Ergebnis 1 bis 8 von 8

Thema: "Historium" (Dungeon Crawler-Konzept)

  1. #1

    "Historium" (Dungeon Crawler-Konzept)

    Basierend aus diesen Thread: http://www.multimediaxis.de/threads/...ler-Chancenlos

    Hallo zusammen. :-]

    Die Wahl des Titel ist immer am einfachsten. Ich bin derzeit gerade dabei mein Konzept zu erweitern, und möchte gerne hören, wie ihr es findet.
    Die Story habe ich zurzeit auf ein seperates Blatt, was ich dann hier einfügen möchte, wenn sie fertig ist.
    Zuallerst möchte ich euch vermehrt auf die Klassen und Stats aufmerksam machen, ob, wie ich es finde, eventuell gut balanced ist.
    Da das Kampfsystem das wichtigste sein wird, muss ich -leider- das Standartteil nehmen vom RpgMaker 2003. Da meine Kenntnisse
    für ein Kampfsystem noch nicht ausreichen.

    Ich werde euch nun das Handgeschriebenen Konzept zeigen, ich hoffe ihr könnt meine Schrift lesen.^^




  2. #2
    Hi,

    das ist ja voll niedlich was du da gemacht hast. Man sieht eine Menge WoW-Einfluss und den Versuch das auf den Maker zu bringen ohne viel Erfahren zu haben, aber das ist ja beides nicht verwerflich wenn die Erfahrung nicht vorhanden ist, aber darum fragst du ja, sehr gut.

    Ich werde mir deine Zettel nicht komplett durchlesen und nicht viel drauf eingehen, weils ziemlich nichtssagend ist irgendwelche Fantasiezahlen in den Raum zu schmeissen. Stattdessen werde ich dich zuschmeissen mit Dingen, die denke ich ganz gut zu wissen sind wenn man vorhat, was du vorhast.

    Das Makerstandardsystem ist darauf ausgelegt, FF/DragonQuest etc. Klone zu bauen, das bedeutet du findest mit der Art wie Skills, Stats, Attributes und Conditions vorgegeben sind nicht das notwendige Zeugs um damit etwas zu machen, dass "Balanced" ist im Sinne dessen was du dir wohl darunter vorstellst. Japano-RPGs haben oft völlig abgefahrene Formeln für jegliche Berechnungen, die oft folgendes gemeinsam haben: Kaum einer kennt sie, kaum einer versteht sie und keiner braucht sie wirklich, denn ob ein Charakter X mehr Int hat und sich da zu 50% in magische Def, zu Faktor 0,7 in magische Offensive, Antimagicblock und Conditionsresistence etc. reinmultipliziert merkt man kaum und der Spieler hat wenig bis keine Kontrolle darüber zu entscheiden, in welcher Art und Weise er seinen Charakter entwickelt.

    Die Schadensformel des Makers lautet wie folgt:
    ( (Atk/2-Def/4 * AtkScaling/10) + ( Int/4-Int/8 * Intscaling / 10 ) + Basiswert ) * Attribute-Modifikator/100 = Schaden
    Der normale Nahkampfangriff entspricht ( (Atk/2-Def/4) * Attribute-Modifikator/100 * ( Front Rowbonus wenn ON)

    ATK: Erhöht die Wirkung von eigenen Skills
    DEF: Wird mit ATK verrechnet und reduziert die Wirkung von Feindskills
    AGI: Bestimmt den Speed der ATB - Leisten und die Critchance der "Angriff"-Kommandos (nicht skills) im Verrechnung mit dem Agi-Wert des Feindes, Agi beeinflusst auch die Nichttrefferchance irgendwie afaik...
    INT: Hybrid aus magischer Offensive und Defensive

    Dinge, die du dir ausm Kopf schlagen kannst:
    Anlehnung an WoW in Sachen Ausdauer, Beweglichkeit, Int, Stärke. Items gaben keine Lebenspunkte oder Mana, es gibt keine vernünftige Chancenberechnung für Crit und Ausweichen/Treffen etc.

    Dinge, die du dir ausm Kopf schlagen solltest:
    So viele Klassen machen.
    a) viel Arbeit
    b) um den Schwierigkeitsgrad zu kontrollieren musst du die Freiheit der Klassenwahl beschränken. In WoW würde niemand ohne Heiler gehen, Heiler ändern das ganze Kampfgeschehen, du musst das System so bauen, dass der Spieler seine Truppe in gewissen Regeln zusammenstellt.

    Dinge, die du wissen solltest:
    Du kannst Atk, Def und Agi verhältnissweise kalkulieren.

    Beispiel:
    du hast auf Level N 100 Atk, 100 Def und 100 Agi . Ein Gegner Level N hat dieselben Stats. Entsprechend Formeln fügt ein Angriff dann 100/2 - 100/4 = 25 Schaden zu. Den Atk-Wert um 10 erhöhen ändet das in 110/2 - 100/4 = 30 Schaden = 20% mehr Schaden durch 10% Erhöhung der Statmenge
    Eine Erhöhung der Agilität um 10 würde zu 10% mehr Handlungen pro Zeitraum führen = statistische 10% mehr Schaden, durch Atk-Def in der Formel hat also Atk gleich doppelten Wert.
    Du kannst nun die Agi-Menge auf allen Items verdoppeln, dadurch wäre ein Item mit 10 Agi genau so wertvoll wie eines mit 5 Atk, ...aber für den Spieler sieht das anders aus, oder? Es wird getäuscht zu glauben, das 10Agi Item sei besser. Du kannst ein 10 Agi und das 10 Atk-Item gleichwertig machen, indem du den Agi-Wert des Charakters auf 50% des Atk-Wertes setzt.

    Nebeneffekte: Statistisch brauchen 10% mehr Agi 10 Spielrunden um rechnerisch gleichzuziehen. Praktisch kann das zur Unterwertung führen, gleichzeitig heisst schneller handeln auch früher drankommen, das wertet wieder auf.

    Ähnlich lässt sich Def berechnen, dazu musst du berechnen wieviel Def nötig sind um die Erhöhung an Atk in Sachen Zeit notwendig um das Ziel zu töten" zu kompensieren.

    ____________________________________________________________________________________

    Cut: Jemand will mit mir zocken, ich schreib irgenwann mal weiter =D

  3. #3
    Hallo Corti, erstmal vielen Dank für die Erklärungen der Stats, Wow!, das hilft mir schon sehr weiter wie das system des Ks ist.

    So ein ganz neuer Grünschnabel bin ich nicht.^^
    Das mit Ausdauer habe ich im Kopf das mit Commonevents zu machen.
    "Held X hat Waffe XY ausgerüstet" Ja Nein - Bedingung? Ja Bedingung +X HP etc.

    Das ist ja möglich. Soweit ich das weiß aus dem Kopf. Die Bew, soll ja die "Zeitleiste" beeinflussen. Beispiel: Schurke ist ja sehr schnell aber dafür weniger Schaden als ein Krieger es hat. ;-)

    Das mit den Klassen kann man ja immer noch verändern.

    Freue mich auf weitere antworten. :-]


    Ich denke mal, für den Anfang belass ich auf das Klassische: Krieger, Magier und Dieb Prinzip^^

    Geändert von Historium (17.02.2012 um 20:31 Uhr)

  4. #4
    Was die Klassen angeht:
    Nimm einen Heiler mit. Sideview-KS heisst, dass man Schaden frisst. Es gibt keine Möglichkeit "Tanks" einzubauen und auch nicht die groß Mitigation durch Ausweichen und Parieren dazuzubasteln. Ich hab es vor zwei Jahren in einem Kampfsystemprototypen mit 4 DD/Supporter - Klassen versucht (Krieger, Dieb, Magier, Amazone ) und im Endeffekt wurde die Amazone zum Notheiler, zum Flaschenhals. Jetzt ist sie eine Art "Windschamanin" und Vollheiler und das KS bockt richtig, weil Heilung als taktisches Element durch einen Charakter ausgeführt viel mehr Flexibilität in der Kampfgestaltung ermöglicht als wenn die DD-Chars Heiltränke kippen müssen.

    Zu der HP Erhöhung:
    Def-Wertung ist der oft vernachlässigte Stat im KS, weil er dadurch, dass du das Ziel der Angriffe nicht beeinflussen kannst deine Defense auf Items nicht dem Charakter zuschieben kannst, der sie am meisten benötigt. Man könnte HP an Defense koppeln.

    Tipp dazu:
    Frag dann evtl. nicht die Items ab, sondern vergleiche die Gesamt-Def deines Helden mit der Def eines "nackten" Statdoubles. Mein Krieger zB hat einen Atk-erhöhenden Kampfschrei, der als Custom-Buff gescriptet ist, also nicht über die Staterhöhung des Skills. Die Menge an Atk ist abhängig vom Charakterlevel. Ich hab also neben dem Krieger selbst einen Helden "Krieger Stats #1" in der Datenbank und dessen eingestellte Atk-Kurve entspricht dem Atk-Wert des Kampfschrei auf dem jeweiligen Level. Um den Wert auszulesen muss ich nur den Statdummy auf den Level des Kriegers bringen (bei Kampfbeginn) und dann dessen Atk-Wert auslesen. Ähnlich könntest du einen Statdummy mit gleicher Def-Kurve wie der Hauptheld haben, der dann immer den "nackt-Def"-Wert deines Helden spendet, aus der Differenz kannst du die HP-erhöhung ausrechnen und mit der "Nackt-HP" des Dummys gegenchecken, dadurch hättest du ein System, dass unabhängig davon ist, ob bei dem an- und ablegen, zuaddieren und subtrahieren von HP bei Itemwechsel mal was schiefgeht, was ich definitiv tun würde, da das eigene Buffsystem des Makers etwas unkalkulierbar ist, ich trau dem Braten nicht ganz.

    Was die Beweglichkeit angeht:
    Ja, es beeinflusst die Zeit. Und das sogar linear. Wenn Held A 50 Agi hat und Held 2 hat 100, dann ist Held 2 doppelt so oft dran ;-)
    Aber~ neben der "virtuellen" Zeit zwischen den Zügen gibts noch die reale Zeit, die sich die Atb-Balken füllen. Diese Zeit nimmt zum einen zu je mehr Personen im Kampf sind (probiers mal aus mit 4 Helden und 5 Monsters...oh gott) zum anderen ist der reale Zeitwert immer so ein Mittelding zwischen den Werten der Kampfteilnehmer. Beispiel: Wenn dein Schurke unfassbar viel Agi hat verglichen mit den anderen, dann wird er auf der Atb-Leiste schneller, aber auch die anderen langsamer. Nicht rechnerisch, mit 20% mehr Agi kommt er 20% öfter dran, aber die Zeit die der Balken braucht um sich zu füllen. Es sollte keine Charaktere geben, die wesentlich schneller sind als andere.

  5. #5
    Zitat Zitat von Historium Beitrag anzeigen
    Ich denke mal, für den Anfang belass ich auf das Klassische: Krieger, Magier und Dieb Prinzip^^
    Irgendwo gabs mal einen DC, wo man auch komplett ohne Heiler auskam. Die HP wurden nach dem Kampf komplett wieder aufgefüllt und dafür hat sich dann so ein Wert verringert, je nach dem, wieviel HP man verloren hat. Ka, bei >20% verlorener HP um eine Einheit, bei >40% um 2 Einheiten, usw. Wenn der bei 0 war, war der Charakter wie tot, sozusagen. Man hatte da allerdings auch 12 Charaktere, also war das nicht so wild.
    Ich schweife ab.

    Was ich eigentlich sagen wollte: Ich hab mir deinen Kram nicht durchgelesen, das ist mir zu wirr und außerdem müsste ich meinen Kopf um 90° drehen (oder den Monitor) und dafür bin ich zu faul. Ich hab von daher erst einmal Cortis Zusammenfassung hergenommen. (die mir nicht viel nützt. ^^')

    Okay....also, ich weiß ja nicht. Corti hat es in seinem zweiten Post schon andedeutet - Das KS des 2k3 ist umso langsamer, je mehr Gegner und Helden auf dem Bildschirm zu finden sind. Ich persönlich würde dir eher für so ein Spiel den 200er empfehlen. Da geht das meistens schneller. Dummerweise hast du halt dort dann die Einschränkung den Helden nicht mehr als 999 und den Gegnern nicht mehr als 9999 HP zu geben. Kann unter anderem blöd sein.

    Ob es balanced ist, findest du raus, indem du es einfach machst. Und hey - ich würde fast jeden Dungeon Crawler spielen, den man mir vorsetzt, wenn die Story vernünftig ist und er sich interessant spielt.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich persönlich würde dir eher für so ein Spiel den 2000er empfehlen.
    Bääh! Dann lieber den XP!

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Bääh! Dann lieber den XP!
    In dem Bereich kenn ich mich nicht aus, aber du weißt es ja anscheinend. xD

  8. #8
    Mit dem XP lassen sich die Vorteile des 2k3 nutzen ohne die Nachteile erleiden zu müssen. Siehe Charon 2, sauberer geht ein Sideview-KS kaum noch.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •