Ich denke auch nicht, dass Tim Schafer von Anfang an mehr wollte. Er wollte wohl nur ein kleines, niedliches Adventure bauen, aber aufgrund des riesigen Hypes wollte er es dann größer aufziehen, und hat sich dann komplett verkalkuliert.
Zitat von Mivey
Das Setting ist sowas von anämisch. Kaum vorstellbar, dass sowas von der selben Feder stammt, die die Welt von Grim Fandango geschrieben hat.
...
Naja, wenn man sich mal die anderen Spiele von Double Fine anschaut, dann passt das Setting sogar zur Firma. Ein Produzent ist nur so gut, wie sein Team. Damals zu LucasArts-Zeiten hatte er ein perfektes Team gehabt, und konnte sein Meisterwerk erschaffen.
Ich hatte nur immer das Gefühl gehabt, dass Tim, aufgrund des Hypes, was vom Team wollte, was das Team nicht liefern konnte. Gut, ich war kein Backer, und habe mir auch nicht die Produktionsvideos angeschaut, aber es war immer mein Gefühl, dass er was riesiges versprach. Ich denke Akt 1 zeigte aber sehr gut, was das Spiel ursprünglich wohl mal werden sollte. Quasi eine Art interaktives Bilderbuch, wo man sich recht schnell durchklicken konnte, mit ein paar kleineren Rätseln. Er hat aber wohl die falsche Zielgruppe angesprochen, denn er lockte die alte Adventure-Fangemeinde an, und sprach diese auch explizit an. Darunter auch explizit die deutschen Spieler, da Adventures nach wie vor hier sehr gefragt sind.
Dies war nun Double Fines erstes Click'n'Point-Adventure, und vielleicht kommen noch weitere. Jetzt geht es aber erst mal darum, die Fehler zu analysieren und daraus zu lernen.
Ich muss aber sagen, dass Broken Age deutlich stimmiger ist, als so mancher Daedalic-Titel. Bis auf eine Stelle hatte ich nicht das Gefühl gehabt, dass Double Fine Rätsel umdesigend oder komplett rausgeschmissen hatten, während ich dieses Gefühl jedes Mal bei den Titeln von Daedalic habe. Die haben es noch nie hinbekommen, dass ein Spiel wie aus einem Guss wirkt.