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Thema: [Perry Rhodan - Forenrollenspiel] Regelwerk

  1. #1

    [Perry Rhodan - Forenrollenspiel] Regelwerk

    Regelwerk Perry Rhodan - Forenrollenspiel

    Setting:

    Handlungszeitraum ist das Perry-Rhodan-Universum im Jahr 2379. Im Mittelpunkt der Geschichte stehen die Spieler in der Rolle der Besatzung eines Beibootes (Die G-2, näheres weiter unten unter Unser Schiff) im Dienste der Solaren Flotte. Die Solare Flotte ist Teil des Solaren Imperiums und umfasst etwa 300 000 Einheiten zu dieser Zeit. Eine davon ist das Schlachtschiff, auf dem das Beiboot stationiert ist und von dem aus es zu den unterschiedlichsten Missionen aufbricht. Die Milchstraße ist den Menschen zu dieser Zeit weitestgehend bekannt, es gibt allerdings immer noch genug nur oberflächlich erforschte Flecken.

    Achtung: Ihr als Spieler seid für euer Schiff selbst verantwortlich. Ihr müsst selbst an die Schutzschirme und die Raumüberwachung denken. Tut das keiner von euch oder kümmert sich drum, dass es ein NPC tut (gibt ihm die Anweisung zb. als Kommandant), dann müssen wir als SL leider davon ausgehen, dass ihr ohne Schirme fliegt und den Angreifer überseht der sich euch nähert. Dadurch habt ihr auch relativ viel Handlugsfreiraum mit dem Schiff (im Rahmen eurer Befehle). Solltet ihr allerdings desertieren, wird man euch finden und bestrafen .

    Allgemeines:

    In diesem Foren-RPG wird die Handlung durch eine SL (Spielleitung: Andromeda und Glannaragh) vorgegeben. Die SL entscheidet auch über jeglichen Erfolg und Misserfolg seitens der Spieler. Im allgemeinen gibt die SL einen Post vor, in dem beschrieben wird was gerade geschieht, und die Spieler antworten in (freier) Reihenfolge darauf. Dabei darf immer nur geschrieben werden, was das Ziel der Handlung des Charakters ist. Also nicht: Als alle Berechnungen angestellt waren ging das Schiff in den Linearflug über... Sondern: Alle Berechnungen waren angestellt, als der Kommandant den Befehl zum Eintritt in den Linearraum gibt. Ob ihr da hinkommt, liegt ihn den Händen der SL

    Ein paar Grundsätze:

    • Schreibt keine Handlungen mit dem SC eines Anderen, wenn das nicht abgesprochen wurde. Bei NPCs das Gleiche, Ausnahmen werden bekannt gegeben.
    • Tötet keine anderen SC. NPCs brechen auch erst einmal getroffen zusammen, ob sie nicht doch wieder aufstehen ist Sache der SL.
    • NPCs werden grundsätzlich nur von der SL ins Spiel eingebracht.
    • Über Erfolg oder Misserfolg eurer Handlungen entscheiden erst einmal die Fähigkeiten des Charakters, aber auch wie gut ihr das ausschreibt. Wenn jemand schreibt: Er schleicht durch das fremde Schiff und legt die Bombe... wird sie vermutlich gefunden werden. Wenn man das aber gut beschreibt, der Charakter ist nervös, er muß vll. ein paar mal warten weil er Stimmen hört usw., dann könnte die Aktion gut gehen .
    • Es wird im Präsens geschrieben.
    • Spielt miteinander. Es geht nicht darum, dass einer der Held ist der die ganze Gruppe rettet. Ihr könnt auch ein paar Runden untereinander agieren um euch abzusprechen oder ähnliches, die SL beobachtet das und mischt sich im Zweifelsfalle ein .


    Ein Wort zur verwendeten Technik:

    Es kam die Frage auf, ob mit den veralteten Ausdrücken aus den ersten Heften geschrieben wird. Tatsächlich wirken Lochkarten und Röhrenmonitore inzwischen wohl auf viele lächerlich. Leider kann ich persönlich auch der Wischerei über einen Pod aus Perry Rhodan NEO nichts abgewinnen. Wir haben uns deshalb für halbwegs neutrale Ausdrücke bzw. einen Mittelweg entschieden. Es spricht nichts dagegen, wenn euer Charakter mit den Fingern über den Bildschirm/das Display (meinetwegen Touchscreen) der Bordpositronik fährt. Aber bitte nicht das eben erwähnte wischen über den Pod, oder andere Ausdrücke aus dem echten Leben wie USB-Anschluß, iPad, ....
    Schnittstellen waren bei Perry Rhodan auch nie näher definiert, also kann man es imo auch gleich als Schnittstelle bezeichnen Oder man benutzt die relativ neutrale Speicherkarte (-chip) statt des USB-Sticks. Befehle und Programme werden über eine Tastatur/Spracherkennung eingegeben oder über eine Speicherkarte ausgeführt, nicht über Lochkarten. Seid kreativ, ich denke der Rahmen ist klar geworden .

    Einleitung für Perry Rhodan Anfänger:

    Zeittafel (Danke an Fallout)

    Raumfahrt & Fortbewegung

    [Wird noch erweitert und jeweils unten an das Regelwerk gehängt]

    Charakter-Erstellung:

    Besatzung:

    Folgende Posten/Funktionen der Stammbesatzung sind für die Spieler verfügbar:

    • Kommandant/Captain (Schiffsführung) (Fallout)
    • Pilot/1. Offizier (Steuerung, Schiffsführung) (Kayano)
    • Kanonier (Geschütze, Hyperdimtechnik, Waffentechnik) (weuze)
    • Navigation/Astrogation (Ardam)
    • Bedienung Bordrechner (Informatik, Robotik, Computernutzung)
    • Funker (Signaltechnik, Informatik)
    • Ortung (Sensornutzung, Signaltechnik)
    • Triebwerke (Feldtechnik, Energietechnik, Hyperdimtechnik)
    • Schutzschirme (Feldtechnik)
    • Antigrav (Feldtechnik)
    • Medoabteilung (Erste Hilfe/Sani, Arzt)
    • Einsatztechniker


    In Rot steht der Name des Spielers, wenn der Posten schon vergeben ist. Momentan werden die Posten von Spielerseite maximal doppelt besetzt, über die Rangfolge müsst ihr euch dann jeweils einig werden. (Achtung: Ausser Kommandant und 1. Offizier, die natürlich nur einmal) Es wäre allerdings schön, wenn nach möglichkeit jeder Posten nur einfach besetzt ist, vielleicht findet ihr etwas ähnliches (statt Triebwerkstechniker zb. Techniker für Antigrav und Schutzschirme)
    Ist der gewünschte Posten schon mit zwei Spielern besetzt, müsst ihre euch etwas anderes aussuchen oder schreibt uns eine PM mit eurer Idee und was euer Char machen/können soll, vielleicht findet sich eine ähnliche Position, an die wir bei Erstellung dieser Regeln nicht gedacht haben.
    Es können auch Wissenschaftler oder zivile Personen an Bord sein, Details besprecht bitte mit der Spielleitung per PM oder fragt im Diskussionsthread.

    Wenn ihr euren Char erstellt achtet bitte darauf, dass er mindestens die Fachgebiete eurer gewünschten Position beherrscht. Zusätzliche Fachgebiete sind natürlich auch möglich.


    Völker:

    Die Liste berücksichtigt nicht alle Völker, die den Menschen zur Spielzeit bekannt sind. Rassen wie zb. die Topsider unterscheiden sich so grundsätzlich von den Menschen, dass sie nie auf einem Schiff der Solaren Flotte dienen würden. Auch das Verhältnis zu den anderen Fremdrassen ist im 24. Jahrhundert nicht immer ganz unproblematisch. Wenn ihr also eine Fremdrasse spielen wollt, solltet ihr euch der Hintergründe bewußt sein, und zumindest eine Idee haben, warum zb. ein einzelner Springer bei der Konkurrenz anheuert. Die jeweiligen Stärken und Schwächen der einzelnen Rassen (Größe, Körperkraft, ...) gehen aus den Links hervor und sollen als grobe Richtwerte dienen.
    Folgende Völker/Rassen stehen zur Verfügung:



    Es gibt noch Einzelfälle, die wir nicht pauschal zulassen, wie zb. Ilts, von denen es nur noch 29 gibt. Ihr könnt aber jederzeit der SL eine PM mit einem Charakterkonzept für diese Rassen schicken wenn ihr sowas spielen wollt, dann werden wir das jeweils einzeln besprechen.


    Paragaben:

    Prinzipiell lassen wir auch Charakter mit Parafähigkeiten zu. Allerings solltet ihr beachten, dass Mutanten zum einen nicht sonderlich zahlreich sind im PR-Universum, zum anderen wären diese dann wohl ziemlich schnell im Mutantenkorps oder bei der USO.
    Deshalb gibt es keinen Anspruch darauf, einen Mutanten zu spielen. Solltet ihr das dennoch unbedingt wollen, besprecht das bitte mit der SL per PM oder im Diskussionsforum.
    Es existiert eine Liste mit Mutantenfähigkeiten, oder ihr denkt euch selbst etwas aus. Je kreativer, desto größer sind die Chancen dass es zugelassen wird
    Glaubt aber bitte nicht, dass ihr dadurch einen großen Vorteil haben werdet, wir werden die Geschichte entsprechend von der Schwierigkeit anpassen. Wir glauben, dass es vor allem großes Potential zu schönem Spiel zwischen den SC bietet, deshalb nehmt nicht unbedingt "langweilige" Fähigkeiten wie Telekinese, oder wollt ihr dauernd als Lastenheber und Antigraversatz herhalten müssen?


    Fachgebiete:

    Ein Fachgebiet hat euer Charakter entweder studiert, in einer Ausbildung oder über eine Hypnoschulung gelernt. Ein Charakter kann mehrere Fachgebiete beherrschen, wir wollen hier allerdings keine feste Anzahl vorgeben. Das hat den Grund, dass ein Charakter durchaus relativ viele Fachgebiete beherrschen kann, die etwas miteinander zu tun haben. Zb. der Waffen/Kampf-Freak der alles unter Kampf beherrscht und sonst von anderen Dingen wenig Ahnung hat, was immerhin 7 Fachgebiete wären, aber noch gerade so plausibel und könnte sogar für einen interessanten Charakter taugen. Sieben völlig verschiedene Fachgebiete wie Physik, Medizin, Ökonomie, Schiffsführung, Raumkampf, ... werden wir vermutlich nicht zulassen als SL. Also lasst hier bitte Augenmaß walten
    In Klammern sind jeweils mögliche Spezialisierungen angegeben. Diese sind nicht vollständig, sondern sollen als Beispiel dienen. Die Liste an sich ist jedoch bindend, daraus dürften sich fast alle Berufe/Spezialisierungen ableiten lassen.

    Liste:

    Technik:

    • Waffentechnik
    • Signaltechnik/Sensornutzung (Kodierungstheorie)
    • Robotik
    • Hyperdimtechnik (Projektionswaffen, Transmitter, Triebwerke)
    • Feldtechnik (Antigrav, Schutzschirme)
    • Energietechnik (Generatoren, Speicher, Triebwerke, Lebenserhaltungssysteme)
    • Fremdtechnologie
    • Biotechnik


    Raumfahrt:

    • Schiffsführung (Spacejet, Kaulquappe, Schlachtschiff, ...)
    • Fahrzeug lenken (Bodenfahrzeuge, Gleiter, Luftfahrzeuge, Wasserfahrzeuge, Unterwasserfahrzeuge)
    • Raumschiff steuern (Spacejet, Kaulquappe, Schlachtschiff, ...)
    • Navigation/Astrogation


    Wissen:

    • Archäologie
    • Sprache (Linguistik, archaische Sprachen, Rhetorik)
    • Astronomie
    • Biologie
    • Chemie (Biochemie, Stoffchemie)
    • Physik (Astrophysik, Hyperphysik, Materialwissenschaften, Nanophysik, Planetologie)
    • Mathematik
    • Informatik (Hacken (in fremde Systeme eindringen), Kodierungstheorie, Kryptographie, Kybernetik, Programmieren)
    • Medizin
    • Psychologie
    • Ökonomie
    • Nexialismus


    Kampf:

    • Nahkampf (Abwehr, Fechten, Meucheln, waffenloser Kampf)
    • Handfeuerwaffen (Scharfschütze, Wurfwaffen, Schießen in Bewegung)
    • Archaische Schusswaffen (Bögen, Gewehr, Pistole)
    • Geschütze (Fahrzeuggeschütze, Gleitergeschütze)
    • Raumkampf (Schwere Schiffsgeschütze, Transformkanonen)
    • Sprengtechnik
    • Kampftaktik (Raumschlacht, Planetare Schlacht)



    Fähigkeiten:

    Fähigkeiten sind Dinge, die jeder mehr oder weniger gut beherrscht. Wichtig für euren Charakter ist nur, wenn er etwas besonders gut oder schlecht kann. Jedes Mitglied der Flotte kann sich zb. im Raumanzug bewegen, manch einer aber gerade so, dafür hat der andere Talent oder einfach mehr Übung und ist somit viel sicherer. Jeder kann einer deutlichen Spur im Schlamm folgen, manche sind durch Übung oder Talent so gut dass sie auch schwachen Spuren folgen können. (Manche sehen vll auch die deutliche Spur nicht oder laufen drüber, das wäre dann ein beispiel für ein schlechtes Beherrschen einer Fähigkeit)
    Die folgende Liste ist nur zur Orientierung und als Idee, was wir unter Fähigkeiten verstehen gedacht, es gibt sicher noch Fähigkeiten die wir nicht berücksichtigt haben. Gebt unter Fähigkeiten also die konkrete Fähigkeit an, und ob eure Charaktere darin gut (besser als der Durchschnitt) oder schlecht (schlechter als der Durchschnitt) sind. Ihr könnt das auch gern in der Charakterbeschreibung dann noch detaillierter ausführen.

    Liste:

    • Fälschen
    • Mechanismen deaktivieren (Fallen, ...)
    • Redekunst/Überzeugungskunst
    • Diplomatie
    • Observieren (Verkleiden, Schauspielkunst, Millieukenntnis, Beschatten, Infiltration)
    • Schleichen
    • Urteilsvermögen
    • Geschäftstüchtigkeit
    • Körperbeherrschung (Bewegung im Raumanzug, Akrobatik)
    • Körperliche Fitness (Klettern, Reiten, Schleichen, Schwimmen, Springen, Athletik, Laufen)
    • Allgemeinbildung (Gesetzeskenntnis, Historik, Computernutzung, Bildende Kunst)
    • Überleben (Dschungewelten, Wüstenplaneten...)
    • Kulturverständnis
    • Suchen (Spurensuche, Routenverfolgung/Informationsverfolgung)
    • Tarnen (Verborgenheit)
    • Improvisieren
    • Mechanik (technisches Verständnis, einfachste Reparaturen)


    Richtlinien:

    Die Charaktervorstellungen sind folgendermaßen aufgebaut:

    Name: *Name*
    Geschlecht: *m/w*
    Alter: *Alter*
    Rasse: *Umweltangepasster, Arkonide...*
    Aussehen: *Größe, Figur, Haarfarbe,....*
    Fachgebiete: *Hier alle Fachgebiete aus der Liste, die euer Char beherrscht und die jeweiligen Spezialgebiete*
    Fähigkeiten: *Hier alle Fähigkeiten aufführen, in denen euer Char besser oder schlechter als der Durchschnitt ist*
    Funktion/Posten: *Eure Funktion auf dem Schiff. Kommanandant, Wissenschaftler...*
    Besondere Charaktereigenschaften (Stärken, Schwächen, Einstellung): *sollte klar sein*
    Persönliche Ausrüstung: *Waffen, andere besondere Gegenstände, der komplette Hausstand muß nicht aufgeführt werden *
    Hintergrundgeschichte: *Freitext*

    Alles bis Hintergrundgeschichte kann aus Stichwörtern bestehen und dient der schnellen Übersicht. Die Hintergrundgeschichte dürft ihr gern ausführlich schreiben Je mehr man über euren Charakter erfährt, wo er aufgewachsen ist, warum er bei der Flotte ist usw, desto besser können sich die anderen SC euren Charakter vorstellen.
    Wenn ihr euren Charakter fertig habt, schickt ihn jemanden von der SL per PM. Momentan ist noch nicht festgelegt, in welchem Thread die Charaktervorstellungen stehen sollen. So oder so braucht ihr aber vor Beginn das OK der SL für euren Charakter und wir werden euch informieren sobald das mit dem Charakterthread geklärt ist.


    Technik:

    Folgend ein paar Beispiele terranischer Technik. Diese Liste ist (noch) nicht vollständig, wird aber vortwärend erweitert. Raumanzüge usw werden den SC von der Flotte gestellt, ihr braucht euch nicht privat damit auszurüsten. Roboter, die sich jeweils an Bord befinden, werden bei Missionsbeginn näher beschrieben.

    Roboter:


    Raumanzüge:



    Waffen:

    Unten aufgeführt findet ihr alle Offensiv- und Defensivwaffen die der Menschheit bekannt sind und die für Angehörige der Solaren Flotte verfügbar sind. Diese Waffen befinden sich an Bord der G-2 oder des Mutterschiffes und ihr braucht eure Charakter damit nicht privat auszurüsten, da sie den SC zur Verfügung stehen. Es besteht allerdings die Möglichkeit, den Charakter privat mit eigenen Handfeuerwaffen (auch historischen) sowie Nahkampfwaffen (Messer, ...) auszurüsten, wenn ihr das wollt.
    (Hinweis: Es sind nicht alle Waffen aufgeführt, die Arkonbombe zb. fehlt. Diese gehört allerdings auch nicht zur Standardausrüstung des Schiffes und wird von der Spielleitung näher beschrieben, wenn sie für eine Mission an Bord genommen wird.)

    Offensiv:



    Defensiv:


    Geändert von Andromeda (29.02.2012 um 18:42 Uhr)

  2. #2
    Unser Schiff:


    Mit was fliegen wir überhaupt?

    Mit einer Kaulquappe, einer späteren Korvette bzw einem Kugelraumer der GOOD-HOPE-Klasse.
    Die G-2 ist mit 60m Durchmesser recht groß, erst recht wenn sie noch auf ihren Landestützen steht. Ein achtstöckiges Hochhaus hat bei einer Deckenhöhe von etwa 2,5m eine Höhe von etwa 20m, nimmt man noch etwas für die Deckendicke mit, dann etwa 25m, nicht mal halb so hoch wie die G-2. Bei ihrem Mutterschiff allerdings, der GARCHING, einem Schlachtschiff der STARDUST-Klasse mit 800m Durchmesser, würde die G-2 sicher unter den Landestützen im Trockenen stehen.

    Insgesamt ist das Schiff für eine Maximalbesatzung von geschätzt 150 Mann ausgelegt (dann wirds richtig eng), hat also entsprechend Quartiere (sicher keine Einzelquartiere bei Vollbesetzung), Raumanzüge und Ausrüstung sowie haltbare Vorräte für diese Anzahl an Bord. Es kann mit einer Minimalbesatzung von nur 15 Mann geflogen werden.


    Wo ist was?

    Das Schiff hat 6 Decks (siehe Risszeichnung):

    Deck 1:
    Verladeraum mit Bodenschleuse. Hier lagern Dinge, die auf Planeten oder in Hangars ein- und wieder ausgeladen werden sollen, auch Shifts haben Platz. Normal ist hier während eines Fluges kaum Personal.
    Folgen eines Treffers: Relativ unkritisch, Abriegelung durch Schotte möglich.

    Deck 2:
    Weiterer Laderaum und Hangar für Shifts sowie 3-Mann-Zerstörer. Auf dieser Ebene befinden sich auch Thermogeschütze und Desintegratoren in Form von 6 Kombigeschützen rund um das Schiff, die vom Waffenleitstand gesteuert werden.
    Hier finden sich auch die Schächte für die Landestützen. Auch hier ist während des Fluges weniger Personal, allerdings wird der Strahler von hier aus repariert.
    Folgen eines Treffers: Langsam kritischer, da die Gechütze getroffen werden können, ausserdem die Zerstörer bzw die Hangarschleusen.

    Deck 3:
    Maschinenraum und Kraftanlage, Anlagen für normalenergetischen Schutzschirm (Schützt nur gegen Beschuß mit zb. Thermo- und Desintegratorgeschützen, nicht gegen zb. Transformkanonen, das ist kein 5D-Schirm). Hier wird sich der Antriebstechniker aufhalten, die Kraftwerke reparieren und warten, sowie überwachen. Alle wichtigen Anlagen wie Lineartriebwerk, Impulstriebwerk, Antigrav und die 18 Feldprojektoren des Ringwulstes befinden sich auf dieser Ebene.
    Aufenthaltsort von Triebwerkstechniker, Techniker für die Kraftwerke und Antigav. Alles kann auch von der Zentrale aus gesteuert und überwacht werden.
    Folgen eines Treffers: Ziemlich kritisch , wenn keine Triebwerke, dann keine Flucht. Ausserdem können beschädigte Kraftwerke explodieren.

    Deck 4:
    Hauptzentrale mit Panoramaschirm, der zentrale Antigravschacht hat direkt in der Zentrale einen Ausstieg, ausserdem kann sie über steile Leitern von Deck 4 aus erreicht werden. Steueranlage und Positronik befinden sich ebenfalls in der Zentrale. Mannschaftsräume (mit kleinem Aufenthaltsraum und Robotküche), wissenschaftliche Abteilungen und die Krankenstation sind um die Zentrale herum angelegt. Der Funkraum und der Kartenraum sind außerhalb der Zentrale.
    Aufenthaltsort von Zentralbesatzung (Kommandant, 1. Offizier/Pilot, Positronikspezialist), Funker, Wissenschaftler, med. Personal, Besatzung
    Folgen eines Treffers: Weniger kritisch, da die Zentrale im inneren des Schiffes liegt und gegen Treffer durch Schotte und verstärkte Wände gut geschützt ist. Kritisch allerdings für Mannschaftsräume, Krankenstation, Wissenschaftler.

    Deck 5:
    Feuerleitzentrale, Bordobservatorium, Mannschaftsräume. Auf dieser Ebene befinden sich wieder Geschütze wie auf Deck 2.
    Aufenthaltsort von Feuerleitoffizier und Untergebenen, sowie eventuell Besatzung.
    Folgen eines Treffers: Das Gleiche wie für Deck zwei, nur dass sich hier unter Umständen Mannschaftsmitglieder in den Quartieren aufhalten.

    Deck 6:
    Schweres Polgeschütz (Kombigeschütz Thermostrahler/Desintegrator. Nein, Kaulquappen hatten definitiv keine Transformkanonen ) mit Positronik und Kraftanlage.
    Folgen eines Treffers: Das Polgeschütz ist die stärkste Waffe der G-2. Sehr schlecht wenn es der Feind trifft. Ausserdem können die Kraftanlagen des Geschützes beschädigt/überlastet werden.


    Wie komme ich da hin, wo ich hin will?

    Die Fortbewegung findet in der Vertikalen durch Antigravschächte statt. Von Pol zu Pol führt ein zentraler Antigravschacht von Deck 1 bis Deck 6. Es gibt noch zwei Schächte rechts und links davon, ebenfalls von Deck 1 bis Deck 6, einer davon ist größer und für Lasten ausgelegt. Insgesamt also drei. Bitte beachten: Der zentrale Schacht hat auf Deck 3 keinen Ausgang, da er mitten durch die Kraftwerke führt. Auf Deck 6 endet er unmittelbar unter dem Polgeschütz, passt auf euren Kopf auf. Und denkt daran umzusteigen, wenn ihr nach Deck 3 wollt bzw benutzt gleich die Nebenschächte.
    Die Korridore sind bei Kugelraumern ringförmig, allerdings gibt es hier richtige Korridore hauptsächlich nur auf Deck 4 und Deck 5.


    Ein paar Zahlen:

    60m Durchmesser
    12 Landestützen
    18 Feldprojektoren im Ringwulst
    12 leichte Thermo/Desintegratorgeschütze
    1 schweres Thermo/Desintegratorgeschütz am Pol
    15 Mann Stammbesatzung
    600 km/s² max. Beschleunigung
    400 Millionen Solar Stückpreis

    Geändert von Andromeda (17.03.2012 um 14:13 Uhr)

  3. #3
    Einleitung für PR-Neulinge:

    Raumfahrt:

    Die Raumschiffe der Menschheit und einem Teil der anderen Rassen sind kugelförmig und können auf Planeten landen. Die Größe erstreckt sich von ca. 30m bis 2,5km Durchmesser.
    Überlichtschnell bewegen sich die Raumschiffe im Linearflug. Dazu wird durch den Linearantrieb ein Feld erzeugt, dass das Schiff im Halbraum oder Linearraum (zwischen Normalraum und Hyperraum) hält. Vor Eintritt in den Linearraum muss eine gewisse Geschwindigkeit mit konventionellen Antrieben erreicht werden. Je höher die Geschwindigkeit des Schiffes, desto sicherer und materialschonender der Eintritt. Linearflüge werden über größere Entfernungen oft in mehreren "Linearetappen" ausgeführt. Die Berechnungen für einen neuen Sprung brauchen eine gewisse Zeit (etwa 5-10min, kürzer als bei den alten Sprungtriebwerken, siehe unten)
    Bei dem Flug durch den Linearraum vergeht eine messbare Zeit, auf den Bildschirmen ist verschwommen das Bild des Zielgebietes zu sehen. Durch spezielle Orter können Objekte (der Zielstern zb.) auch im Linearflug angemessen und angezeigt werden.

    Auf Unterlichtgeschwindigkeit werden die Schiffe durch Impulstriebwerke beschleunigt. Zum Starten, Landen (vor allem von einem Schiff bzw. aus einem Hangar) und für Flüge in der Atmosphäre steht ein Antigravantrieb zur Verfügung. Es kann auch mit den Impulstriebwerken gestartet werden, das ist allerdings nicht ohne Folgen für den Untergrund.

    Ein veralteter Antrieb für den überlichtschnellen Raumflug ist der Transitionsantrieb, auch Sprungtriebwerk genannt. Dabei springt das Schiff durch den Hyperraum, es vergeht zwischen ein- und austritt keine Zeit und der Flug kann auch nicht bewusst beobachtet werden. Auch hier wurde versucht größere Entfernungen in mehreren Etappen zu überbrücken, da der Transitionsschock für die Besatzung mit zunehmender Entfernung stärker wird. Auch hatten diese Antriebe eine Maximalreichweite, limitiert durch die Haltbarkeit der Strukturfeldkonverter. Außerdem kann die Strukturerschütterung bei Ein- und Austritt des Hyperraums angemessen werden. (Technik zum Dämpfen mittels Strukturkompensator ist bekannt, wurde aber gleich wieder ausgehebelt: Kompensatorpeiler) Anmessung der Sprünge mit Strukturtastern bzw. anmessen der Impulse der Strukturkompensatoren.
    Die Berechnung eines Sprunges war relativ kompliziert, da sie von der genauen Masse des Schiffes, der Entfernung usw. abhing. Die Berechnung für einen Sprung über 1000 bis 5000 Lichtjahre dauert etwa eine halbe Stunde.


    Fortbewegung allgemein:

    Auf Planeten mit Gleitern und Shifts, in den Städten auch über Transportbänder. Außerdem stehen Transmitter zur Verfügung. Im unterschied zum Transporter bei Star Trek wird hier immer eine Gegenstation benötigt. Es gibt eine Technik für Transmitter ohne Gegenstation (Fiktivtransmitter), allerdings besaß die Menschheit davon nur zwei Exemplare auf ausgewählten Schiffen und war nicht in der Lage, diese nachzubauen. Transmitter sind zb. für die Bewegung auf Planeten sowie zwischen Raumschiffen ausgelegt. Die Reichweite hängt im wesentlichen von der Energieversorgung und der Leistungsfähigkeit des Transmitters ab. (Transmitter existieren in allen Größen, von transportablen Spezialanfertigungen bis Frachtransmitter mit Förderband)
    Transmitter können einfach betreten werden, wenn sie auf Senden geschalten sind. Man muss nicht auf einer Platte stehen wie bei Star Trek und warten das etwas passiert, man läuft einfach durch das tiefschwarze Feld das zwischen den Bögen des Transmitters entsteht.

    Geändert von Andromeda (10.02.2012 um 18:37 Uhr)

  4. #4
    Perry Rhodan Zeittafel:

    1971: Erste bemannte Mondlandung mit der Stardust, Entdeckung des gestrandetem Forschungskreuzer der Arkoniden

    1972: Aufbau der Dritten Macht und Einigung der Menschheit, Zusammenstellung des Mutantenkorps

    1976: Perry Rhodan löst das galaktische Rätsel und entdeckt den Planeten Wanderer, wo seine Freunde und er von dem Kollektivwesen ES die relative Unsterblichkeit erhalten

    1984: Perry Phodans erste Begegnung mit dem Robotregenten von Arkon im Kugelsternhaufen M13. Der Robotregent und andere galaktische Mächte versuchen die Menschheit zu unterwerfen.

    2040: Das Solare Imperium ist entstanden. Nach 10000 Jahren taucht der Arkonide Atlan aus seiner Unterwasserkuppel im Atlantik auf und wird Perry Rhodans Freund. Die Druuf dringen aus ihrer Zeitebene in unser Universum vor.

    2043: Rhodans Frau Thora stirbt auf dramatische Weise, und ihr gemeinsamer Sohn Thomas Cardif wird zum Gegenspieler seines Vaters.

    2044: Die Terraner stoßen nach Arkon vor und verhelfen Atlan zu seinem Erben. Die Antimutanten (Antis) tauchen auf.

    2102: Der Linearantrieb konnte von Arno Kalup von den Druuf nachgebaut werden. Perry Rhodan entdeckt das Blaue System der Akonen.

    2103: Thomas Cardif stirbt, und Perry Rhodan erhält den Zellaktivator von ES.

    2104: Der Planet Mechanica wird entdeckt. Vernichtung des Robotregenten von Arkon.

    2114: Entdeckung der Hundertsonnenwelt und Bündnis mit den Posbi-Robotern.

    2326: ES flieht vor einer unbekannten Gefahr und lässt 25 Zellaktivatoren zurück. Die Hornschrecken verwüsten viele Welten und hinterlassen Schreckwürmer und die geheimnisvolle Molkexsubstanz. Die Spuren führen zu einem 2.Imperium.

    2327: Die Gefahr des Suprahets wird gebannt. Erste Erkenntnisse über das 2.Imperium.

    2328: Sieg über die Blues und Friedensvertrag zwischen den Imperien.

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