Seite 3 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 60 von 88

Thema: Broken Arm

  1. #41
    Also ich find den Art-Style ziemlich cool. Lediglich der Sci-Fi Protagonist (wenn es denn ein Junge sein soll) wirkt zu androgyn. Aber das liegt vielleicht nur an dem speziellen Artwork.

    @Li Capolla
    Wobei Schafer ja schon beim Kickstarter klar gesagt hat, dass es darum geht, einen klaren Art-Style durchzusetzen von einem Internen Künstler den er anscheinend sehr schätzt. Von dem her sollte man als Backer nicht zu entäuscht sein. Abgesehen davon, wär etwas im Stil von Monkey Island erwartet hat, (oder gar ein Sequel xD) hat sowieso komische Illusionen. Die alten Adventures hatten immer komische und ziemlich mutige Ideen. (wenn auch immer mit einem speziellen Humor, und ob dieser bei Broken Age vorhanden ist können wir ja noch nicht bewerten)

    Geändert von Mivey (24.03.2013 um 19:37 Uhr)

  2. #42

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Abgesehen davon, wär etwas im Stil von Monkey Island erwartet hat, (oder gar ein Sequel xD) hat sowieso komische Illusionen.
    Es gibt inzwischen so viele Point & Click-Adventures, die so viele unterschiedliche Stile haben. Sowas wie Monkey Island hätte ich auch nicht erwartet (der Stil gefällt mir nämlich auch nicht ), aber sowas in Richtung Discworld, The Next BIG Thing, Runaway oder Broken Sword hätte mir sehr gut gefallen. Und wenn wir schon dabei sind, den Stil von Edna bricht aus oder der Deponia-Reihe finde ich ebenfalls kacke.

  3. #43
    Zitat Zitat
    Und wenn wir schon dabei sind, den Stil von Edna bricht aus oder der Deponia-Reihe finde ich ebenfalls kacke.
    Man muss doch seine nationalen Adventure Hersteller verteidigen! Wie unpatriotisch.

    (Und ich fand den Stil von Broken Sword scheiße^^)

  4. #44

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Man muss doch seine nationalen Adventure Hersteller verteidigen! Wie unpatriotisch.
    Außerhalb von Bayern ist nicht "National".

  5. #45
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Sowas wie Monkey Island hätte ich auch nicht erwartet (der Stil gefällt mir nämlich auch nicht )[...]Und wenn wir schon dabei sind, den Stil von Edna bricht aus oder der Deponia-Reihe finde ich ebenfalls kacke.
    Zitat Zitat von Mivey
    (Und ich fand den Stil von Broken Sword scheiße^^)
    Ihr habt doch alle beide eine Meise....

    Ich mag den erdigen Look von dem Broken Age Artwork eigentlich sehr, nur mit dem Aussehen des männlichen Protagonisten werde ich - zumindest von diesem einen Bild ausgehend - auch nicht so richtig warm. Jedoch denke ich wenn man das Ganze erstmal in Bewegung sieht nimmt das nochmal ganz andere Züge an. Die Spiele aus der Schafer'schen Schmiede zeichneten sich doch bisher immer durch sehr liebenswerte und ausdrucksstarke Animationen aus, selbst wenn sie budgetbedingt manchmal etwas schlichter ausfallen.

    Und bin ich der einzige der das in der Doku "ange-teaste" (urgs!) Spielelement bei dem man zu früheren Storyabschnitten zurück kehrt (bzw diese in anderem Licht sieht) ungemein interessant findet?

    Zitat Zitat von Knuckles
    Außerhalb von Bayern ist nicht "National".
    Normalerweise würd ich ja sagen: Einfach ne Mauer ringsum ziehen und alle sind glücklich, aber dafür ist es da einfach landschaftlich zu schön.

  6. #46
    Hier ein Reveal Video des Projektes samt erstem Gameplay Video. (teile davon wirken aber noch wirklich alpha)
    Und jetzt wo ich das mal in Motion gesehen hab: Wirkt extrem geil (selbst der oldschool cursor sieht cool aus)

  7. #47
    Hier der erste Trailer. Gibt auch einen sehr guten Ausblick wie das ganze in Bewegung aussehen könnte.

  8. #48
    Woah, voll schön ... *-* Kam in den bisherigen Videos auch echt noch nicht so rüber. Wahnsinnig cool.

  9. #49
    Ich hoffe, dass es ein echtes Click'n'Point Adventure wird, und nicht so ein Minigame-Gedöhns wie Machinarium.
    Minigames sind zwar schön und gut, aber nur wenn sie Sinn machen und in den meisten Fällen machen sie in Adventures keinen Sinn.

  10. #50
    Zitat Zitat
    A Note from Tim
    Hello, Backers of Adventure!

    Those of you who have been following along in the documentary know about the design vs. money tension we’ve had on this project since the early days. Even though we received much more money from our Kickstarter than we, or anybody anticipated, that didn’t stop me from getting excited and designing a game so big that it would need even more money.

    I think I just have an idea in my head about how big an adventure game should be, so it’s hard for me to design one that’s much smaller than Grim Fandango or Full Throttle. There’s just a certain amount of scope needed to create a complex puzzle space and to develop a real story. At least with my brain, there is.

    So we have been looking for ways to improve our project’s efficiency while reducing scope where we could along the way. All while looking for additional funds from bundle revenue, ports, etc. But when we finished the final in-depth schedule recently it was clear that these opportunistic methods weren’t going to be enough.

    We looked into what it would take to finish just first half of our game—Act 1. And the numbers showed it coming in July of next year. Not this July, but July 2014. For just the first half. The full game was looking like 2015! My jaw hit the floor.

    This was a huge wake-up call for all of us. If this were true, we weren’t going to have to cut the game in half, we were going to have to cut it down by 75%! What would be left? How would we even cut it down that far? Just polish up the rooms we had and ship those? Reboot the art style with a dramatically simpler look? Remove the Boy or Girl from the story? Yikes! Sad faces all around.

    Would we, instead, try to find more money? You guys have been been very generous in the tip jar (thanks!) but this is a larger sum of money we were talking about. Asking a publisher for the money was out of the question because it would violate the spirit of the Kickstarter, and also, publishers. Going back to Kickstarter for it seemed wrong. Clearly, any overages were going to have to be paid by Double Fine, with our own money from the sales of our other games. That actually makes a lot of sense and we feel good about it. We have been making more money since we began self-publishing our games, but unfortunately it still would not be enough.

    Then we had a strange idea. What if we made some modest cuts in order to finish the first half of the game by January instead of July, and then released that finished, polished half of the game on Steam Early Access? Backers would still have the option of not looking at it, of course, but those who were sick of waiting wouldn’t have to wait any more. They could play the first half of the game in January!

    We were always planning to release the beta on Steam, but in addition to that we now have Steam Early Access, which is a new opportunity that actually lets you charge money for pre-release content. That means we could actually sell this early access version of the game to the public at large, and use that money to fund the remaining game development. The second part of the game would come in a free update a few months down the road, closer to April-May.

    So, everybody gets to play the game sooner, and we don’t have to cut the game down drastically. Backers still get the whole game this way—nobody has to pay again for the second half.

    And whatever date we start selling the early release, backers still have exclusive beta access before that, as promised in the Kickstarter.

    I want to point out that Broken Age’s schedule changes have nothing to do with the team working slowly. They have been kicking ass and the game looks, plays, and sounds amazing. It’s just taking a while because I designed too much game, as I pretty much always do. But we’re pulling it in, and the good news is that the game’s design is now 100% done, so most of the unknowns are now gone and it’s not going to get any bigger.

    With this shipping solution I think we’re balancing the size of the game and the realities of funding it pretty well. We are still working out the details and exact dates, but we’d love to hear your thoughts. This project has always been something we go through together and the ultimate solution needs to be something we all feel good about.

    In the meantime, I’m hoping you are enjoying the documentary and like the progress you’re seeing on Broken Age. I’m really exciting about how it’s coming together, I can’t wait for you to see more of it, and I feel good about finally having a solid plan on how to ship it!

    Thanks for reading,

    Tim
    Hab ja nix gegen ambitionen (besonders wenn sie von Tim Of Legend kommen) aber was ich mir vorher schon dachte wird jetzt noch deutlicher und es ist kein Wunder das die ganze Industrie so in der scheisse steckt wenn alle so toll budgetieren können wie Tim und die hälft aller Kickstarter Projekte.

  11. #51
    Gebe ich dir recht. Aber ehrlich gesagt hatte ich mich eh gewundert wie die mit dem Geld klar kommen wollen mit was die alles geplant haben. Wird anderen Kickstarter Projekten genauso gehen bin ich mir sicher. Egal ich freue mich trotzdem auf das Game und werde auch weiterhin mein Geld den Firmen hinterherwerfen solange die Idee der Spiele mich begeistert.

  12. #52
    Jo. Ich finde zwar, dass sie im Rahmen der Möglichkeiten optimal mit der Situation umgehen, aber dass sie überhaupt erst da reingeraten sind, ist ... na ja. Sowas muss man sich doch denken können, gerade wenn man so ALT (*hust* erfahren in der Szene) wie der Tim ist. Ich denke, bei vernünftigen Erklärungen und Ankündigungen hätte niemand was gegen Abstriche bei Technik, Umfang etc. gesagt. Das einzuplanen, sollte man von einem erfahrenen Spielstudio erwarten können. Spiele müssen nicht ein paar Millionen kosten, um gut zu werden, auch wenn das immer wieder gesagt wird. Dann lieber Abstriche.

  13. #53
    Macht mir nicht wirklich was aus das ganze, bei Kickstartern rechne ich sowieso bei allen Projekten immer zu hälft das ich nie einen gegenwert erhalten werde für mein Geld. Die Steam Early Access Sache find ich etwas seltsam, natürlich wird bei nehm Double Fine Adventure genug geld rausspringen, aber Double Fine Adventure ist auch ein Kickstarter Vorreiter und trägt vorbildfunktion. Wann wird das nächste Projekt in die Geldnot komme und sich Broken Age als Vorbild nehmen..... und dann bleiben das Geld von den Early Access Sales aus weil es ausser den Backern wirklich niemanden interssiert hat, now what?

    Die längere laufzeit von Broken Age bedeutet nur noch mehr Docu, die für mich mittlerweile der Haptgegenwert geworden ist.

  14. #54
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Jo. Ich finde zwar, dass sie im Rahmen der Möglichkeiten optimal mit der Situation umgehen, aber dass sie überhaupt erst da reingeraten sind, ist ... na ja. Sowas muss man sich doch denken können, gerade wenn man so ALT (*hust* erfahren in der Szene) wie der Tim ist. Ich denke, bei vernünftigen Erklärungen und Ankündigungen hätte niemand was gegen Abstriche bei Technik, Umfang etc. gesagt. Das einzuplanen, sollte man von einem erfahrenen Spielstudio erwarten können. Spiele müssen nicht ein paar Millionen kosten, um gut zu werden, auch wenn das immer wieder gesagt wird. Dann lieber Abstriche.
    Eine Kalkulation des Budgets bei einer Softwareentwicklung ist ziemlich unberechenbar. Sie kann aufgehen, aber in den meisten Fällen läuft sie komplett schief.
    Adventures und Abstriche sind da so ne Sache. Man kann da einfach nicht anfangen, und Dinge rausstreichen, ohne dass das Spiel an diesen Stellen merkwürdig wirkt. Das ist bei Spielen, wo die Geschichte im Vordergrund steht, ein großes Problem. Das ist so, als würdest du aus einem Buch Seiten rausreißen. Du müsstest also anfangen die Geschichte umzuschreiben, und das frisst dann genauso viel Zeit, als wenn du die ganze Geschichte implementierst.

    Daher begrüße ich die Entscheidung, dass sie das komplette Spiel entwickeln, aber es dann in zwei Teilen umpacken. Ich hoffe echt nur, dass es ein klassisches Adventure wird, und keine Minigames-Ansammlung wie Machinarium.

  15. #55
    Naja, aber man merkt an dem auch warum Double Fine schon immer finanziell beschissen da stand. Die können mit Geld so gut umgehen wie ein kleines Kind mit einem Berg von Süßigkeiten, nur, dass das erwachsene Leute sind, die auf sich selbst aufpassen müssen.

    Witzig eigentlich, dass das als 400.000$ Projekt geplant war, das ist ja kaum mehr als ein billiges Handy-Spiel. Und jetzt wird das ein > 4 Mio. Projekt xD

    Geändert von Mivey (03.07.2013 um 14:51 Uhr)

  16. #56
    Mich hätte auch interessiert, was sie bei 400.000 gemacht hätten. Schäfer hätte doch weinend in einer Ecke gesessen und hin- und hergewippt.

    Zitat Zitat
    Eine Kalkulation des Budgets bei einer Softwareentwicklung ist ziemlich unberechenbar. Sie kann aufgehen, aber in den meisten Fällen läuft sie komplett schief.
    Adventures und Abstriche sind da so ne Sache. Man kann da einfach nicht anfangen, und Dinge rausstreichen, ohne dass das Spiel an diesen Stellen merkwürdig wirkt. Das ist bei Spielen, wo die Geschichte im Vordergrund steht, ein großes Problem. Das ist so, als würdest du aus einem Buch Seiten rausreißen. Du müsstest also anfangen die Geschichte umzuschreiben, und das frisst dann genauso viel Zeit, als wenn du die ganze Geschichte implementierst.
    Jo, das glaub ich dir gern. Die Abstriche hab ich mir auch allen voran in der Konzeption oder spätestens in der Anfangsphase vorgestellt, denn gerade, wenn das so unberechenbar ist, sollte man so ein Projekt vielleicht anders angehen. Dazu kommt, dass es ja durchaus modulare Konzepte geben, denen gegenüber man zwar skeptisch sein kann, die ich aber für ein Projekt ohne "Not-Geldquelle" auf jeden Fall in Betracht ziehen würde. Kram dazupacken ist doch IMMER einfacher, als etwas wegzustreichen, vor allem, wenn man von Anfang an mit der Möglichkeit gerechnet hat.

    Hier hab ich aber schon das Gefühl, die haben einfach ein normales Adventure geplant, eventuell mit einem kleinen Bisschen Low-Budget, aber auch nicht wirklich.

  17. #57
    Zitat Zitat
    Mich hätte auch interessiert, was sie bei 400.000 gemacht hätten. Schäfer hätte doch weinend in einer Ecke gesessen und hin- und hergewippt.
    Heute kam nochmal n backer update video raus, bei dem in etwa angeschnitten wurde, dass es mit nem budge von 400k halt eher n halbes Full Throttle geworden wäre, wogegen ich persönlich eigentlich nichts eizuwenden gehabt hätte, da mir (wie anderen anscheinend auch) die grafische und ambitionierte richtung, die das spiel eingeschlagen hat, nichtmehr 100%ig zusagte. Aber als ich gerade das video gesehen hab, muss ich mir halt schon eingestehen, dass mit dem original geplanten budget gerade solche finessen wie mit dem soundtrack (am ende zusehen) wohl kaum möglich gewesen wären

    Und dann kamen jetzt auch neue screenshots von einer finaleren version auf http://brokenagegame.com/ raus, wo mir dann doch direkt das herz aufgeht. Das hat gleich schonwieder so eine magie, die ich gerade mit Sam n Max: Hit the Road assoziiere~ Dass das ganze als Trilogie veröffentlicht werden soll, störte mich btw von der bekanntgabe an schon nicht. Hat Deponia ja auch das gegenteil von geschadet.

  18. #58
    Ich hoffe nur, dass ihr Plan mit Steam early Access funktioniert. Ob sie da Millionen bekommen?

  19. #59
    Die aktuelle Episode ist wieder extrem interessant. Und coole Namen dabei. Mindestens einen hätte ich jetzt nicht erwartet.

    Ich glaube inzwischen auch, das Spiel wird Wahnsinn.

  20. #60

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •