--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Gut, sprech ich Deutsch: Je leichter es ist sich gegenseitig seitenweise auf die Fresse zu hauen, desto eher wird's passieren. Einfaches Thema + große Masse die das Thema interessiert = polnische Fußballfans, die sich auf dem nächsten Spielplatz verabreden. Ist ja auch nicht das Problem, sondern, dass es zu wenige weintrinkende Monokelträger gibt, die mit übereinandergeschlagenen Beinen vorm Kamin sitzen. Ja, ich weiß, der Vergleich ist kacke.
Nein, er ist wunderschön.Zitat
"XP-User überempfindlich"
Leider habe ich allen Grund dazu, denn ich sehe in so einigen Foren, Vorurteile
zum XP und tolle Spieevorstellungen und Spiele die mit einem einfachen "Ih XP/VX, spiel ich nicht"
ignoriert werden. Vorallem die Einstellung XP-Spiele nicht zu spielen finde ich ziemlich bescheuert.
(Warum ich das nicht erwähnt und mich nur auf dem Maker bezog ist mir selber gerade nicht klar, ich glaube es war ein kleiner
Rage-Modus °^°).
@Koshi
Es stimmt, dass jeder seinen Maker auswählen darf, wie es ihm beliebt, dann aber sowas abzulassen
wie "Ih XP sowas spiele ich nicht"(nicht auf dich bezogen) ist dann so wie unsere heutige Politik, das eine sagen und
das anderen machen.
Es wird gesagt: Makert womit ihr wollt, aber gespielt wird kein XP.
Diese Einstellung ist ehrlich gesagt scheiße und habe ich oft beobachtet(wo weiß ich nicht mehr, da hier aber ein Großteil
der Makerkünstler unterwegs sind und das Thema passte, habe ich meinen Senf hier hinzugegeben).
Ein Spiel nur wegen der Engine nicht zu spielen ist ziemlich bekloppt. Bewertet das Spiel nicht die Engine!
Mehr wollte ich eig nicht sagen aber ich hatte vorhin ein wenig Rage weil mir das Thema öfter untergekommen ist und ich
Vorurteile zum XP aufräumen wollte...glaube ich ^^"
LG
TheZexion :3
Tut es Not, das du dieses Thema jetzt wieder aufwärmen musst? Wäre es nicht praktischer nach den "alten Fritz" zu gehen und jeden "nach seiner eigenen Fasson glücklich werden lassen"? Die Streitereien zu dem Thema zwischen den verschieden Maker-Engines sind im Grunde genommen sowas von kindisch.
Eindeutig der beste Beweis dafür.Zitat von Owly
Will später noch ein paar andere Dinge quoten und kommentieren, zu denen ich mir schon Zitate zurechtgelegt habe. Aber zu dem hier muss ich schnell meinen Kommentar abgeben, bevor ich es noch vergesse:
Lustigerweise gerade vorhin auch in einem Thread über das RTP gelesen, dass viele gar keine Lust haben, sich das RTP zu installieren(und die davon verwendeten Sachen beim Spiel irgendwie schon mit reingebaut werden sollen, dass das ohne extra RTP-Installation läuft). Oder dass man davon ausgeht, dass sowas einen Großteil der Spielerschaft abschreckt, da diesen die technischen Kenntnisse fehlen, um einen Download zu starten und etwas zu installieren(da wohl davon ausgeht, dass der Großteil, der die Spiele letztendlich spielt gar nicht hier im Forum vertreten ist - hier sind ja Wissendere und wer sich hier anmelden konnte, der müsste sowas ja auch packen).
Torrent würde da natürlich einige total überfordern - die, die nicht mal ein RTP installieren können, müssten ihr Gehirn erst mal irgendwie aufs 10-fache vergrößern, bevor sie sich an Torrents wagen könnten. Das nur so nebenbei.
Edit: Und weiter geht es. Endlich durch, mit den 8 Seiten, wobei ich auch nicht jeden Post ausführlich komplett durchgelesen habe. Mal einiges zum kommentieren zusammengesucht.
Das Finden von jemandem, der einem diese Arbeit übernimmt, stelle ich mir als schwierig vor. Gerade wenn jemand Einsteiger ist und nichts vorgefertigtes legales findet, wird er wohl Problem haben, da er sich noch keinen Namen gemacht hat. Und die Leute, die mit Grafiken und Musik gut umgehen können, wollen sicher ihre Werke auch in einem etwas brauchbareren Spiel genutzt sehen, oder zumindest sicher sein können, dass überhaupt das Spiel mal fertiggestellt wird. Gerade wenn es - wie gesagt - nichts ist, was man so finden kann und diese einem etwas nach Auftrag herstellen sollen, was Zeit kostet, die sie ja dann extra dafür aufwenden müssen.
Selber Zeugs machen wird wohl auch schwierig - da liegt es ja sicher nicht nur am Aufwand. Musik und irgendwelche ausführlicheren Artworks... das hängt sicher auch mit Talent zusammen: Entweder man kann es. Oder man kann es eben nicht. Da nützt es dann vermutlich auch nichts, wenn man Stunden seiner Zeit damit verbringt, am Ende nur Schrott rauskommt, man dann total demotiviert ist und dann alles liegen lässt. Pixeln geht da vielleicht noch. So alles was mehr in Richtung Technik, statt Kunst, geht - das lässt sich ja eher lernen und trainieren. Scripten sowieso - auch wenns sicherlich auch einiges an Zeit kostet. Aber das sind vermutlich nicht gerade die Sachen, die allein ein tolles Spiel machen.
Tolle Musik + Grafik + Geschichte - aber 08/15-Kampfsystem usw. und Gameplay: Das würd ich doch einem Spiel mit rein guter Technik, aber schlechter Grafik, Musik, Geschichte(die Sachen, wo man wohl auch etwas Talent braucht) usw. vorziehen.
Das sehe ich als ein Problem. Kann aber verstehen, dass man bei irgendwelchen kleinen Contests dort keine Trennung machen will. Wie wäre es denn, wenn man zumindest bei größeren Contests hier etwas trennt. Hier fiele mir nur dieser Jahresaward ein, keine Ahnung wie der noch gleich wieder hieß(Daiji oder Deiji oder so ähnlich? irgendwas japanisch klingendes jedenfalls). Da hat man ja in der Regel sehr viele Kategorieren. Charakter, Musik usw. und irgendwelche tausende anderen Kategorien. Fand ich sogar teils übertrieben, wenn ich mich recht erinnere. Dann halt daneben noch "Bestes Spiel" oder sowas in der Art. Wenn man da sowieso schon zig Kategorien hat kann man dann auch gut das noch mal auf die verschiedenen Engines aufteilen. Ein paar mehr Kategorien machen sicher nicht viel aus und da sich sowas ja dann aufs ganze Jahr bezieht, hat man auch mehr Auswahl.
Klingt interessant. Den würde ich mir dann auch mal anseheen, diesen Ace. Hatte ja nur mal kurz mit dem XP rumgebastelt, bevor ich in weglegte, in illegale erworbener Version. Wenn der Ace denn wirklich besser performt, dann würde ich dort zugreifen, bei eventuell in der Zukunft mal geplantem legalem Erwerb, wenn ich denn ersthaft mal einsteigen wollte.
Was ich ja bei der Performance vermute: Viele kopieren tausende verschiedener Skripts zusammen und wissen nicht mal, was die machen. Wer selber scriptet, hat sicherlich mehr Aufwand, aber auch mehr Freude - nur das, was man wirklich braucht, kommt rein. Und man kann es auch von der Performance anpassen. Würde ich denn auch so handhaben, wenn ich mal denn ein Projekt ernsthaft in Angriff nehmen würde. Vorgefertigte nur, um zu sehen, wie die arbeiten. Und eventuell anregungen zu holen bzw. zu lernen.
Musik halte ich auch für wichtig, da sie viel zur Atmosphäre beiträgt. Allein da man da nicht einfach mal so durchblättern kann, wie bei einem Katalog von Bildern(man muss hier reinhören, was Zeit kostet), wird es wohl schwieriger sein. Dann sind die Filegrößen sicher größer und ich glaube auch, dass Leute, die Grafiken machen, eher vertreten sind - also es mehr Leute gibt, die einem da helfen können. Das ist einfach so in Mode, bei den jungen Leuten - man will überall in den Foren mit coolen Signaturen protzen und da fängt das dann an und dann machen die eben auch andere Sachen mit den ganzen Grafikprogrammen und entwickeln da ihre Fähigkeiten weiter. Bei Musik bietet sich das eher weniger an.
Was genau ist denn jetzt eigentlich mit diesem Community-RTP und diesen ganzen Sammelthreads usw? Hat man das Zeug auch irgendwie mal katalogisiert und sinnvoll verfügbar gemacht. Ich entwickle ja selber nicht und lese hier als eher reiner Spieler nur gelegentlich rein und habe das nicht so ganz mitbekommen. Ich kann mich da nur an irgenwelche Threads erinnern in denen die Leute wahllos Zeug posteten und das irgendwie im Startpost in Spoiler gepackt wurde.
Ich fände hir eine Art Wiki am besten, wo jeder eigene Sachen reinstellen kann und auch weiterbearbeiten kann(und dann verschiedenste Versionen gespeichert werden und sich eventuelle Interessenten auch eine ältere Version holen können, wenn ihnen diese besser gefiel). Oder so eine Art Bildersuchseite mit Tags(so a la danbooru: http://danbooru.donmai.us/ - nur eben mit RPG-Maker-Grafiken). Damit das Zeug auch irgendwie passend suchbar ist. Das wäre sinnvoll. Und man müsste irgendwie Bewertungen zulassen oder sonstwas. Dann könnte man dadurch Leute anregen, auch Zeug dort zu veröffentlichen und verfügbar zu machen, wenn diese dann irgendwie einen Rang oder sonstwas bekommen könnten, an dem sie sich aufgeilen können. Klingt komisch, aber das ist für viele oft Motivation, sowas.
Geändert von Luthandorius (18.02.2012 um 00:45 Uhr)
Teils ja, teils nein. Es gibt zwar natürlich unterschiedliche Programmierstile bei den Skripten, die wenigsten sind aber so katastrophal geschrieben, dass damit alles in die Knie geht. Auch sind die Leute, die wahllos Skripte zusammen werfen eher Neulinge ^^;
Das Hauptproblem bei der Performance scheinen aber die Basisscripte und der interne Teil, den man als Nutzer nicht einsehen kann, zu sein, da Enterbrain hier wohl nicht immer ideal gearbeitet hat. Das heißt jetzt aber nicht, dass alles deswegen überhaupt nicht laufen würde, man sollte nur mit einen Funktionen sparsamer umgehen.
Z.B.: Man kann eigene Fenster zeichnen lassen (für Menüs usw.), allerdings ist das in größerer Anzahl wohl deutlich kostspieliger in der Performance, als wenn man einfach Pictures anzeigt, auf die man halt Texte und anderen Menüinhalt zeichnen kann.
Im Falle des Falles kann man sich aber auch aktive Skripter (z.B. auf rpg-studio.de) wenden, die kennen sich aus und helfen gerne (und ein paar Tuts zum Sachen selber machen gibt es dort auch).
MfG Sorata
Am meisten geht die Performance dadurch flöten, dass die gesamte Grafikengine auf Windows GDI statt auf OpenGL oder DirectX basiert. Auch wenn Ruby nicht der performanteste Sprache ist, so gehen einfache Operationen schnell genug um Zigtausend davon in einem Frame unterzubringen. Einzig und allein Grafikoperationen sind zum Großteil Gefährlich für die Performance. Ein einfaches Bitmap.blt geht schnell. Text zeichnen, Textgröße berechnen, und der ganze Rest sind recht inperformant und sollten nicht in jedem Frame passieren. Steht aber auch genau so in der Hilfe.
--
@Luthandorius
Ja, wenn das RTP-Installieren für einige schon ein Problem ist, dann werden es Torrents oder XDCC erst recht sein (apropos XDCC, mir wurde mal gesagt, dass das noch etwas "sicherer" als Torrents sei).
Zu den Ressourcen-Helfern: Bei größeren Aufgaben wird's sicher schwierig. Der Helfer müsste sich schon mit dem Spiel identifizieren oder ein guter, verlässlicher Freund sein. Oder er wird bezahlt. Mit Geld ließe sich das Problem mehr oder weniger leicht beheben.
Zur Engine-Trennung bei größeren Awards: Ich bin skeptisch, ob wir überhaupt genug XP/VX-Spiele zusammenbekommen würden. Zumindest nicht genug Spiele, die für eine Nominierung infrage kämen.
Zum Community-RTP: Das CRTP ist wie gesagt im Sande verlaufen und es gab später - soweit ich weiß - auch niemanden mehr, der alles geleitet hat. Der RTP-Ersatz war schon relativ fortgeschritten, das "Original-RTP" (also so was wie Refmap mit eigenem Stil) stand noch ganz am Anfang.
Zum Wiki: Es wäre zumindest nicht schlecht, wenn freie Ressourcen wieder auf dem Portal angeboten werden würden. Das sollte eigentlich machbar sein.
***Zwei Punkte möchte ich erst mal abhaken:
- die Vorschläge, die das Portal betreffen, werde ich beizeiten mal im Herold-Forum ansprechen.
- der Contest mit legalen Ressourcen und ohne Engine-Einschränkung kann im Prinzip von jedem gestartet werden, der einen neuen Contest durchführen möchte.
Weiter geht's mit dem Rest:
Ich glaube nachwievor, dass man eine größere Offenheit gegenüber dem XP, VX oder anderen Engines nicht erzwingen kann. Außerdem werden gute Spiele mit anderen Engines durchaus schon gewürdigt. Wie gesagt, die neuen Maker scheinen bei vielen Entwicklern verpönt zu sein, aber nicht bei den Spielern.
Über die Altlasten sollten wir meiner Meinung nach noch weiter diskutieren. Es wird ja immer gesagt, dass sich die Community grafisch weiterentwickelt hätte, aber wie sieht es mit der Inszenierung der Spiele aus, mit dem Gameplay (wobei es da ja schon einen eigenen Thread gibt) und den Geschichten/Charakteren allgemein? Immer wenn die Themen Inszenierung, Handlung und Charaktere angesprochen werden, ist der Konsens, dass den Spielen noch etwas fehlt, aber das wurde auch schon vor fünf Jahren festgestellt. Gibt es in diesem Bereich also wirklich einen Stillstand? Falls ja, was genau fehlt den Spielen?
Ja, aber wer seine Spiele mit solchen entwickelt, stößt sicher nur zufällig auf das Atelier um sie vorzustellen. Wobei das natürlich nur eine Vermutung ist. Man sollte mal eine Umfrage eröffnen, wie RPG- und Makerfremde hierher gefunden haben - das Ergebnis würd mich ja schon interessieren.Zitat von Kelven
Im Vergleich zu den beliebtesten deutschen Makerspielen, fehlt es der breiten Masse an Identität. Man sieht, dass sie Vorbilder haben und durchaus durchdacht sind, aber nur ihm Rahmen der bekannten Genregrenzen.Zitat
Sicher ist fast jeder hier aus dem selben Grund zum RPG Maker gekommen: Ich habe früher so gerne RPGs gespielt und wollte mich auch mal an einem versuchen. Ohne große Experimente, sondern einfach so, wie ich es von meinen Lieblingsspielen her kannte. Im besten Fall hätte ich mit dem Anspruch ein Spiel hinbekommen, das sich nicht vor kommerziellen Vorbildern der 16 Bit- Ära verstecken bräuchte. Im besten Fall hätte ich also Velsarbor hinbekommen. Im Regelfall entstehen so allerdings Spiele, die gegenüber den Industrieprodukten keinerlei Vorteile birgen und in den Basisthemen des Game Designs und der technischen Umsetzung den kürzeren ziehen.
Mein persönlicher Anspruch hat sich mit meinem gesteigerten Interesse an Kultur im Allgemeinen verändert. Seit ich Vielleser bin, regelmäßig schreibe, Museen und anderer Firlefanz Teil meiner Freizeitgestaltung geworden sind, hat die Geschichte (hier Historie) der Videospiele keinen Einfluss mehr darauf, wie ich an ihre Entwicklung gehe. Alles was mich interessiert, lässt sich in Spiele übersetzen. Nicht nur das, was Spiele bislang gezeigt haben. Was ich sagen will: Ich glaube die Stories - und nicht nur die - der meisten Spiele schwächeln aufgrund einem Mangel an Bewusstsein dafür, dass es keine Grenzen gibt. Ich wette das Wort nutzt sich bald ab, aber es braucht einfach Autorenspiele.
Erzähltechnisch fallen folgende Dinge auf:
1) Viele konzentrieren sich zu sehr auf irgendeine epische Hintergrundgeschichte irgendwann vor 1000 Jahren, statt sich groß Gedanken über den Plot in der "Gegenwart". Da liest man dann im Vorstellungsthread 20 A4 Seiten und/oder sieht ein 5 Minütiges Intro (mal besser, mal schlechter inszeniert) über eine Schlacht zwischen Engeln und Dämonen vor ewig langer Zeit die damit geendet hat, dass sie sich gegenseitig fast ausgelöscht haben. Heute weiß jedoch keiner mehr von denen - harter Cut, der Hauptcharakter wacht in seinem Bett auf und muss jetzt Kräuter für die örtliche Kräuterhexe sammeln gehen. Damit enden dann auch schon die großartigen Überlegungen der Entwickler und was folgt ist ein Plot der mit diesen Geschehnissen so gar nichts mehr zu tun hat. Wenn überhaupt bekommt diese tolle Hintergrundgeschichte erst dann wieder eine Relevanz wenn der Spieler sie bereits längst vergessen hat. Besser wäre es da, man konzentriert sich mehr auf das aktuelle Setting des Spiels und den Plot der da beginnt wo der Spieler die Kontrolle übernimmt, und baut die Hintergrundgeschichte dann ein wann es Sinn macht. Man könnte sie z.B. auf Buchbände im Spiel verteilen oder lässt sie von einem NPC zu einem Zeitpunkt erzählen wenn es gerade passt. So wirkt die Geschichte dann auch viel integrierter ins Spiel, als wie irgendeine Erzählung die neben dem Spiel steht.
2) Viele Macher wollen ihren Charakteren total komplexe und verworrene Persönlichkeiten geben, aus dem Wunsch heraus sie "echt" wirken zu lassen. Meist entstehen dann aber Charaktere die eher so wirken als hätten sie gar keine Persönlichkeit.
Zu viele "aber" in der Charakterisierung erzeugen einfach keinen Charakter vielschichtig und komplex ist, außer man ist ein wahrer Meister der Charakterdarstellung kann sowas handhaben. Sind aber die wenigsten.
Ein Beispiel:
Charakter XY ist kaltblütig und grausam ABER er hat immer ein Wort des Trostes für seine Kameraden übrig.
Er wird schnell wütend und handelt unüberlegt ABER bewahrt einen Kühlen Kopf wenn es sein muss.
Er geht über Leichen um seine Ziele zu verfolgen ABER er würde niemals seine Freunde verraten.
Er ist unhöflich und flegelhaft ABER weiß sich zu benehmen wenn es sein muss.
Etc.
Sowas kommt selten wie eine gut durchdachte und vielschichtige Persönlichkeit rüber, sondern eher wie eine lebendige Puppe die so handelt wie es eben gerade nötig ist.
3) Ein weiterer Punkt der Charaktere oft blass und leblos wirken lässt ist, die mangelnde Interaktion zwischen den Charakteren. Das resultat ist, dass der Plot die Charaktere treibt statt umgekehrt (oder aber es ist umgekehrt so, dass dieser Umstand zu mangelnder Interaktion führt, kann ich jetzt mal gar nicht so genau sagen ^^).
Ich tu mir da gerade etwas schwer das auszuformulieren, also versuche ich das an einem Beispiel zu erläutern:
In "Charon - Dawn of Hero" besteht der Plot von etwa der ersten Hälfte des Spiels daraus, dass die Heldengruppe von Punkt A nach Punkt B, dort vor irgendeine Aufgabe gestellt wird, die eigentlich so gut wie nichts mit der Gruppe an sich zu tun hat, sie löst und weiter nach Punkt C reist wo irgendeine andere Herausforderung wartet die auch wieder nichts mit der Gruppe selbst zu tun hat. Die Interaktion der Charaktere beschränkt sich dabei meistens auf: "Oh, hier haben wir ein Problem. Ohne das zu lösen kommen wir nicht weiter." - "Gut dann packen wir es mal an!" - "Auf geht's!". Ab der zweiten hälfte dann aber gewinnen die Charaktere plötzlich viel mehr an Farbe, weil sich der Plot mehr auf sie Konzentriert, statt auf die Probleme die es zu lösen gilt. Charon II geht das finde ich übrigens von Anfang an ganz gut an.
Das war vielleicht nicht unbedingt ganz verständlich (vor allem für all jene die Charon nicht gespielt haben), aber ich hoffe, dass zumindest ein Paar verstanden haben worauf ich damit hinaus wollte ^^'
--
@Owly
Wie könnte man das denn ändern? Einfach mal ein paar andere Suchwörter auf dem Portal eintragen und die Beschreibung anpassen?Zitat
Ich stimme dir dabei zu, dass es vielen Makerspielen an Individualität mangelt (obwohl ich Individualität auch nicht für ein Allheilmittel halte). Das Problem ist wohl wie du schon sagtest, dass sich viele Entwickler von vorne rein einschränken, indem sie sich ein bestimmtes Makerspiel zum Vorbild nehmen und nie über den Tellerrand schauen. Ich mache es ja oft genauso, also dass ich mich von etwas inspirieren lasse, aber ich versuche dann immer so viel Eigenes einfließen zu lassen (vor allem bei der Handlung), dass man die Inspirationsquelle kaum mehr erkennt. Früher war das natürlich anders, siehe Calm Falls. Allerdings kann man Individualität nicht einfach aus dem Hut zaubern oder lernen, so was muss von innen kommen und vielleicht haben viele Entwickler dafür einfach noch zu wenige Spiele entwickelt oder gespielt.
Apropos Autorenspiel, ich hab gerade mehr oder weniger zufällig herausgefunden, dass Brandon Abley immer noch an Wilfred the Hero arbeitet, allerdings ist das Spiel nun in 3D.
@The_Burrito
Das kann ich so unterschreiben. Zur Einstimmung finde ich eine Legende am Anfang gar nicht so schlecht, aber sie sollte erstens nicht zu umfangreich sein (der Spieler sollte nicht mit hundert Namen bombardiert werden) und zweitens einen direkten Bezug zur Handlung haben. Letztendlich ist das aber auch eine Frage der Inszenierung. 10 Minuten Text lesen ist kein guter Anfang, eine spektakuläre Schlacht schon eher.
Ich finde es wichtig, dass man bei allen Charakteren den Archetyp erkennen kann. Die Figur braucht sich natürlich nicht total stereotyp zu verhalten, aber eine eierlegende Wollmilchsau macht immer einen persönlichkeitslosen Eindruck. Konsistenz halte ich auch für wichtig (in der Hinsicht macht z. B. VD 2 einiges falsch, weil man Valnars Gesinnung nach Belieben wechseln kann).
Ein Spiel, das eine Geschichte erzählen will, kommt ohne Charakter-Interaktion kaum aus. Selbst wenn man die Welt retten muss und ständig am Kämpfen ist, wird den Helden noch etwas anderes durch den Kopf gehen. Man kann die Persönlichkeit und Probleme der Figuren ja gar nicht anders vermitteln, als sie miteinander sprechen zu lassen. Ich wundere mich immer darüber, dass die gruppen-internen Gespräche oft vernachlässigt werden (obwohl ich das am Anfang bei Eterna auch getan hab).
Und genau der fehlende Bezug ist das was ich eigentlich ankreiden wollte, und ist für mich eigentlich inszenierungsunabhängig. Das fällt zwar vermutlich weniger schlimm auf wenn die Legende ansprechend inszeniert ist und man sich zumindest denkt: "war wenigstens cool erzählt", aber stören tut mich dieser abrupte Bruch doch.
Ich finde real troll macht das z.B. eigentlich ganz gut. Seine Charaktere sind sicherlich ein wenig überspitzt, und auf den ersten Blick nicht sonderlich komplex, aber man kann sie deutlich am Charakter unterscheiden und dadurch bleiben sie auch in Erinnerung.
--