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1. Fehlt der Maker-Community die Diskussionskultur?
Mir geht es darum, dass für meinen Geschmack zu wenig über die Spiele aus der Community (auch Spiele von "draußen) und Spielkonzepte diskutiert wird. Also etwas das über die bloße Meinung hinausgeht. "Was macht Spiel x richtig und was macht Spiel x falsch?", "Wie hätte Spiel x Element y besser umsetzen können?", "Kann man Gameplay und das Erzählen besser miteinander verbinden?" usw. Ich denke, es könnte nicht schaden, wenn man sich auch mal mit anderen Konzepten und Ideen auseinandersetzt. Vielleicht kann man dadurch etwas für sein eigenes Spiel mitnehmen. Natürlich ist das nicht immer ganz einfach, weil mancher Entwickler dazu neigt, nur seine eigenen Konzepte zu akzeptieren, aber vielleicht könnte man mit einer besseren Diskussionskultur auch dagegen etwas unternehmen.
Nunja, ich habe alle Diskussionen von Weiblichen Helden bis hin zu Homosexualität schon angesehen. Aber in letzter Zeit war ich kaum noch im Forum aktiv (to much trouble). Allerdings haben mich die Diskussionen ein wenig mit der Storygestaltung unterstützt. Wenn ich ehrlich sein soll, kann es doch ganz gut funktionieren sich von Diskussionen beraten zu lassen.
Ich habe mir auch überlegt irgendwann mal mit Costum-Grafiken was zu basteln. Grafische Dinge lasse ich aber erst noch im REFMap-Stil. Wenn ich dann irgendwann ein neues Projekt anfange, wird es mit eigenen Dingen gemacht. Inzwischen ist es nicht mehr so schwer in meinen Augen, allerdings wäre ein Wechsel in einem bestehenden Projekt zu zeitaufwendig für mich.

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2. Befreit sich die Community zu wenig von Altlasten?
Kurz gesag meine ich damit, dass die Community bestimmte Spielinhalte beibehält oder nicht kritisch hinterfragt, die sich mal vor langer Zeit etabliert haben. Einige davon sind es sicherlich wert, beibehalten zu werden, andere sind aus meiner Sicht aber eher Trugschlüsse oder Missverständnisse. Mir fallen dafür eine Menge Beispiele ein. Die Ablehnung von klassischen Heldengeschichten, also dem Kampf zwischen Gut und Böse, weil mal vor langer Zeit gesagt wurde, "anspruchsvolle" und weniger idealisierte Geschichten wären besser. Oder der Versuch Kämpfe durch mannigfaltige Zustandsanfälligkeiten "strategischer" zu machen, was dann aber oft zur Folge hatte, dass die Kämpfe nur länger wurden (s. Velsarbor). Oder die Vorstellung, dass eine langsame Bewegungsgeschwindigkeit atmosphärischer ist und die Angst der Spielfigur widerspiegelt. Oder - ganz aktuell - der Einsatz von Lichteffekten bzw. "Light Maps", wie Corti es so gerne hört. Dazu möchte ich noch gesondert etwas sagen, packe es aber mal in Spoiler, weil es ziemlich vom eigentlichen Thema abweicht.
Ich habe nur einmal eine Lightmap verwendet. Und das nur um eine Bar "echter" darzustellen. Inzwischen denke ich darüber nach dieses zu entfernen und einfach nur das schwarze Bild für Nacht- und Tagwechsel beizubehalten. So dolle sieht es wirklich nicht aus. Sonnenlicht-Lightmaps finde ich manchmal sogar recht hässlich, weil sie die Map zu grell erscheinen lassen.
Altlasten sind mir persönlich jedoch egal. Gute Geschichte, gutes Gameplay oder vielleicht auch nur gute Charaktere und ich spiele es. Velsarbor hätte ruhig etwas mehr Geschichte vertragen können (die Grundstory ist eigentlich sehr gut). Aber es war ein solides Spiel. Die VD-Reihe jedoch ist eigentlich nach 30 besseren Spielen sehr weit nach unten gerutscht. Zu viele Kämpfe, die wenig Erfahrung bringen, zu viele Geldprobleme, die mich zwangen Stunden lang ein Buch zu lesen, während ich spielte und nur Asgar hatte seine Reize....und Nyria bekam zu wenig Screentime.
Von Gut und Böse bin ich nicht abgewichen.... aber "Always Lawful Good" und "Always Chaotic Evil" scheinen mir doch zu einseitig.

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3. Ist die Community gegenüber Neuem nicht aufgeschlossen genug?
Diese Frage ergibt sich eigentlich aus den beiden anderen und fast schon zwangsläufig muss man hier die neuen Maker ansprechen. Ich hab es heute ja schon mal gesagt: Anscheinend hinkt unserer Community dem Rest der Welt hinterher. Während sich die internationale Szene auf den XP (und vermutlich auch mehr auf Spiele ohne geklaute Ressourcen) konzentriert, bleiben wir dem 2K/2K3 treu. Ich möchte jetzt keine erneute Diskussion "XP vs. alte Maker" anfangen, also spare ich mir mal die Frage nach den Gründen, aber eines muss man sich schon fragen: Verschenken wir nicht zu viele Möglichkeiten? Man könnte noch weitergehen und fragen, ob unsere Community nicht auch den Schritt weg von den geklauten Ressourcen machen sollte.
Ich persönlich überlege auf den XP umzusteigen. Er ist noch relativ benutzerfreundlich, erlaubt bessere Arbeit rund um eigene Kampfsysteme (ein Himmel für das Konzept, was mir schon für die Zeit nach Soul of Beast im Kopf hervorsteht) und erlaubt auch größere Grafiken. Was heißt, dass vermutlich die NPCs dann sich oft ähneln werden.XD Aber auch Engine 001 wäre im engeren Kreis, aber da kenne ich die Grafikformate noch nicht.
Im ernst gebe ich zu es zu bereuen mit dem RM2000 angefangen zu haben. Für ein Kampfsystem aus eigener Feder ist er mir immer noch zu arbeitsaufwendig und ohne meckern zu wollen, die Scriptbefehle sind erst im 2003 ausgereift genug für meinen Geschmack. Zum Glück bin ich darauf umgestiegen. Dennoch plagt einem die Tatsache, dass der XP mehr kann. Aber die Erkenntnis kommt immer zu spät.
Rips....versuche ich zu vermeiden. Inzwischen wechsle ich auch Midis aus um möglichst davon wegzukommen.