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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

  1. #301
    Geht und gibt es. Auf RMN gibts das Plugin.

  2. #302
    Du weißt nicht gerade zufällig wie das heißt, oder? Ich durchforste gerade auf gut Glück das Plugin Forum bei denen, aber das sind ja auch nen paar Seiten. xD

    Geändert von Sölf (21.08.2013 um 09:46 Uhr)

  3. #303
    Schick mal MarcL 'ne PM, der benutzt das.

  4. #304
    Okay, falls du das hier meinst http://rpgmaker.net/forums/topics/12649/ hab ich es jetzt gefunden, aber gott sind diese Leisten riesig und hässlich. Da lass ich das lieber weg. xD

  5. #305
    Ich denke die Größe kannst du in der DynRPG.ini einstellen, sieh mal in der Demo nach.

  6. #306
    Ich seh gerade dass er dafür ein eigenes Picture verwendet. Allerdings zeigt er die auch über dem Gegner an. Ich würd sowas (wenn überhaupt) gerne unter dem Gegner haben. Ich weiß jetzt nicht ob überhaupt negative Koordinaten bei ihm funktionieren.

    Ganz davon ab würd ich das am liebsten eigentlich nur für spezielle Monster (wie z.B.) Bosse benutzen und nicht für jeden, aber das geht mit diesem Plugin sowieso nicht. xD
    Wobei das jetzt auch nicht sooo wichtig wäre. Wäre halt nur nen Indikator für den Spieler ob er überhaupt eine Chance hat. xD

  7. #307
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich seh gerade dass er dafür ein eigenes Picture verwendet. Allerdings zeigt er die auch über dem Gegner an. Ich würd sowas (wenn überhaupt) gerne unter dem Gegner haben. Ich weiß jetzt nicht ob überhaupt negative Koordinaten bei ihm funktionieren.
    Gerade getestet, funktioniert tadellos.

    Kann man leider aber wirklich nicht gezielt für Bossgegner verwenden, leider :/

  8. #308
    Zitat Zitat von Mithra Beitrag anzeigen
    Kann man leider aber wirklich nicht gezielt für Bossgegner verwenden, leider :/
    Man könnte doch sicherlich über die RPG::Monster Klasse und "databaseId" eine Abfrage realisieren.
    Dazu muss man nur wissen, welche die Bossgegner sind. Aber solange man das Standard KS benutzt sollte das ja kein Problem sein.

  9. #309
    Corti hatte bei dem ATB Plugin ja die Zustände, die einen Charakter handlugnsunfähig machen (also sowas wie Schlaf z.B.) auch abgefragt, bzw. musste man die per hand in die .ini einfügen. Ginge sowas nicht theoretisch mit Kampfgruppen bzw. einzelnen Monstern? Wobei ich dann noch nicht wüsste wie das bei mehreren Bossen im selben Kampf aussieht, hätte dann jeder eine?

    Großartig wäre es auch, wenn die nur erscheinen würde wenn der Gegner anvisiert wird. Das die also nicht die ganze Zeit da ist. Wobei ich wie gesagt keine Ahnung habe ob das realisierbar wäre. Wäre jetzt auch kein Plugin was ich unbedingt bräuchte, aber "nice to have" um es mal so auszudrücken.

  10. #310
    No prob at all. Müssten nur mal evaluieren was meine Kundschaft so bräuchte, wenn ich dir eines schreibe dann so, dass Marc, Inno, Daemonic und Davias davon auch profitieren.

    Btw. Sind MonsterHPBalken nicht nice to have sondern voll geil

  11. #311
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    MonsterHPBalken
    >>Click<<?

  12. #312
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Hab ich mittlerweile auch gefunden, ist aber nicht ganz das was ich haben wollen würde (sprich: nicht bei jedem Gegnern sondern nur bestimmten (z.B. Bosse) und wenn möglich nur anzeigen wenn das Monster angewählt wird, dann blockiert der Balken auch nicht die ganze Zeit die sicht wenn man mal 4-5 Monster auf einmal hat). xD

  13. #313
    Ich mach mal eine Stichliste:
    • Unterscheidung "alle Monster" - "nur ausgewähltes Monster"
    • Unterscheidung: "alle Monster" - "nur Bossmonster" -> IDs in Konfigdatei eintragen
    • HP - Balken ? ( anderer HP-Balken für Bosse ? )
    • MP - Balken ? ( was denkt ihr? )
    • Atb - Balken? ( was denkt ihr? )
    • HP als Zahl ? ( was denkt ihr? )


    Hab ich was vergessen? Was fällt euch noch ein?

  14. #314
    Wäre wohl spontan alles, wobei ich selber mich mit "Ausgewähltes Monster" (dann sogar ruhig alles, wenns eh nur bei nem ausgewählten angezeigt wird) "nur Bossmonster" (wenns immer da ist) und "HP Balken" oder "HP Zahl" (als Prozentz oder direkt der HP Wert des Gegners?) zufrieden geben würde. MP und ATB fänd ich überflüssig, aber das liegt auch daran, das ich Monstergruppe von 1-5 Monstern habe - da ist das Bild einfach schon mit den Gegnersprites voll. xD

  15. #315
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich mach mal eine Stichliste:
    • Unterscheidung "alle Monster" - "nur ausgewähltes Monster"
    • Unterscheidung: "alle Monster" - "nur Bossmonster" -> IDs in Konfigdatei eintragen
    • HP - Balken ? ( anderer HP-Balken für Bosse ? )
    • MP - Balken ? ( was denkt ihr? )
    • Atb - Balken? ( was denkt ihr? )
    • HP als Zahl ? ( was denkt ihr? )


    Hab ich was vergessen? Was fällt euch noch ein?
    Die HP als Zahl würde ich streichen, die müssten ja schon eine gewisse Größe haben und das würde imo ein bisschen zu viel werden.
    Wie würde der Balken denn dann dargestellt werden? Mit Custom-Picture im Pictureordner für Balken und Rahmen, damits zum Systemset passt? Wär cool. 0:
    Oh, und MP + ATB wären nette Zusätze. ATB dann auch gerne immer und nicht nur beim drüberhovern. Ein Weg den ATB-Balken von Gegnern zu sehen (und somit zu wissen wer denn nun als nächstes dran ist), ist ein großer Vorteil beim taktischen Planen.

  16. #316
    Ich muss nix streichen, man kann ja alles parametrierbar machen. Wenn es dir nicht gefällt, stell es aus. Wenn du lesbare Zahlen willst, nimm lesbare Zahlengrafiken etc.

    Anstatt nun mich zu fragen wie die Balken dargestellt werden, überleg dir lieber wie du sie gerne hättest. DynRPG kann 'ne Menge. An einem System, dass alles kann würde ich mich tot programmiereren, darum (siehe anderes Topic ) will ich wissen, was die Nutzer wirklich nutzen würden.

  17. #317
    Könnte man mit DynRPG theoretisch Battleanimations spiegeln? Sprich, wenn ein Gegner sie einsetzt werden sie gespiegelt (z.B: Feueratem von Rechts nach LInks dann von Links nach Rechts)? Einzige andere Möglichkeit bisher wär ja den Zauber Frame für Frame nachzubauen und nur die Positionen der Animationen zu ändern. Und das ist dann doch etwas aufwändiger... xD

  18. #318
    Zitat Zitat
    Und das ist dann doch etwas aufwändiger... xD
    5 läppische Spalten in einer Animdatei einzeln spiegeln und Bild speichern ist Aufwand?

    Aber wenn es eine bessere Möglichkeit gibt, wären die Pics natürlich Platzverschwender.

  19. #319
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    5 läppische Spalten in einer Animdatei einzeln spiegeln und Bild speichern ist Aufwand?

    Aber wenn es eine bessere Möglichkeit gibt, wären die Pics natürlich Platzverschwender.
    Nene, das mein ich nicht, sondern die Richtung aus der die Kampfanimation kommt. Wenn ich eine Animation für einen Feueratem mache der von Rechts (Heldengruppe) nach Links (Gegnergruppe) geht, dann würde die Animation wenn ein Gegner sie einsetzt immer noch so aussehen, was aber quasi keinen Sinn macht, sie sollte von Links (Gegner) nach Rechts (Helden) gehen. Ich meine nicht die Animations Bilder, sonder die fertigen Ingame Animationen.

  20. #320
    Es gibt unter System2 die Option "Reverse BattleAnimations wehen Attacked from behind", der Maker hat also die Möglichkeit Animationen zu spiegeln...
    Wenn man die Adresse des Flags hätte könnte man ja mal schauen was passiert wenn man diese zwischen onBattleAction und onBattleActionDone umkehren.~

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