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Thema: Broken Arm

  1. #21
    Adventures sind aber iirc vergleichsweise günstig geblieben. Bin gespannt, was die mit dem Budget herausholen.

  2. #22
    Naja, ist ja nicht so, dass im amerikanischen Adventure-Bereich in den letzten zehn Jahren allzu viel passiert wäre. Inflationsangeglichen sollen die Werte auch sein.
    Aber ja, guter Kommentar.

  3. #23
    Wenn das Spiel technisch auf dem Stand von vor 15 Jahren wäre,wären viele Fans wahrscheinlich noch nicht mal besonders entäuscht.Vergleiche Megaman 8 im NES-Style.

    Viel interessanter finde ich aber tatsächlich die Frage wieviel von diesem Geld versteuert werden muss bzw. ob es am Spende angesehen werden kann oä.
    Ähnlich die rechtliche Frage: Man behauptet man will das Geld für die Entwicklung des Spieles ausgeben.Ja aber was ist nun mit dem Überschuss?
    Man könnte sich natürlich selbst ein höheres Gehalt geben damits wieder passt.

    Insgesamt eine tolle neue Möglichkeit,von der ich durchs Weave magazin erfahren haben.

    Hoffentlich endet es nicht in zwei Jahren damit,dass jedes dumme Projekt da rein gestellt wird,so dass das Angebot so riesig wird,dass keiner mehr den Durchblick hat was ihn eigentlich interessiert.

  4. #24

    Zitat Zitat
    UPDATE 2: Proud to announce we're going to be developing for PC, Mac, Linux, iOS, and Android! In addition to Steam codes, we will also be offering DRM free versions. And for all our lovely friends overseas, we'll be localizing the text in French, Italian, German, and Spanish. Thanks for the support!
    Nah, jetzt kommts aber doch etwas ins schleichen, mal sehen ob sie noch jenseits der 2millionen kommen

    BTW, ich glaube bei GT hab ich irgendwo gehört, dass die ganze sache eigentlich den hintergrund hatte, dass ein Spiel von DF gecancled wurde und sie deshalb ein
    ganzes Team entlassen hätten müssen (was sie nicht übers herz brachten). Von dem her dient das ganze als Beschäftigungstherapie für die armen developer o:

  5. #25
    Zitat Zitat
    iOS, and Android
    Damit sinkt meine Erwartung schon in den Keller.

    Und wegen Daedalic: Karsten Fichtelmann hat sich nun zu Wort gemeldet:
    http://www.golem.de/news/daedalic-zu...202-89864.html

  6. #26
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Damit sinkt meine Erwartung schon in den Keller.
    Warum denn das? Bei anderen Genres würde ichs ja verstehen, aber Point and Click klappt doch großartig auf Touchscreensystemen, da müsste man selbst wenn mans perfekt parallel entwickelt nicht viel streichen. Ich bezweifel, dass das das Ergebnis auf den großen Platformen in irgendeiner Weise beeinflusst.

  7. #27
    Zitat Zitat
    Und wegen Daedalic: Karsten Fichtelmann hat sich nun zu Wort gemeldet:
    Ich glaube nicht, dass diejenigen, die für Daedalicspiele auf Steam plädiert haben, damit gemeint haben, dass sie auch DRMüll für ihre Ladenversion wollen... Und irgendwie will mir auch kein einziges seiner Argumente klarmachen, wieso sie statt Steam-Option auf Steam-Zwang setzen.

    Geändert von Liferipper (17.02.2012 um 18:54 Uhr)

  8. #28
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Warum denn das? Bei anderen Genres würde ichs ja verstehen, aber Point and Click klappt doch großartig auf Touchscreensystemen, da müsste man selbst wenn mans perfekt parallel entwickelt nicht viel streichen. Ich bezweifel, dass das das Ergebnis auf den großen Platformen in irgendeiner Weise beeinflusst.
    Naja, die Entwicklung für den PC oder für ein Smartphone sind schon recht unterschiedlich.
    Wenn man primär für den PC entwickelt, dann kann es zu Problemen mit der Auflösung und der Bildschirm größe, bei Smartphones, kommen.
    Auf einem Smartphone würde man kaum was erkennen. Dreht man es um, dann muss man sich am PC 3 Meter weiter weg sitzen, weil alles riesig ist.
    Auch ist die Frage, welchen Mehraufwand sie betreiben wollen. Gerade bei Android ist es sehr problematisch, da es erst ab Android 4 eine richtige hardwarebasierende Grafikbeschleunigung gibt. Alle anderen Versionen haben sowas nicht (3.3 hat sowas nur experimentell). Wenn du also auch für die anderen Versionen entwickeln willst, hast du das Problem, dass deine App nicht allzusehr grafiklastig werden darf. Gerade Tablets, mit ihren höheren Auflösungen, machen dort gern mal schlapp. Den krassen Performanceunterschied kannst du z.B. auch schon bei der Google Map sehen, falls du es mal testen möchtest.
    Wenn sie sich aber zu sehr auf Android 4 konzentrieren, geht denen einen Haufen Kunden flöten, denn schau dir mal die Geräte an: Es gibt kaum Geräte, die sogar Android 3 besitzen. Die meisten dümpeln immer noch bei 2.3 rum und vor kurzem war 1.6 noch die verbreiteste Version.

    Eine Software, die alle gängigen Geräte abdeckt, ist wirklich schon ein Kunststück und ich wage zu bezweifeln, dass sie es wirklich schaffen.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Und irgendwie will mir auch kein einziges seiner Argumente klarmachen, wieso sie statt Steam-Option auf Steam-Zwang setzen.
    Kann ich dir sagen:
    Damit Daedalic ihre Spiele auch intermational verkaufen können. Ein Publisher zu finden ist äußerst schwierig und gerade Daedalic tut sich da sehr schwer.
    Bis jetzt haben sie nur einen einzigen Publisher in Amerika (jenseits von Steam) gefunden, der jemals bereit war, eines deren Spiele zu vermarkten und zwar war dies Bigfish Games. Was aus Bigfish geworden ist, weiß ich aber auch nicht, da ich davon nichts mehr höre und die Spiele, an denen ich mitgearbeitet habe, auch nie erschienen sind. Daedalic ist zwar auch als Publisher unterwegs, aber wenn sie ihre eigenen Spiele vermarkten, machen sie kaum bis gar keinen Umsatz. Daher suchen sie nach Publishern und Investoren. Ich kann mir vorstellen, dass denen ein Angebot gemacht wurde: Entweder Steam-Only oder gar nicht. Daedalic hat aber noch ein paar andere Probleme, die ich aber hier nicht nennen möchte.

  9. #29
    Dass irgendwelche Hinterhofstudios das nicht auf die Reihe kriegen ist mir auch klar, aber wir reden hier von Double Fine und von einem Genre, bei dem dass ohne größere Komplikationen klappt. Haben vor denen schon dutzende Indies vorgemacht, dass ein vernünftiger Port für Android/iOS ohne größere Probleme möglich ist. Desweiteren bezweifel ich, dass in Fällen von Abstrichen diese auf den größeren Plattformen gemacht werden. Kann dir als PC Spieler doch egal sein, wenn die Bedienung auf dem iPhone hakelig wird.

    Geändert von WeTa (17.02.2012 um 19:42 Uhr)

  10. #30
    Ich lass mich gern vom Gegenteil überzeugen. Bis damit sind aber meine Erwartungen im Keller.

  11. #31
    Ich glaube man kann beneath a steel sky, broken sword 1&2 und monkey island 1&2 (special editions) als wahre vorzeigebeispiele der portierung von PC zu Phone/tablett nennen und das vorallem in ihrem eigenen Genre (point n click). Von dem her fürchte ich persönlich da wirklich garnichts.

  12. #32
    Was auch daran lag, dass sie keine neue Engine genommen haben, sondern mit dem ScummVM-Team kooperiert haben.
    Bei Beneath the Steel Sky bin ich mir zwar nicht ganz so sicher, aber bei Broken Sword und Monkey Island haben sie weiterhin die SCUMM-Engine benutzt und sie kräftig aufpoliert. Da ScummVM für PC, Mac und iPhone entwickelt wurde, war es dann auch kein allzu großes Problem mehr, die Spiele auf die jeweiligen Plattformen zu portieren. Obwohl, man muss auch noch dazu sagen, dass die Monkey Island Special Edition fürs iPhone noch angepasst wurde, aufgrund des zu geringen Platzes auf dem Bildschirm. Also selbst hier gibt es keine 1:1 Portierung. Fürs Android sind die Spiele aber nie erschienen, da es bis Dato noch keine ScummVM Version für Android gab. Die Frage ist auch, ob die Spiele überhaupt auffähig gewesen wären.

    Es ist halt die Frage, wieviel Zeit Double Fine aufwenden möchte, um die jeweiligen Versionen anzupassen, oder gleich das langsamste System als Referenz nehmen. Kann auch sein, dass sie ebenfalls die SCUMM-Engine nehmen. Kann sein, dass sie es hinbekommen, aber derzeit hört es sich einfach wie eine eierlegende Wollmilchsau an.

    Geändert von Whiz-zarD (19.02.2012 um 11:38 Uhr)

  13. #33

    ich kann nich mehr

  14. #34
    Jetzt würde ich fast investieren

  15. #35
    hab gerade überlegt, ob ich die im forum angegebene 3V(PrepaidKreditkarte) variante benutze, sieht aber so aus, als müsste ich da ne offline verkaufsstelle aufsuchen und auch n haufen daten angeben... hat jemand damit erfahrung? <_< Und damit gefühlte 12stunden for dem ende der aktion zu kommen, naja... Wenigstens ist das update video klasse.

    Jetzt heißts wohl wirklich nur noch abwarten, ob sie mit den 3 millionen auch richtig wirtschaften~

  16. #36
    2 Stunden noch und 3,2 mille, wow. Der Liverstram ist auch toll....................nur ein schwarzes bild, aber die comments sind gold.

    Edit: jetzt mit bild und ton

    Geändert von Andrei (13.03.2012 um 23:03 Uhr)

  17. #37
    So es ist vorbei ich bin 110USD ärmer und freue mich wie ein Schneekönig auf das Spiel das hoffentlich im 3. - 4. Quartal das Licht der Welt erblicken wird. Habe gestern auch ein wenig den Livestream geschaut war echt witzig was die auf die Beine gestellt haben.

    Nun wird auf die Doku gewartet und geschaut wie das Spiel wird.

    Ach ja wer mit Adventures nicht so viel anfangen kann. Wasteland 2 von Brian Fargo wird auch über Kickstarter finanziert. Bin auch dort dabei, auch wenn ich Teil 1 aufgrund meines damaligen Alters nicht verstanden habe.

  18. #38
    Teil 1 der Doku ist draußen und trifft genau das Mittelding zwischen Selbstbeweihräucherung und interessanter Informationsveranstaltung, auf den ich gehofft habe. Die Leute sind gut bei dem, was sie machen.

  19. #39

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    http://www.brokenagegame.com/

    Titel ist raus: Broken Age
    Und zumindest das Bild auf der Website ist etwas enttäuschend, da mir der Stil überhaupt nicht gefällt.

  20. #40
    He he, ja, der hat tendenziell so einen Love-it-or-hate-it-Vibe. Mir gefällt er schon von Anfang an extrem gut (zumal es in den Making ofs erheblich cooler rüberkommt), aber ich finde auch seltsam, dass sie gerade beim Nostalgie-Kickstarter schlechthin sowas "Mutiges" ausprobieren. Dann wiederum liegt da eh ein kleiner Widerspruch im System, imho. Sie machen ein klassisches Adventure auf Kickstarter, um nicht unter dem Publisher "leider" zu müssen -- und postwendend kommen so die Ansprüche der Backer hinzu, die wahrscheinlich NOCH weniger gern vergeben. ^^

    Ach ja, Titel ist ... interessant? Nichts, was ich bisher damit in Verbindung gebracht hätte. Mal sehen.

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