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Thema: (XP) Tengoku - Das Himmelreich

  1. #41
    16:28 Vor "Feuer" ist ein Leerzeichen im Dialog.
    Die Flammen die den Gefangenen umschließen, würde ich zudem flüssiger animieren bzw. schneller abspielen. Die sind nämlich ein bisschen zu stockend/langsam.

    Ansonsten gefällt mir der Dungeon, Maps sind auch fein.

    Falls es dich interessiert: Es gab ein Let's Play Together des Spiels mit mehreren nützlichen Kritiken:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...kussionsthread

  2. #42
    Kleines Update:

    So heute erfolgreich das Portalsystem fertig geskriptet und vollständig fertig

    Das System zeigt alle Portale an und man erspart sich so teilweise viel Lauferei zwischen den einzelnen Knotenpunkten und Ortschaften der Welt.

    Es verbindet " 15 " Orte der gesamten Welt und alle Portale, welche man bereits geöffnet hat, werden dort angezeigt und sind als Zielort auswählbar.

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    So sehen die Portale aus (unten rechts). Man findet sie an vielen Knotenpunkten für Quests und Händler.



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    Um das Portal zu aktivieren reicht es in die Nähe des Portales zu gehen um einen Parrallelen Prozess auszulösen, welcher innerhalb einer Sekunde dieses aktiviert.



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    Fortan ist dieser Ort und weiterhin alle anderen, welche bereits entdeckt wurden als Ziel anwählbar und in einem kurzen Augenblick ist die Teleportation abgeschlossen und man erspart sich teils demotivierende und sinnlose Latscherei und somit auch künstliche Spielzeitverlängerung.



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    Des weiteren gibt es einen Erfolg im Erfolgssystem für die, die es schaffen, alle 15 Portale ausfindig zu machen und zu aktivieren

    Dies aber nur als kleiner Einblick für die kommenden Features.

    An einem neuen Grafikmenü arbeiten wir auch bereits.

    mfg Elena

  3. #43
    Hier mal einige ephische Musikstücke aus dem Spiel.
    Es handelt sich um die finalen Bossthemes (Achtung Spoiler!)

    http://www.youtube.com/watch?v=YQOPicMQulA

  4. #44
    Kanns kaum erwarten endlich damit zu beginnen. Wird dann mein nächstes Makerprojekt nach Charon2 Kapitel1 (als Lets Play)

    LG
    MajinSonic

  5. #45
    Zitat Zitat
    Hier mal einige ephische Musikstücke aus dem Spiel.
    Was genau hat ein Lied aus dem Naruto-OST & Co nun mit dem Spiel zu tun?

  6. #46
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Was genau hat ein Lied aus dem Naruto-OST & Co nun mit dem Spiel zu tun?
    Unteranderem, dass das Lied aus dem Naruto OST im Spiel vorkommt, während man gegen diesen Lich kämpft, hätte aber in Anbetracht des Videotitels jedem klar sein müssen o_O
    Das Video wurde ja leider entfernt... -.-

    [klugscheißer] BTW ist in keinem der Musikstücke ein Wort Text, womit es schonmal kein "Lied" sein kann [/klugscheißer]

  7. #47
    Sinn?
    Außerdem hast du leider nicht verstanden, worauf ich hinaus wollte. Wäre die Musik eigens für das Spiel komponiert worden, so wäre das Video ja noch gerechtfertigt gewesen, aber so...
    Lässt sich wohl als 'Mit fremden Federn schmücken' verstehen.

    Geändert von Mnemonik (23.12.2012 um 01:25 Uhr)

  8. #48
    Dann hättest du dich klarer ausdrücken sollen wie z.B.
    "Warum macht jemand ein Video mit Bossmusik aus seinem Spiel mit einem Musikstück aus dem Naruto OST" oder sowas in der Richtung.

    Was ich mit meinem Post ausdrücken wollte, war lediglich, dass die Musik im Projekt vermutlich Anwendung finden wird
    und nicht, dass sie eigens dafür gedacht war.

    Myu hat ja nie gesagt, dass sie die Musik erstellt hat, ok sie hätte ne Quellenangabe machen können...

    Zitat Zitat
    Sinn?
    Von was?

    Geändert von Yenzear (23.12.2012 um 01:47 Uhr)

  9. #49

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Myu hat ja nie gesagt, dass sie die Musik erstellt hat, ok sie hätte ne Quellenangabe machen können...
    Ganz genau genommen hätte sie das tun müssen / die Musik nicht hochladen dürfen denn...ja....Urheberrecht.

    Und wenn sie oben erwähntes nicht getan hat, ist das schon ein wenig dreist. Denn als unwissender geht man dann eigentlich sofort davon aus, dass es eben ein Exklusivtitel des Spiels ist. Ungeschickt.

  10. #50
    Zitat Zitat
    Von was?
    Davon:
    Zitat Zitat
    Was ich mit meinem Post ausdrücken wollte, war lediglich, dass die Musik im Projekt vermutlich Anwendung finden wird
    und nicht, dass sie eigens dafür gedacht war.
    Stell dir vor, jeder macht ein YT-Video dazu, welche Musik er aus welchem Anime oder Game gemopst hat. Dann würde es einen Haufen Final Fantasy-Bosskampfmusik-Videos geben, die dann auch noch fein mit ebenso gemopsten Wallpapers verschönert wurden. Da kann man doch lieber gleich schon vorhandene Videos verlinken, die die Musik auch ausdrücklich als OST von Anime/Game XxX kennzeichnen.
    Immerhin kann man sich diese Soundtracks ja auch auf YT ansehen/anhören. An und für sich find ich es natürlich nicht verkehrt, andere daran Teil haben zu lassen, mit welcher Musik die Kämpfe untermalt sind, so können die Spieler immerhin ihre Meinung dazu äußern, ob die Musik nun passt oder eben nicht.

  11. #51
    Naja, "nobody is pefekt" heißt es ja. Ich gebe euch recht, dass eine Quellenangabe sicher nicht verkehrt gewesen währe, ja sogar notwendig.
    War mir halt bei Mnemonik´s ersten Post nicht klar, da man das nicht herrauslesen konnte bzw ziemlich zwischen den Zeilen lesen und um die
    Ecke denken musste, um zu erraten, was er meint.

  12. #52
    Huhu ihr Lieben,

    ich möchte mich auch mal wieder zu Wort melden, jetzt wo ich etwa mehr Zeit hab.

    Erst einmal: Frohes Neues Jahr zusammen

    Ich wollte ein paar kleinere Updates zu meinem Projekt präsentieren und euch weiterhin einen Einblick in das Spiel gewähren. Wo fang ich nur an? ... Nein ehrlich, das ist wirklich gerade ein Problem für mich, wo genau ich anfangen soll.

    Mapping:

    Generelles Mapping wurde schon in den letzten Wochen verbessert und auch "alte" Gebiete, welche während des Entwicklungsprozesses auf der Strecke blieben werden nun generalüberholt. Das betrifft den Wald am Anfang, sowie aber auch vor allem das erste Dorf, Bayashi. Anliegend ein Bildbeispiel von dem Hausinneren innerhalb des ersten Dorfes, welches noch vorher im hässlichen RTP-Stil gemappt war.



    Das Allgemeine Mapping war ja solide und ich werde größtenteils auch mehr Details einbauen, was die Gebiete weitgehend auch von einander optisch trennt, dennoch solltet ihr euch dann in der nächsten und vorerst letzten Demo bis zur VV eine eigene Meinung bilden, wenn ihr wollt.

    Facesets:

    Wer sich das Bild oben angesehen hat und die alte Version spielte, stellt fest, dass ich nun nachträglich noch Facesets einbaue. Das schlägt mehrere Fliegen mit einer Klappe. Zum einen kann ich eventuelle Logikfehler in der Story noch einmal durchgehen, die Rechtschreibung überprüfen und ein wenig die Dialoge anpassen. Ist zwar auch wieder mit mehr Arbeit verbunden, dennoch glaube ich, dass sich das am Ende sehr bezahlt machen wird, da es nicht nur optisch, sondern auch spielerisch das Spiel wesentlich attraktiver macht, als wenn nur eine kleine Textbox mit dem passenden Dialog dort erscheint.

    Kampfsystem:

    Das Kampfsystem wurde, naja sagen wir mal, ebenfalls generalüberholt. Das bedeutet nicht, dass wir es verbessert haben. Nein! Wir haben es ersetzt durch ein anderes. Was wollen wir uns davon erhoffen? - Ein actionreicheres Gameplay und mehr Spielspaß, was auch meiner Meinung nach damit gegeben ist. Das neue Kampfsystem ist ein "Frontview"-System mit Zoom-Animationen und überlappenden Interaktionen.

    Frontview vs. Sideview - Die Frage haben wir uns bereits gestellt, als das Projekt noch in den Kinderschuhen steckt (nun ja eigentlich tut es das immer noch, da wir noch sehr viel vor haben) und wir haben uns damals für ein Sideview-KS entschieden. Dennoch haben wir nach einiger Zeit festgestellt, dass diese Entscheidung ein Fehler war. Wieso? - Ganz einfach. Das KS war langweilig, langsam und nicht zufrieden stellend. Wieso sind wir also auf das klassische Frontview umgestiegen? - Erst einmal ist es kein klassisches KS àla RPG-Maker 2000. Es ist mehr eine überarbeitete und verbesserte Version des XP KS. Es ermöglicht durch die überlappenden Interaktionen ein actionreiches Gameplay und somit auch nicht nur eine größere Herausforderung sondern auch langanhaltenden Spielspaß.

    Wir haben dieses KS von einigen gezielten Leuten beta-testen lassen und diese waren auch sehr begeistert, im direkten Vergleich zum vorherigen Gameplay und dann bin ich persönlich auch davon überzeugt, da es schon einiges her macht. Was ist also nun der ausschlaggebende Punkt, welcher für das KS spricht und was sind "überlappende Interaktionen"? - Überlappende Interaktionen ist ganz einfach erklärt, an einem Beispiel des Standart-KS. Im Standart-KS macht jeder Feind oder Held in einer gewissen Reihenfolge nacheinander seinen Zug. Das sorgt für mehr Übersicht und dies hatten wir auch in unserem alten Sideview-KS. Im neuen KS greifen die Feinde nun durchgehend an. Sprich auch während der eigenen Interaktionen (Gegenstände- und Zauberauswahl, Interaktionsauswahl (Angriff, etc.)), was nicht nur ein schnelleres Gameplay hat sondern auch das, was in unserem alten KS gefehlt hat. - Action.

    Darüber hinaus hat man in einem Frontview-KS das Gefühl aus der "Ich"-Perspektive auf das Geschehen zu blicken und fühlt sich mitten in das Spiel gesogen, während man beim Sideview-KS nur von oben hinab schaut und mehr die "Hand" ist, die das Geschehen leitet als sich in die Rolle der Heldinnen einzubeziehen.

    Meine gezielten Tester waren von diesem System überzeugt und auch mir macht es oersönlich mehr Spaß, wenn man jetzt mal berücksichtigen müsste ungefähr 30 Stunden Spielzeit damit umzugehen, ist dieses KS definitiv die bessere Wahl. Aber ich möchte euch bitten, euch dann eure eigene Meinung zu bilden, wenn ich das Spiel und die Demo soweit bereit habe.

    Random Loot:

    Loot von Monstern ist etwas feines und trägt zum Gameplay bei. Doch wer kennt es nicht? - Man erstellt ein Monster in der Database und muss einen Loot und eine Dropchance zuweisen. Mag bei einer kleinen Itemauswahl sicherlich kein Problem darstellen, aber in einer großen und offenen Welt mit vielen verschiedenen Erfolgen, Feinden und Items ist die Qual der Wahl des richtigen "Drops" entscheidend. Nun für uns ist dieses Problem nun entgütig gelöst, dank der Magie des Random Loot, oder auf deutsch, die zufällige Itemzuweisung.

    Kurz erklärt: Bei Kampfbeginn, vor der ersten Runde wird durch eine Zufallsvariabel bestimmt, welcher Feind, welchen Gegenstand zugewiesen bekommt und am Kampfende fallen lassen wird. Der Spieler kriegt von dieser Aktion überhaupt nichts mit und hat keinerlei Einfluss oder Sicht auf das System. Was ist der Vorteil für dieses System? Wir brauchen nicht mehr ein Item für einen Feind, sondern einen Feind für eine Zufallsaktion. Ein kleines Beispiel könnt ihr hier auch sehen, falls ihr wollt.



    Gesteuert wird das über eine Skriptzuweisung im Troop-Fenster der Database und ist bei jedem Kampf einzeln eingestellt. Darüebr hianus hat JEDER Gegner des Spiels von 1 - 1,5% einen raren Gegenstand fallen zu lassen. Hierbei handelt es sich in den ersten drei Kapiteln um die sogenannten "Notenblätter", welche im Zusatzmenü neue Kampfmusik freischalten. Insgesamt kann man drei mal Notenblätter erhalten und hat dann die Auswahl zwischen vier Kampfmelodien, welche jederzeit geändert werden können. Ist kein überlebenswichtiges Feature, eher ein Gimmick, denn wir möchten notwendigen Loot nicht mit einer so geringen Dropchance belegen.

    Rare Feinde:

    Es gibt ebenfalls rare Feinde, welche man hin und wieder finden kann. Diese Feinde sind gewöhnlich doppelt so stark wie ein einzelner Gebiets-Encounter und haben so viel Hp wie ein Dungenboss des jeweiligen Kapitels. Sie sind keine große Herausforderung für geübte Spieler, aber durch ihren seltenen Auftritt und ihrer wertvollen Beute sind sie doch nicht so leicht zu bezwingen, wie ein gewöhnlicher Feind.

    Rare Gegner lassen Zauberglyphen fallen, welche mächtige Angriffe und Zauber beherbergen und das Spiel vereinfachen.

    Beispiel:


    Weiteres:

    Ich werde in naher Zukunft noch ein bisschen Anschauungsmaterial anbieten und sollte jemand Lust bekommen, mal ein wenig in das Spiel reinschnuppern zu wollen, bitte ich euch, mich persönlich anzuschreiben damit ich eine kleine Testversion fertig machen kann, denn öffentlich möchte ich eine unfertige Demo noch nicht anbieten.

    bis dahin verbleibe ich erst einmal und schönes Wochenende

    mfg Elena <3

  13. #53
    Die Mapverbesserungen gefallen mir sehr gut! Nun ist viel mehr von dem asiatischen Touch zu erkennen. :3
    Zum KS: Ich hoffe du hast den Gegnern auch mehr Erfahrungspunkte zugewiesen, weil es bisher wirklich ewig bis zu einem Level up dauerte, und einem die Motivation zum Kämpfen raubte. Das mit dem "mehr Action" sehe ich mit geteilter Meinung, weil diese Hektik beim 2k3 KS sehr oft negativ aufgefasst wird, und es hier offenbar sogar noch hektischer sein wird.

    Jedenfalls wünsche ich dir noch viel Freude an deinem/euren Projekt.

  14. #54
    Das Leveling geht erheblich schneller.

    Jeder Gegner gibt in der Regel 100% mehr Geld und Erfahrung. Die Erfahrung durch Quests hat sich verdoppelt und das Geld durch Quest sogar vervierfacht.

    Vorher pro Quest: 10 Erfahrung + 10 GeroYen
    Neu pro Quest: 20 Erfahrung + 40 GeroYen

    Die Kosten für Heilitems sind gleich geblieben dafür hat sich der Effekt bei den Heiltränken verdoppelt.

    Alles in allem ist das Balancing schon einen gewaltigen Schritt nach vorne gekommen und man schafft alles Mühelos ohne sich aufs Leveln konzentrieren zu müssen, weil alles problemlos nebenbei passiert.

    mfg Elena <3

  15. #55
    DAS werden wir ja sehen xD wann darf ich mit einer Version von Tengoku rechnen? Ich werd Charon2 heute wohl vollenden

    LG
    MajinSonic

  16. #56
    Ich schätze schon, dass du dich noch etwas gedulden musst. Ich möchte für den nächsten Release möglichst alles gut machen und daher wird es sich noch etwas auf sich warten lassen. ^^

  17. #57
    Die Texte sind schonmal alle recht cool, ich würd nur mal gern das neue Frontview KS sehen

  18. #58
    Das FronviewKS ähnelt dem StandartKS des XP aber hat einige wirklich coole Features, die die Kämpfe dynamischer gestalten.
    Hat mir jedenfalls viel Spaß gemacht, es zu spielen

  19. #59
    Danke, das freut mich sehr zu hören

    Ich werde mal am kommenden wochende versuchen ein Video des neuen KS zusammen zu basteln. Zwar ist es immer schöner wenn man die Erfahrung mit dem KS selbst macht aber auch Anschauungsmaterial dazu finden kann

    Ich möchte dann direkt die Bosskämpfe zeigen, da sie mehr Spannung etc. zeigen als gewöhnliche Feldkämpfe. Ich werde mich dann dir Tage melden.

    MfG Elena <3

  20. #60
    So nach langer Überarbeitung der Dialoge und Kämpfe hab ich hier nun ein schönes Update. Ich hab nun endgültig Lazina's Taktik fertig und in einen fast 10 minütigen Bosskampf gepackt. Mit 4 Phasen ist es ein relativ überschaubarer Kampf, welcher sich in jeder Phase ein wenig abwechselt. Ich habe es euch mal hochgeladen, wer es schauen mag.

    ich hoffe ihr habt auch so viel Spaß daran wie ich und hoffe auf ein Feedback



    mfg eure Elena :* <3

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