No prob at all. Müssten nur mal evaluieren was meine Kundschaft so bräuchte, wenn ich dir eines schreibe dann so, dass Marc, Inno, Daemonic und Davias davon auch profitieren.
Btw. Sind MonsterHPBalken nicht nice to have sondern voll geil![]()
No prob at all. Müssten nur mal evaluieren was meine Kundschaft so bräuchte, wenn ich dir eines schreibe dann so, dass Marc, Inno, Daemonic und Davias davon auch profitieren.
Btw. Sind MonsterHPBalken nicht nice to have sondern voll geil![]()
Hab ich mittlerweile auch gefunden, ist aber nicht ganz das was ich haben wollen würde (sprich: nicht bei jedem Gegnern sondern nur bestimmten (z.B. Bosse) und wenn möglich nur anzeigen wenn das Monster angewählt wird, dann blockiert der Balken auch nicht die ganze Zeit die sicht wenn man mal 4-5 Monster auf einmal hat). xD
Ich mach mal eine Stichliste:
- Unterscheidung "alle Monster" - "nur ausgewähltes Monster"
- Unterscheidung: "alle Monster" - "nur Bossmonster" -> IDs in Konfigdatei eintragen
- HP - Balken ? ( anderer HP-Balken für Bosse ? )
- MP - Balken ? ( was denkt ihr? )
- Atb - Balken? ( was denkt ihr? )
- HP als Zahl ? ( was denkt ihr? )
Hab ich was vergessen? Was fällt euch noch ein?
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Hello from the otter side
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Wäre wohl spontan alles, wobei ich selber mich mit "Ausgewähltes Monster" (dann sogar ruhig alles, wenns eh nur bei nem ausgewählten angezeigt wird) "nur Bossmonster" (wenns immer da ist) und "HP Balken" oder "HP Zahl" (als Prozentz oder direkt der HP Wert des Gegners?) zufrieden geben würde. MP und ATB fänd ich überflüssig, aber das liegt auch daran, das ich Monstergruppe von 1-5 Monstern habe - da ist das Bild einfach schon mit den Gegnersprites voll. xD
Die HP als Zahl würde ich streichen, die müssten ja schon eine gewisse Größe haben und das würde imo ein bisschen zu viel werden.
Wie würde der Balken denn dann dargestellt werden? Mit Custom-Picture im Pictureordner für Balken und Rahmen, damits zum Systemset passt? Wär cool. 0:
Oh, und MP + ATB wären nette Zusätze. ATB dann auch gerne immer und nicht nur beim drüberhovern. Ein Weg den ATB-Balken von Gegnern zu sehen (und somit zu wissen wer denn nun als nächstes dran ist), ist ein großer Vorteil beim taktischen Planen.
Ich muss nix streichen, man kann ja alles parametrierbar machen. Wenn es dir nicht gefällt, stell es aus. Wenn du lesbare Zahlen willst, nimm lesbare Zahlengrafiken etc.
Anstatt nun mich zu fragen wie die Balken dargestellt werden, überleg dir lieber wie du sie gerne hättest. DynRPG kann 'ne Menge. An einem System, dass alles kann würde ich mich tot programmiereren, darum (siehe anderes Topic ) will ich wissen, was die Nutzer wirklich nutzen würden.
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Könnte man mit DynRPG theoretisch Battleanimations spiegeln? Sprich, wenn ein Gegner sie einsetzt werden sie gespiegelt (z.B: Feueratem von Rechts nach LInks dann von Links nach Rechts)? Einzige andere Möglichkeit bisher wär ja den Zauber Frame für Frame nachzubauen und nur die Positionen der Animationen zu ändern. Und das ist dann doch etwas aufwändiger... xD
Nene, das mein ich nicht, sondern die Richtung aus der die Kampfanimation kommt. Wenn ich eine Animation für einen Feueratem mache der von Rechts (Heldengruppe) nach Links (Gegnergruppe) geht, dann würde die Animation wenn ein Gegner sie einsetzt immer noch so aussehen, was aber quasi keinen Sinn macht, sie sollte von Links (Gegner) nach Rechts (Helden) gehen. Ich meine nicht die Animations Bilder, sonder die fertigen Ingame Animationen.
Es gibt unter System2 die Option "Reverse BattleAnimations wehen Attacked from behind", der Maker hat also die Möglichkeit Animationen zu spiegeln...
Wenn man die Adresse des Flags hätte könnte man ja mal schauen was passiert wenn man diese zwischen onBattleAction und onBattleActionDone umkehren.~
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Hallo!
Ich habe mir kürzlich die neue dynloader.dll heruntergeladen um einen Quick Patch von bugmenot, den er für mich gemacht hat, zu nutzen. Es lief auch alles wunderbar, nur jetzt bekomme ich beim Starten die Fehlermeldung: Loading Plugin "condition_icons.dll" failed! (998 ). Also das Condition Icon Plugin funktioniert nicht. Ich hatte vor längerem auch mal die neue dynloader.dll geladen, danach funktionierte aber das Tastatur&Maus Plugin nicht mehr. Woran liegt das? Sind das bekannte Fehler? Kann man da was machen oder muss ich die alte .dll nutzen bis das gepatched wurde?