würd mich ja schon interessieren.

    Zitat Zitat
    Falls ja, was genau fehlt den Spielen?
    Im Vergleich zu den beliebtesten deutschen Makerspielen, fehlt es der breiten Masse an Identität. Man sieht, dass sie Vorbilder haben und durchaus durchdacht sind, aber nur ihm Rahmen der bekannten Genregrenzen.
    Sicher ist fast jeder hier aus dem selben Grund zum RPG Maker gekommen: Ich habe früher so gerne RPGs gespielt und wollte mich auch mal an einem versuchen. Ohne große Experimente, sondern einfach so, wie ich es von meinen Lieblingsspielen her kannte. Im besten Fall hätte ich mit dem Anspruch ein Spiel hinbekommen, das sich nicht vor kommerziellen Vorbildern der 16 Bit- Ära verstecken bräuchte. Im besten Fall hätte ich also Velsarbor hinbekommen. Im Regelfall entstehen so allerdings Spiele, die gegenüber den Industrieprodukten keinerlei Vorteile birgen und in den Basisthemen des Game Designs und der technischen Umsetzung den kürzeren ziehen.
    Mein persönlicher Anspruch hat sich mit meinem gesteigerten Interesse an Kultur im Allgemeinen verändert. Seit ich Vielleser bin, regelmäßig schreibe, Museen und anderer Firlefanz Teil meiner Freizeitgestaltung geworden sind, hat die Geschichte (hier Historie) der Videospiele keinen Einfluss mehr darauf, wie ich an ihre Entwicklung gehe. Alles was mich interessiert, lässt sich in Spiele übersetzen. Nicht nur das, was Spiele bislang gezeigt haben. Was ich sagen will: Ich glaube die Stories - und nicht nur die - der meisten Spiele schwächeln aufgrund einem Mangel an Bewusstsein dafür, dass es keine Grenzen gibt. Ich wette das Wort nutzt sich bald ab, aber es braucht einfach Autorenspiele.

  3. #3
    Erzähltechnisch fallen folgende Dinge auf:

    1) Viele konzentrieren sich zu sehr auf irgendeine epische Hintergrundgeschichte irgendwann vor 1000 Jahren, statt sich groß Gedanken über den Plot in der "Gegenwart". Da liest man dann im Vorstellungsthread 20 A4 Seiten und/oder sieht ein 5 Minütiges Intro (mal besser, mal schlechter inszeniert) über eine Schlacht zwischen Engeln und Dämonen vor ewig langer Zeit die damit geendet hat, dass sie sich gegenseitig fast ausgelöscht haben. Heute weiß jedoch keiner mehr von denen - harter Cut, der Hauptcharakter wacht in seinem Bett auf und muss jetzt Kräuter für die örtliche Kräuterhexe sammeln gehen. Damit enden dann auch schon die großartigen Überlegungen der Entwickler und was folgt ist ein Plot der mit diesen Geschehnissen so gar nichts mehr zu tun hat. Wenn überhaupt bekommt diese tolle Hintergrundgeschichte erst dann wieder eine Relevanz wenn der Spieler sie bereits längst vergessen hat. Besser wäre es da, man konzentriert sich mehr auf das aktuelle Setting des Spiels und den Plot der da beginnt wo der Spieler die Kontrolle übernimmt, und baut die Hintergrundgeschichte dann ein wann es Sinn macht. Man könnte sie z.B. auf Buchbände im Spiel verteilen oder lässt sie von einem NPC zu einem Zeitpunkt erzählen wenn es gerade passt. So wirkt die Geschichte dann auch viel integrierter ins Spiel, als wie irgendeine Erzählung die neben dem Spiel steht.

    2) Viele Macher wollen ihren Charakteren total komplexe und verworrene Persönlichkeiten geben, aus dem Wunsch heraus sie "echt" wirken zu lassen. Meist entstehen dann aber Charaktere die eher so wirken als hätten sie gar keine Persönlichkeit.
    Zu viele "aber" in der Charakterisierung erzeugen einfach keinen Charakter vielschichtig und komplex ist, außer man ist ein wahrer Meister der Charakterdarstellung kann sowas handhaben. Sind aber die wenigsten.
    Ein Beispiel:
    Charakter XY ist kaltblütig und grausam ABER er hat immer ein Wort des Trostes für seine Kameraden übrig.
    Er wird schnell wütend und handelt unüberlegt ABER bewahrt einen Kühlen Kopf wenn es sein muss.
    Er geht über Leichen um seine Ziele zu verfolgen ABER er würde niemals seine Freunde verraten.
    Er ist unhöflich und flegelhaft ABER weiß sich zu benehmen wenn es sein muss.
    Etc.
    Sowas kommt selten wie eine gut durchdachte und vielschichtige Persönlichkeit rüber, sondern eher wie eine lebendige Puppe die so handelt wie es eben gerade nötig ist.

    3) Ein weiterer Punkt der Charaktere oft blass und leblos wirken lässt ist, die mangelnde Interaktion zwischen den Charakteren. Das resultat ist, dass der Plot die Charaktere treibt statt umgekehrt (oder aber es ist umgekehrt so, dass dieser Umstand zu mangelnder Interaktion führt, kann ich jetzt mal gar nicht so genau sagen ^^).
    Ich tu mir da gerade etwas schwer das auszuformulieren, also versuche ich das an einem Beispiel zu erläutern:
    In "Charon - Dawn of Hero" besteht der Plot von etwa der ersten Hälfte des Spiels daraus, dass die Heldengruppe von Punkt A nach Punkt B, dort vor irgendeine Aufgabe gestellt wird, die eigentlich so gut wie nichts mit der Gruppe an sich zu tun hat, sie löst und weiter nach Punkt C reist wo irgendeine andere Herausforderung wartet die auch wieder nichts mit der Gruppe selbst zu tun hat. Die Interaktion der Charaktere beschränkt sich dabei meistens auf: "Oh, hier haben wir ein Problem. Ohne das zu lösen kommen wir nicht weiter." - "Gut dann packen wir es mal an!" - "Auf geht's!". Ab der zweiten hälfte dann aber gewinnen die Charaktere plötzlich viel mehr an Farbe, weil sich der Plot mehr auf sie Konzentriert, statt auf die Probleme die es zu lösen gilt. Charon II geht das finde ich übrigens von Anfang an ganz gut an.
    Das war vielleicht nicht unbedingt ganz verständlich (vor allem für all jene die Charon nicht gespielt haben), aber ich hoffe, dass zumindest ein Paar verstanden haben worauf ich damit hinaus wollte ^^'

  4. #4
    @Owly
    Zitat Zitat
    Ja, aber wer seine Spiele mit solchen entwickelt, stößt sicher nur zufällig auf das Atelier um sie vorzustellen.
    Wie könnte man das denn ändern? Einfach mal ein paar andere Suchwörter auf dem Portal eintragen und die Beschreibung anpassen?

    Ich stimme dir dabei zu, dass es vielen Makerspielen an Individualität mangelt (obwohl ich Individualität auch nicht für ein Allheilmittel halte). Das Problem ist wohl wie du schon sagtest, dass sich viele Entwickler von vorne rein einschränken, indem sie sich ein bestimmtes Makerspiel zum Vorbild nehmen und nie über den Tellerrand schauen. Ich mache es ja oft genauso, also dass ich mich von etwas inspirieren lasse, aber ich versuche dann immer so viel Eigenes einfließen zu lassen (vor allem bei der Handlung), dass man die Inspirationsquelle kaum mehr erkennt. Früher war das natürlich anders, siehe Calm Falls. Allerdings kann man Individualität nicht einfach aus dem Hut zaubern oder lernen, so was muss von innen kommen und vielleicht haben viele Entwickler dafür einfach noch zu wenige Spiele entwickelt oder gespielt.

    Apropos Autorenspiel, ich hab gerade mehr oder weniger zufällig herausgefunden, dass Brandon Abley immer noch an Wilfred the Hero arbeitet, allerdings ist das Spiel nun in 3D.

    @The_Burrito
    Das kann ich so unterschreiben. Zur Einstimmung finde ich eine Legende am Anfang gar nicht so schlecht, aber sie sollte erstens nicht zu umfangreich sein (der Spieler sollte nicht mit hundert Namen bombardiert werden) und zweitens einen direkten Bezug zur Handlung haben. Letztendlich ist das aber auch eine Frage der Inszenierung. 10 Minuten Text lesen ist kein guter Anfang, eine spektakuläre Schlacht schon eher.

    Ich finde es wichtig, dass man bei allen Charakteren den Archetyp erkennen kann. Die Figur braucht sich natürlich nicht total stereotyp zu verhalten, aber eine eierlegende Wollmilchsau macht immer einen persönlichkeitslosen Eindruck. Konsistenz halte ich auch für wichtig (in der Hinsicht macht z. B. VD 2 einiges falsch, weil man Valnars Gesinnung nach Belieben wechseln kann).

    Ein Spiel, das eine Geschichte erzählen will, kommt ohne Charakter-Interaktion kaum aus. Selbst wenn man die Welt retten muss und ständig am Kämpfen ist, wird den Helden noch etwas anderes durch den Kopf gehen. Man kann die Persönlichkeit und Probleme der Figuren ja gar nicht anders vermitteln, als sie miteinander sprechen zu lassen. Ich wundere mich immer darüber, dass die gruppen-internen Gespräche oft vernachlässigt werden (obwohl ich das am Anfang bei Eterna auch getan hab).

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @The_Burrito
    Das kann ich so unterschreiben. Zur Einstimmung finde ich eine Legende am Anfang gar nicht so schlecht, aber sie sollte erstens nicht zu umfangreich sein (der Spieler sollte nicht mit hundert Namen bombardiert werden) und zweitens einen direkten Bezug zur Handlung haben. Letztendlich ist das aber auch eine Frage der Inszenierung. 10 Minuten Text lesen ist kein guter Anfang, eine spektakuläre Schlacht schon eher.
    Und genau der fehlende Bezug ist das was ich eigentlich ankreiden wollte, und ist für mich eigentlich inszenierungsunabhängig. Das fällt zwar vermutlich weniger schlimm auf wenn die Legende ansprechend inszeniert ist und man sich zumindest denkt: "war wenigstens cool erzählt", aber stören tut mich dieser abrupte Bruch doch.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde es wichtig, dass man bei allen Charakteren den Archetyp erkennen kann. Die Figur braucht sich natürlich nicht total stereotyp zu verhalten, aber eine eierlegende Wollmilchsau macht immer einen persönlichkeitslosen Eindruck. Konsistenz halte ich auch für wichtig (in der Hinsicht macht z. B. VD 2 einiges falsch, weil man Valnars Gesinnung nach Belieben wechseln kann).
    Ich finde real troll macht das z.B. eigentlich ganz gut. Seine Charaktere sind sicherlich ein wenig überspitzt, und auf den ersten Blick nicht sonderlich komplex, aber man kann sie deutlich am Charakter unterscheiden und dadurch bleiben sie auch in Erinnerung.

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