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Ergebnis 81 bis 100 von 483
  1. #81
    Die Chronosphäre Ladezeiten ( also der Screen nachdem man ein Zeitportal ausgewählt hat ) ist wirklich furchtbar lang andauernd. Das hatten wir schon bei dem Hamburgevent eigentlich bemängelt und wenn ich mich recht erinnere sollte das eigentlich noch etwas bearbeitet werden, aber offensichtlich wurde da überhaupt nichts verändert - absolut nervig, das man da immer 40 Sek. warten muss.
    Currently playing: Uncharted - Lost Legacy
    Most wanted: Secret of Mana Remake, Xenoblade Chronicles 2, Ni no Kuni 2

  2. #82
    Ja echt scheiße das man ganze 40 (!!!!!!!!!!!!!!!!!!) Sekunden warten muss >

    Sorry, konnte nicht widerstehen^^ Klar könnte das besser sein aber man kann es auch übertreiben

  3. #83
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Ja echt scheiße das man ganze 40 (!!!!!!!!!!!!!!!!!!) Sekunden warten muss >

    Sorry, konnte nicht widerstehen^^ Klar könnte das besser sein aber man kann es auch übertreiben
    Für Sidequests muss man oft mal die Zeit wechseln und DA stört es wirklich.

    Die Droprate für Lightning ist echt für den Arsch, da muss ich noch mal nach Fragmentskills suchen. 35 Stunden und 71 Fragmente btw. und ich bin immer noch hochmotiviert. Das Spiel hat sehr viel zu bieten.

  4. #84
    Was, schon im letzten Kapitel? Das ging schnell, dachte da würde noch mehr kommen. Dann ist die Hauptstory wirklich relativ kurz. Naja, aber immerhin gibts dafür jetzt viel mehr Bonuskram und optionale Gebiete.

    Übrigens, dieser lange "metaphysische" Abschnitt in Kapitel 5, als man ne Weile nicht zurück konnte, der hat mir recht gut gefallen. Gab auch viel mehr zur Story als davor.

    Ein Paradox-Ending bekommt man ja schon in Kapitel 5, wenn man bei einem bestimmten Dialog-Trigger die Dreieck-Taste drückt *g* Fand ich sehr nett gemacht. Hatte Angst, irgendwas zu verpassen. Aber danach geht es wieder an der Stelle von zuvor weiter, als wäre nichts gewesen.

    So, jetzt hätte ich gerne ein paar Ur-Artefakte um die fehlenden Gebiete freizuschalten. Urgs, zehn Stück soll es davon nur geben? Davon müsste ich doch glatt die Hälfte schon verbraten haben. Hab alles abgesucht und komme trotzdem nicht weiter. Dabei würd ich vor dem Ende doch ganz gerne noch einige Sidequests machen, weil ichs so gewohnt bin (und es bei den späteren Gegnern und Bossen bestimmt nicht schaden kann). Hm. Bis jetzt bin ich ohne ausgekommen, aber ich glaub es wird Zeit, dafür mal in ne Lösung zu schauen. Es ist sehr leicht, etwas zu übersehen, insbesondere bei den ganzen unsichtbaren Schätzen.
    Bei ein paar Gebieten frage ich mich, wie man da an die Fragmente kommen soll (vier Stück und mehr afair), obwohl dort tote Hose und kein NPC anzutreffen ist. Einige habe ich ja so gefunden, aber das zukünftige Neo Bodhum ist mir ein Rätsel.
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    .
    Zunächst war sie mir sogar ziemlich sympathisch. Aber dann, vor allem nach der Fake-Sache im Turm, wurde sie irgendwie immer unheimlicher. Und dann kam da diese Stelle am Ende von Kapitel 4, bevor man sich durch das zuvor kaputte Portal auf den Weg macht. Da schaut sie im letzten Moment so böse, als verfolge sie einen perfiden Plan
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Finde Caius als Bösen irgendwie nicht so prall. Hatte mal irgendwo gelesen, dass er einer der nachvollziehbareren FF Typen sein soll, aber ich würde ihn echt auf ne Stufe mit Seymor stellen.
    Ich muss sagen, dass ich ihn gar nicht so übel finde. Vielleicht kommt das aber auch nur daher, weil XIII in der Hinsicht kaum was geboten hat.
    Zumindest von der Grundidee her gefallen mir Caius und die Hintergrundgeschichte bis jetzt. Jul tut mir total leid :-/ Daher kann ich ihn schon ein wenig nachvollziehen. Nur die Umsetzung ist meiner Meinung nach etwas billig ausgefallen. Da hätte ich mir mehr Rückblenden und weniger nichtssagendes Gelaber gewünscht.
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Ja ich fand das Puzzle mehr als nervig -.-°
    Hatte dabei irgendwie Glück *g* Hab es nach ein wenig Rumprobieren auch ohne Lösung hingekriegt. Dafür hats aber ne Weile gedauert, bis ich das Prinzip von dem Rätsel überhaupt kapiert hatte.
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Ah ja, irgendwie ist SE bzw. Kitase geil: Sprechen nach Release von FFXIII von wegen Städte sind nicht drin und bauen dann mit Akademia die wohl biggest fucking City ever! xD
    Hab ich mir da auch gedacht. Gibt ja sogar noch mehr stadtähnliche Bereiche in XIII-2. Schick ist Akademia allemal, da kann man so schön weit gucken. Wobei dort für die Größe relativ wenig los ist imho. Da haben mir Rabanastre & Co viel besser gefallen.
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Was auch toll ist sind die Ladezeiten. Die sind nicht lang aber immer fast genau gleich, selbst beim Kolosseum obwohl das gar nicht soooo groß ist und da nicht mal NPC's drin sind.
    Jo. Mich nervt das teilweise sehr. Ich mein, mir ist das zum Beispiel mal passiert, dass ich von einem Ort in die Chronosphäre zurückkehre, und dann doch sofort nochmal an den gleichen Ort gehe, weil ich noch was vergessen habe. Trotzdem die lange Ladezeit. Da dachte ich mir, dass das doch auch noch vorgeladen sein könnte und es nur so lange dauert, wenn man wieder ein anderes Gebiet betritt. Schon seltsam. Okay, ich weiß nicht genau wie das technisch läuft, aber ich hatte auf jeden Fall schon Spiele, bei denen das besser funktioniert hat.
    Generell erscheint es mir etwas suboptimal, dass die Ladezeiten bei einem Ortswechsel so lang sind, in einem Spiel, das gewissermaßen auf den ständigen Wechsel zwischen Zeit und Raum aufbaut.
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Diese "Zeitstrudel-Animation" macht's nicht besser, denn so interessant, dass ich die mir über ne Minute ansehen muss, ist die auch nicht.
    LSD
    Geändert von Enkidu (10.02.2012 um 16:04 Uhr)

  5. #85
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ein Paradox-Ending bekommt man ja schon in Kapitel 5, wenn man bei einem bestimmten Dialog-Trigger die Dreieck-Taste drückt *g* Fand ich sehr nett gemacht. Hatte Angst, irgendwas zu verpassen. Aber danach geht es wieder an der Stelle von zuvor weiter, als wäre nichts gewesen.
    Wo ist das denn? Gleich am Anfang wenn man die verschiedenen Juls trifft?

    Zitat Zitat
    So, jetzt hätte ich gerne ein paar Ur-Artefakte um die fehlenden Gebiete freizuschalten. Urgs, zehn Stück soll es davon nur geben? Davon müsste ich doch glatt die Hälfte schon verbraten haben.
    Dosou ^_~ Das musste ich leider auch nutzen weil manche Urartefakte an den seltsamsten Orten sind... und manchmal braucht man die auch noch Storybezogen! <_<

    Zitat Zitat
    Zunächst war sie mir sogar ziemlich sympathisch. Aber dann, vor allem nach der Fake-Sache im Turm, wurde sie irgendwie immer unheimlicher. Und dann kam da diese Stelle am Ende von Kapitel 4, bevor man sich durch das zuvor kaputte Portal auf den Weg macht. Da schaut sie im letzten Moment so böse, als verfolge sie einen perfiden Plan
    Nicht vergessen, wie Mog Sie daraufhin sondiert hat, kupokupoooo!
    Zitat Zitat
    Ich muss sagen, dass ich ihn gar nicht so übel finde. Vielleicht kommt das aber auch nur daher, weil XIII in der Hinsicht kaum was geboten hat.
    Zumindest von der Grundidee her gefallen mir Caius und die Hintergrundgeschichte bis jetzt. Jul tut mir total leid :-/ Daher kann ich ihn schon ein wenig nachvollziehen. Nur die Umsetzung ist meiner Meinung nach etwas billig ausgefallen. Da hätte ich mir mehr Rückblenden und weniger nichtssagendes Gelaber gewünscht.
    Vor allem als Sera alleine auf der Suche nach Noel war. Da wird ja erst klar, warum er das macht und imho hatte ich echt Mitleid mit ihm und natürlich auch Jul. Und sein Fightstyle ist ja mal Sugoi! Den könnte Bamco gleich für Soul Calibur verpflichten. Sein eigenes Soul Calibur hätte er ja sogar dabei!

    Zitat Zitat
    Hab ich mir da auch gedacht. Gibt ja sogar noch mehr stadtähnliche Bereiche in XIII-2. Schick ist Akademia allemal, da kann man so schön weit gucken. Wobei dort für die Größe relativ wenig los ist imho. Da haben mir Rabanastre & Co viel besser gefallen.
    Und imho ziemlich unnötig verschachtelt... auch blöd, dass es bis auf den Shop von Cholina auch nur diese doofen Rätselterminals gibt, die wie ich finde eh unter aller Sau sind, da einige fragen eine 50/50 Chance haben richtig zu sein (Du sagtest es ja bereits mit den BonBons <.<°).

  6. #86
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, dass ich ihn gar nicht so übel finde. Vielleicht kommt das aber auch nur daher, weil XIII in der Hinsicht kaum was geboten hat.
    Zumindest von der Grundidee her gefallen mir Caius und die Hintergrundgeschichte bis jetzt. Jul tut mir total leid :-/ Daher kann ich ihn schon ein wenig nachvollziehen. Nur die Umsetzung ist meiner Meinung nach etwas billig ausgefallen. Da hätte ich mir mehr Rückblenden und weniger nichtssagendes Gelaber gewünscht.
    Ich weiß ja nicht... er hat irgendwie IMO das selbe wie Seymor: Irgendeinen half-assed Grund, warum er die Welt unbedingt vernichten will. Auch wenn ich seine Geschichte insgesamt besser finde, das stimmt schon. Aber ich finds schon witzig, dass ein FF Böser nicht mal ne normale Motivation und ein normales Ziel haben kann - oh, wait. Vayne. Und der wurde ja von den Fans zerrissen. Oh well...

    Auch die Szenen, die man von ihm in Noels Zeit gesehen hat, konnten mich irgendwie nicht mehr für ihn begeistern. Zusätzlich dazu tritt er ja die erste Hälfte des Games immer nur kurz auf, labert Scheiße und verschwindet dann wieder - weckt nicht gerade das Interesse über eine längere Zeit für ihn *g*



    So, bin jetzt durch. Naja, zum Ende muss man wohl nicht mehr viel sagen. Wobei ichs witzig finde, dass man Toriyama einfach nicht aufhalten kann. Mal sehen, mit was für Deus Ex Machinas er den Bullshit jetzt wieder aufrollen will. Andererseits ist das, was am Ende passiert, ja nicht unbedingt "unvorhersehbar" - Caius hatte das ja tatsächlich alles vorher gesagt. Wobei ich bis nach dem Teil

    noch relativ gut mit dem Ende klargekommen bin.

    Zitat Zitat
    Übrigens, dieser lange "metaphysische" Abschnitt in Kapitel 5, als man ne Weile nicht zurück konnte, der hat mir recht gut gefallen. Gab auch viel mehr zur Story als davor.
    Die Stelle hat mir auch richtig gut gefallen. Wobei der Camoe-Auftritt doch mehr als vollkommen unpassend war.


    Der Endkampf war... awesome. Richtig schön dynamisch und anspannend. Denke, hier sollte man nie auf eine 3er Tankkombo verzichten, sonst wird man weggehauen
    .

    Dafür war das Endlevel IMO der Alptraum. Was ist eigentlich los mit FF und diesen verdammt abstrakten Endleveln? Es gab mal ne Zeit, da ist man in ne riesige Höhle reingekrabbelt, oder war in nem Schloss, was irgendwie metaphysisch war... oh ^_O
    Naja, die Erklärung, warum das jetzt so aussah, hab ich ihnen absolut nicht abgekauft. Fast so schlimm wie das von XIII, nur, dass sich diesmal die Blöcke noch bewegen*g*
    Dafür versperren einem hier die Gegner nicht den Weg... naja, kann man wohl drüber streiten, welches schlimmer ist.

    So, dann die Tage mal sehen, was das Game noch so alles an optionalem Content bietet - vor allem die Paradox-Endings interessieren mich gewaltig - sind die eigentlich alle so lang wie das, was man in Kapitel 5 kriegen kann? Das war ja irgendwie durchaus etwas, was man als ein *richtiges* Ende bezeichnen könnte.

    edit:
    Zitat Zitat von Gogeta-X
    Wo ist das denn? Gleich am Anfang wenn man die verschiedenen Juls trifft?
    Nein, erst in dem Abschnitt danach. Kann man eigentlich nicht verpassen (man wird quasi direkt darauf angesprochen und kann sich für eine von 2 Optionen entscheiden).
    Geändert von Sylverthas (10.02.2012 um 16:58 Uhr)

  7. #87
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Wo ist das denn? Gleich am Anfang wenn man die verschiedenen Juls trifft?
    Nein, später. Du wirst wissen welche Stelle ich meine, wenn es so weit ist. Es gibt da glaub ich auch nur zwei Antwortmöglichkeiten ^^ Also ruhig die auswählen, die man normalerweise offensichtlich nicht nehmen sollte, um das "Ende" zu sehen.
    Zitat Zitat
    Dosou ^_~ Das musste ich leider auch nutzen weil manche Urartefakte an den seltsamsten Orten sind... und manchmal braucht man die auch noch Storybezogen! <_<
    Oh, danke! Genau sowas wollte ich grade suchen
    Zitat Zitat
    Nicht vergessen, wie Mog Sie daraufhin sondiert hat, kupokupoooo!
    Ja, äußerst verdächtig...
    Zitat Zitat
    Und imho ziemlich unnötig verschachtelt...
    Ich schätze das kommt daher, weil es vorher ja ein normaler "Level" mit Monstern war und dann auf einmal als Stadt herhalten muss. Aber andererseits fand ich es schon beim ersten Besuch unnötig, das so verwinkelt zu machen. Gerade weil die Gegner da pausenlos auf einen zustürmen.
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich weiß ja nicht... er hat irgendwie IMO das selbe wie Seymor: Irgendeinen half-assed Grund, warum er die Welt unbedingt vernichten will.
    Ja schon. Dafür ists aber wenigstens was emotionales diesmal ^^ Und deshalb meinte ich auch, dass ich die Umsetzung billig finde: Mit mehr Exposition (zum Beispiel durch Rückblenden) hätte man das weit weniger "half-assed" wirken lassen können. Da waren die paar Auftritte mit kryptischem Gelaber viel zu wenig.
    Zitat Zitat
    Aber ich finds schon witzig, dass ein FF Böser nicht mal ne normale Motivation und ein normales Ziel haben kann - oh, wait. Vayne. Und der wurde ja von den Fans zerrissen. Oh well...
    Ich mochte Vayne genau deswegen, fand ihn aber aus dem selben Grund wie oben nicht optimal. Mit der Party hatte er in XII nichts persönlich zu tun, für die und damit für den Spieler blieb er nur der "große Böse", irgendwie nicht greifbar. Man bekämpft ihn ja vor dem Finale nicht einmal :-/
    Das ist alles was ganz anderes als in VI und VII, wo man imho eine richtige Beziehung zum Gegner aufbaut und oben drauf auch noch eine (mehr oder weniger) umfassende Hintergrundgeschichte bzw. diverse großartige Charakter-Momente für diese dazu bekommt. Sowas hätte ich gerne mal wieder.
    Zitat Zitat
    Wobei der Camoe-Auftritt doch mehr als vollkommen unpassend war.
    Dito. Das war irgendwie so ein

    Zitat Zitat
    Dafür war das Endlevel IMO der Alptraum. Was ist eigentlich los mit FF und diesen verdammt abstrakten Endleveln? Es gab mal ne Zeit, da ist man in ne riesige Höhle reingekrabbelt, oder war in nem Schloss, was irgendwie metaphysisch war... oh ^_O
    Naja, die Erklärung, warum das jetzt so aussah, hab ich ihnen absolut nicht abgekauft. Fast so schlimm wie das von XIII, nur, dass sich diesmal die Blöcke noch bewegen*g*
    Ich weiß auch nicht was das immer soll. Hat soweit ich das überblicke erst mit FFVIII bzw. IX angefangen (wobei das noch okay war). Davor gab es meistens eher nachvollziehbare letzte Dungeons. Und die sind mir eigentlich auch am liebsten. Kefkas Turm und der Nordkrater oder auch nur die Höhle auf dem Mond mit dem letzten Kristall-Abschnitt, die haben noch richtig gerockt *g*

    Bis jetzt kam ich mit den fliegenden Blöcken in XIII-2 noch klar (da hat der Dungeon aus XIII bei mir eher für nen epileptischen Anfall gesorgt, alleine schon wegen der Farben!), aber ich hab auch nur den ersten Bereich davon erkundet (hatte da die benötigte Fragment-Fertigkeit noch nicht aktiviert).

  8. #88
    Zitat Zitat von thickstone Beitrag anzeigen
    Hier ist ein sehr geiler Generator, der die Uhrenrätsel zu einem Kinderspiel macht.

    http://www.bit-hive.com/~tomita/FF13-2TL/
    Vielen Dank, *love* :-*

  9. #89
    ich will in meinem ganzen leben kein uhrenrätsel mehr sehen. *sämtliche zeitspalte in oerba abgegrast hat* bei einem teil war ich wirklich soweit in den guide zu schauen und dann steht, dass die zufallsgeneriert sind. d'oh.


    mal so ein paar zusammenhangslose gedanken meinerseits:

    die story scheint doch so halbwegs zusammenzukommen, ist aber weit davon entfernt kohärent zu sein, da ein deus ex machina das nächste jagt. da werden abstruseste zufälle und ereignisse bemüht und was dann immer noch nicht in form zu biegen war, ist entweder ein paradox oder in der geschichte verloren gegangen.
    die beweggründe von caius sind zwar einerseits nachvollziehbar, andererseits so meilenweit von jeglicher menschlicher vernunft und handlungsweise entfernt, dass man nur mit dem kopf schütteln kann. es ist zwar schön wieder einen richtigen antagonisten zu haben, aber dann gebt dem doch bitte auch eine richtige motivation an die hand und nicht den weltuntergang als selbstzweck.


    ich bin überrascht wie schnell ich mich jetzt dem ende genähert hab trotz gammelei und massenhaft sidequests (138 fragmente momentan). jetzt steht nur noch der letzte dungeon vor mir. dabei musst ich mich schon die letzten paar tage treten überhaupt weiterzumachen. bei der berüchtigen 20 stunden marke kam der motivationseinbruch.
    ich glaub das liegt an dem verstümmelten kampfsystem. ist zwar schön tonnenweise (diesmal sogar nützliche) accessoires und waffen im gepäck zu haben, aber wenn man sowieso alles innerhalb von 10 sekunden plättet und dann sogar den boss innerhalb einer minute weghaut, bleibt die innere befriedigung aus. die level caps müssen wieder her und man merkt, dass das CSB für längere kämpfe ausgelegt ist. lieber die random encounter runterdrehen und dafür die hp-balken erhöhen. wobei ich die RE sowieso als schlimmste regression empfinde.

    alles in allem machts zwar spaß, aber der lückenbüßercharakter und beigeschmack von blindem designeraktionismus bleibt erhalten.

  10. #90
    Wo finde ich am schnellsten Komponenten für den Wasserwerfer? Bin zum ersten Mal in der Steppe und habe nix, um ihn aufzustufen :/

  11. #91
    Zitat Zitat von Evanescence Beitrag anzeigen
    die level caps müssen wieder her
    Also wirklich, das kann doch kein ernstgemeinter Vorschlag sein. Ist es so schwierig, nicht überlevelt zu sein, so dass unbedingt wieder Riegel vorgeschoben werden müssen?
    Lieber sollen sie sich was einfallen lassen, Gegner vernünftig (nicht wie in FFVIII) mitleveln zu lassen, oder im Bereich des variablen Schwierigkeitsgrades ein wenig umsichtiger werden. Oder die Möglichkeiten des Spielers auf andere Weise zu begrenzen, sei es etwa, indem man bessere Zauber, Waffen, Techniken, Rüstungen, Summons etc. erst später zugänglich macht. Ich habe von den metaphysischen Konstrukten eines Levelsystems, bestehend aus irgendwelchen mental verankerten "Brettern", ohnehin längst genug. Aber ich will es nicht nochmal erleben, nur bis zu genau einem Punkt X aufsteigen zu dürfen, solange das Kapitel noch nicht beendet ist (von denen ich übrigens auch kein großer Freund bin).

  12. #92
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    mitleveln.
    STOPP. Mal im ernst. Wie wärs mit leveln gleich abschaffen? Wenn ein Gegner, zusammen mit mir, gleichmäßig stärker wird, dann machts gar keinen Sinn mehr. Wer auch immer diesen "Trend" bei vielen West-Rpgs eingeführt hat.. gehört echt erschlagen.

    Man levelt in Rpgs um stärker zu werden. Damit Gegner leichter werden. Es ist durchaus vernünftig dem Spieler irgendwo einen leichten Riegel vorzuschieben, wie es ff13 eigentlich getan hat. Wer normal spielt, wird die Caps vermutlich nicht so schnell bemerken. Wer grinden will, hat trotzdem noch was als Herausforderung. Man weiß auch automatisch, wenn es genug ist. Ähnlich funktionieren "angepasste Exp". Selbst Pokemon nutzt das System mittlerweile. Meckert da eigentlich jemand? "Hey, ich kann in Suikoden nicht mehr leveln, weil Gegner zu wenig Exp geben, da ich zu stark bin!!". Ob man jetzt ein "max Level" einführt, und das immer mal wieder erhöht, oder ob man die ress zum leveln anpasst, damit der irgendwann nicht mehr steigt.. das kommt beides auf das exakt gleiche heraus. Und beides ist ein gutes Mittel, um gutes balancing zu zeigen. (Und das war wirklich eine große Stärke von ff13)
    Man brauch diese Mittel zwar nicht, um ne gute Balance hinzukriegen, aber sie helfen. (Im Normalfall braucht man in Rpgs ja auch immer mehr Exp für den nächsten Level. Das zielt ja auf ähnliches ab. In z.B. Neptunia springen die nötigen Exp alle paar level mal recht stark an)
    Aber BITTE nicht diese blöde "mitleveln". Das funktioniert oftmals eh nur blöd oder gar nicht. Und wenn es funktioniert, dann macht leveln keinen Sinn mehr.. 0 Vorteile. Dazu ist "mitleveln" vermutlich genau so schwer zu balancieren, wie ein ganz normales balancing. Ne einfache Formel funktioniert da sicher nicht. Dann muss man beachten, was der Spieler alles an Ausrüstung etc haben kann und sich entscheiden, wo man den Schnitt setzen möchte im Sinne von "wer die Kämpfe schafft und wer nicht". Und wenn man sich überhaupt dafür entscheidet, da irgendwo einen Schnitt zu setzen... dann hilft den Spielern, die da drunter fallen, kaum noch was. Kämpfe zu schwer, und das alle, da alle Gegner mitleveln... und nicht einmal "Augen zu und durch" geht, da es mit jedem Level nur schwerer wird.


    Ich kann mir echt nicht erklären, was da manche Leute gegen diesen Cap in ff13 haben. Stellts euch einfach so vor, dass die Monster dann zu schwach sind und keine Exp mehr geben. Oder, dass das nächste Level up nun Unsummen an Exp benötigt, die es erst im nächsten Kapitel gibt.

    edit: Es gibt allerdings auch weniger Spiele, wo mitleveln Sinn macht. Dragon Age: Origins z.B.. Ganz einfach, da man dort wählen kann, was man wann machen will, und besiegtes nie wieder lebendig wird. Das heißt: Jeder Kampf einzigartig. Aber wann ist das schon mal so...
    Geändert von Kiru (10.02.2012 um 23:01 Uhr)

  13. #93
    Zitat Zitat von Kiru
    Wer auch immer diesen "Trend" bei vielen West-Rpgs eingeführt hat.. gehört echt erschlagen.
    Was die Vermutung nahelegt, dass du die Idee dahinter nicht verstanden hast. Die Spielerstufe ist nicht automatisch gleichgesetzt mit Stärke, und gedankenloses Aufsteigen, ohne einen konkreten Plan zu verfolgen, resultiert in Gegnern, die einem dann weit überlegen sind. Das spannende hieran ist, dass es eben nicht irgendwann unerheblich wird, wen man vor sich hat, da sowieso kein Gegner der eigenen Stärke mehr gewachsen ist. Das System, gut ausgearbeitet, zwingt den Spieler, sich mehr mit den Einzelheiten zu befassen, und hält ihn langfristig gefordert. Tatsächlich halte ich das für einen gar nicht so schlechten Ansatz.

    Zitat Zitat
    Es ist durchaus vernünftig dem Spieler irgendwo einen leichten Riegel vorzuschieben, wie es ff13 eigentlich getan hat. Wer normal spielt, wird die Caps vermutlich nicht so schnell bemerken.
    Ein "leichter" Riegel ist in Ordnung, dafür spreche ich mich auch aus. In FFVII wird es sich sehr wahrscheinlich keiner antun, schon in Midgar bis Lv. 99 zu trainieren, oder diverse Substanzen auf die höchste Stufe zu bringen. Immerhin, es ist durchaus möglich, schon die dritte Limit-Ebene zu erreichen, aber auch das wird nur denen passieren, die so viel Geduld haben und es darauf anlegen. Es ist völlig in Ordnung, dass man Ultima frühestens Mitte CD2 bekommt. So wie es in FFVI auch in Ordnung ist, dass viele Esper (und damit die meisten guten Zauber) optional sind, und hinter kürzeren oder längeren Sidequests versteckt liegen, die man allesamt erst später angehen kann.
    Allerdings hat das nichts mit der Bevormundung aus FFXIII zu tun. Es gibt nichtmal ein "normal" und "übertrieben" spielen, da man den meisten Kämpfen ohnehin nicht ausweichen kann, und da man auch nur an wenigen Stellen überhaupt wieder zurücklaufen kann, wird man alle unvermeidlichen Kämpfe auch nur ein Mal machen. Ich habe es in dem Spiel nie darauf angelegt, noch ein paar CP nebenher zu sammeln, und bin trotzdem regelmäßig an die Grenze gestoßen, die gegeben war. Ganz zum Ende natürlich nicht, aber das Spiel kann man nicht an den letzten 20% messen. Und innerhalb dieser Grenzen hatte man auch die längste Zeit des Spieles überhaupt keine Experimentierfreiheit. Die sekundären Rollen konnte man erst viel später benutzen, und erst ganz zum Ende hatte es sich überhaupt erst halbwegs gelohnr (eigentlich erst im Post Game). Man war auf (fast) alle Primärrollen angewiesen, und es gab nicht eine einzige Option über das Minimum hinaus: Man benutzte, was man hatte, weil nix anderes da war. Kein Kniff, Items als Waffe einzusetzen, kein Stehlen von Gegnern, bis Kapitel 9 konnte man nichtmal frei darüber entscheiden, welchen Charakter man steuert.
    Das hat zwar nicht direkt etwas mit dem Levelsystem zu tun, aber es spielt mit hinein. Von leichten Einschränkungen kann man bei FFXIII jedenfalls wahrlich nicht mehr reden. Ich wüsste auf Anhieb tatsächlich kein RPG, und kein modernes Spiel, in dem ähnlich viel vorgegeben war. Selbst wenn man nur das Levelsystem betrachte.

    Zitat Zitat
    Das funktioniert oftmals eh nur blöd oder gar nicht. Und wenn es funktioniert, dann macht leveln keinen Sinn mehr.
    Ich kenne weniger Spiele, in denen es nicht oder nur schlecht funktioniert hat, als solche, in denen es gut funktionierte. Mag sein, dass das "leveln" als Methode, sich aufzupumpen, dabei dann einen eher gegensätzlichen Effekt hat, aber wer nicht in der Lage ist, die Unterschiede zwischen einem solchen System und einem "traditionellen" wahrzunehmen, soll sich nicht beschweren, wenn seine Spielweise dem System nicht angemessen ist, und die Resultate unter Umständen dann verheerend sein können.

    Zitat Zitat
    Ich kann mir echt nicht erklären, was da manche Leute gegen diesen Cap in ff13 haben.
    Ich halte meine Argumente für nachvollziehbar. Damit angefangen, dass ich als Spieler gerne zumindest ein wenig Entscheidungsfreiheit habe, statt nur das Drehbuch herunterspielen zu können Und in FFXIII gibt es dank Krystarium-Grenzen, Charaktervorgaben, usw. sogar für die meisten Kämpfe ein Drehbuch. Was auch der einzige Grund ist, warum das Balancing halbwegs funktionierte (längst nicht das ganze Spiel hindurch). Mag sein, dass das manchen gefällt, aber ich kann darin nicht viel positives oder gar lobenswertes erkennen.

  14. #94
    Bin gerade dabei mir die Platin Trophy zu besorgen.

    Mir fehlt nur noch das schöne Jackpot Fragment, dann habe ich alle beisamen. Dank Slotmaschine mit "sommerlich heißem Wetter" + L1 mit Tesa festgekleppt sollte ich es in ein paar Stunden haben
    Meine Videospielsammlung


  15. #95
    Dass die FF Reihe abartig kranke Enddungeons hat, ist ja seit Teil 1 so.

  16. #96
    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    Dass die FF Reihe abartig kranke Enddungeons hat, ist ja seit Teil 1 so.
    Ich habe den aus XIII-2 zwar noch nicht gesehen, aber ich finde, seit FFVII sind die schon ziemlich human. Ein bisschen länger als der Rest, vergleichsweise starke Monster, aber verglichen mit den ganz alten deutlich harmloser.

  17. #97
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Was die Vermutung nahelegt, dass du die Idee dahinter nicht verstanden hast. Die Spielerstufe ist nicht automatisch gleichgesetzt mit Stärke, und gedankenloses Aufsteigen, ohne einen konkreten Plan zu verfolgen, resultiert in Gegnern, die einem dann weit überlegen sind. Das spannende hieran ist, dass es eben nicht irgendwann unerheblich wird, wen man vor sich hat, da sowieso kein Gegner der eigenen Stärke mehr gewachsen ist. Das System, gut ausgearbeitet, zwingt den Spieler, sich mehr mit den Einzelheiten zu befassen, und hält ihn langfristig gefordert. Tatsächlich halte ich das für einen gar nicht so schlechten Ansatz.
    Natürlich ist die Spielerstufe die "Stärke". Ist ja auch Sinn der Sache. Ein höherer Level heißt -> Ich bin stärker. Ich habe schließlich mehr gekämpft. Darum soll auch gefälligst derjenige, der weniger gekämpft hat, mehr Probleme mit dem gleichen Monster haben. (Selbe Skillung/Equip etc vorausgesetzt) Und die doofe Ratte, die mir anfangs zugesetzt hat, soll auch auf hohem Level eben das NICHT mehr tun.
    Wenn das nicht mehr gegeben ist, mach das Leveln, im traditionellem Sinne, keinen Sinn mehr. Man kann dann wirklich besser den ganzen Kram abschaffen, und Skillung etc. komplett per Equip regeln. (Oder jeder Boss gibt einen Skillpunkt..)

    Und zum generellen Balancing dadurch, ich habe bisher noch von keinem Fall gehört, wo es überhaupt gut funktionierte. Bei den Elder Scrolls Spielen gibts generell recht zügig Patches die das beheben. Bei Mass Effect wird man trotzdem zum Gott. Und selbst bei Dragon Age ist das ganze nicht allzu optimal. (Sie machen da etwas mehr. Ab nem bestimmten Level gibts z.B. auch ein Monster mehr oder so. Das gibt aber sehr starke "Sprünge". Wenn ab Partylevel 11 ein starkes Monster dazukommt, dann wird man auf Level11 weitaus mehr Probleme haben, als auf Level10.. was keinen Sinn macht.)
    Ich habe auch schon den absolut miesesten Fall gesehen, wo die Monster, im Vergleich zum Spieler, weitaus mehr Stärke pro Level-up bekommen. War in nem Browser-basierten Rpg. Mit jedem Level-up wurden die Kämpfe schwerer. Auch mit gutem Equip und Skillung die Sinn macht.

    Das System ist einfach mies. Ich will mich nicht noch um Kleinkram vom Anfang kümmern müssen. Und alles andere ist, wenn das Spiel nicht eh mies balanciert ist, ja mit dem normalen Exp-Scaling System auch kein Witz.
    Und nein, ich verstehe deinen Grund nicht. Klar ist ff13 linear, aber das sind Level-ups in Ost-Rpgs eigentlich immer. Bei ff13 kann man zumindest noch kleinere Entscheidungen treffen, was zu erst, und was danach erlernt werden soll. Und wo jetzt der Unterschied zwischen "jetzt ist erst einmal Ende" und "jetzt brauchst du so viele Exp, dass du den nächsten Level eh erst im nächsten Dungeon bekommst" ist, weiß ich auch nicht. Ist ja nicht einmal so, dass die Kämpfe nichts mehr bringen. Man sammelt ja schon vor. Wärs dir also lieber gewesen, wenn die Schranke nicht da gewesen wäre, sondern einfach immer die CP-Kosten stark gestiegen wären, pro Kapitel? Dann wärs, inner Theorie, möglich noch zu leveln, würde aber viel zu lange dauern, wodurch die gleiche Stärke erreicht wird. Die Grenze bewirkt hier ja nur, dass grinding nicht als Lösung für alles benutzt werden soll. Und gerade da ff13 so linear ist, finde ich das auch echt nicht negativ.

    Und zu deinen "leichten Einschränkungen": Denk an Suikoden oder Fire Emblem oder was auch immer. Dort ist auch schnell Sense, wenn ein Char zu stark ist, um noch Exp von Gegnern zu bekommen. Das selbe wie bei ff13. Da sagen sie dir nur nicht, dass es jetzt nicht mehr höher geht. Da bekommst du nur noch 5Exp pro Kampf. (Und brauchst 1000) Ähnlich Xenoblade, wobei das noch gut Exp durch andere Sachen gibt. (Was, btw., der Hauptgrund ist, warum XB's balancing so schlecht ist.. sie haben das System nur auf Gegner angewandt, nicht auf Quest/Entdeckung-Exp)

  18. #98
    enemy scaling fand ich bisher auch immer schreckelichst in allen spielen, die damit daherkommen, weil der eigene machtzuwachs immer wieder relativiert wird und überhaupt mag ich in stein gemeißelte statuswerte lieber. sind besser zum rechnen und merken und so.

    jedenfalls hatte dieser feinjustierte ansatz in XIII durchaus gewisse vorzüge, auch wenn die prediger des pseudononlinearen ansatz davon wieder die gicht bekommen. *hust*


    aber zurück zum relevanten: gestern nacht flimmerte nun endlich der abspann in feinster englischer übersetzung über meinen schirm. ich war noch nie nach dem beenden von einem spiel so emo. -____- ich glaube das ende ist das komplette gegenteil von dem, warum man überhaupt ein (j)rpg spielt. toriyama'd. die müssen das echt fixen.

  19. #99
    Zitat Zitat von Kiru
    Bei ff13 kann man zumindest noch kleinere Entscheidungen treffen, was zu erst, und was danach erlernt werden soll.
    Nein. Man kann sagen, welcher Rolle man zuerst CP zuteilt. Was nicht viel ausmacht, da man, wie bereits vergebens dargelegt, zum Ende eines Kapitels fast immer ausreichend CP hat, um alle Primärrollen an das aktuelle Maximum zu bringen. Darüber hinaus kann man keine Entscheidung treffen, da die Wege auf dem Crystarium ebenfalls bis auf wenige Ausnahmen komplett vorgegeben sind.

    Zitat Zitat
    Und wo jetzt der Unterschied zwischen "jetzt ist erst einmal Ende" und "jetzt brauchst du so viele Exp, dass du den nächsten Level eh erst im nächsten Dungeon bekommst" ist, weiß ich auch nicht.
    Du nennst einen Unterschied und erkennst ihn dabei selber nicht? Man sollte meinen, der Unterschied zwischen "unmöglich" und "schwierig" sei intuitiv klar.

    Zitat Zitat
    Wärs dir also lieber gewesen, wenn die Schranke nicht da gewesen wäre, sondern einfach immer die CP-Kosten stark gestiegen wären, pro Kapitel?
    Keine Frage, natürlich wäre es mir lieber gewesen. Wenn ich auf der nächst höheren Crystariumstufe einen neuen Zauber kriege, und mir denke, dass ich lieber noch ein paar Kämpfe mehr mache, um den vor dem nächsten Boss zu lernen, dann ist das eine Möglichkeit, über die ich nachdenken und sie eventuell nutzen kann. Kein unüberwindbares "under construction"- Schild.
    Allerdings ist die Idee mit unverhältnismäßig starkem Anstieg von Kosten bzw. starkem Herabsenken der erhaltenen Punkte auch ein Mist. Ich verstehe nicht, worin der Mehrwert für die Entwickler besteht, wenn sie dem Spieler mittels solcher Regelungen verbieten oder es ihm unnötig schwer machen, das Spiel auf eine andere Weise zu spielen als sie selbst es beabsichtigt haben. Was ist so schrecklich daran, die Option offen zu lassen, stärker als vorgesehen zu sein? Als ob FFXII wegen des gebotenen Freiraumes eine unspielbare Katastrophe gewesen wäre.
    Bei FFXIII hat man sich offenbar größte Mühe gegeben, genau diese Option auszuschließen. Nichtmal die Waffen und Accessoires kann man nach belieben verbessern, da einem über die längste Zeit des Spieles das Geld fehlen wird, um die dafür nötigen Komponenten zu kaufen, während die aus Kämpfen bezogenen auch kaum reichen. Extremspieler nutzen dieses winzige Schlupfloch, um über X Stunden Komponentensammeln eine NoCrystarium-Spielweise zu realisieren. Als bescheidenen Versuch, irgendeine Alternative zu finden. Viel mehr erlaubt das Spiel nämlich nicht.

    Zitat Zitat
    Die Grenze bewirkt hier ja nur, dass grinding nicht als Lösung für alles benutzt werden soll.
    Alternativ hätte man natürlich auch nach einem Mittel suchen können, für das Grinding keine Lösung darstellt, oder es einfach verdammt nochmal hinnehmen können, dass manche Spieler gerne Grinden um dann den nächsten Boss in den Boden zu stampfen.
    Balancing sollte nichts damit zu tun haben, dass der Spieler an die Hand genommen und nicht mehr losgelassen wird.

    Zitat Zitat von Eve
    und überhaupt mag ich in stein gemeißelte statuswerte lieber. sind besser zum rechnen und merken und so.
    Wenn das gesamte Spektrum genutzt wird, mag ich das auch lieber. Also was heißt lieber, ich mag beide Varianten. Bei gesetzten Werten ist es nur manchmal langweilig, gerade gegen Ende des Spieles, wenn die stärksten Gegner und Bosse auf einem eher mittelmäßigen Niveau sind. Ein paar Herausforderungen sind mir schon immer ganz lieb.

  20. #100
    Zitat Zitat von Evanescence Beitrag anzeigen
    aber zurück zum relevanten: gestern nacht flimmerte nun endlich der abspann in feinster englischer übersetzung über meinen schirm. ich war noch nie nach dem beenden von einem spiel so emo. -____- ich glaube das ende ist das komplette gegenteil von dem, warum man überhaupt ein (j)rpg spielt. toriyama'd. die müssen das echt fixen.
    Nur mal so aus Interesse, aber hast du Bock, ,,Emo'' und ,,Gegenteil von dem, warum man überhaupt ein jRPG spielt'' zu erläutern? ^^

    Wie gesagt, die hätten einfach einen CUT machen müssen, dann wäre alles ok gewesen. Eine Frage habe ich noch



    Wenn das stimmt, finde ich den Twist gar nicht schlecht. Nur für ein Ende völlig bescheuert

    Unterm Strich würde ich der Story wie Enkidu wohl auch so um die 3/5 geben. Das liegt einfach daran, dass die Story zwar keine Bäume ausreißt, aber gute Ideen hat und mich persönlich bei der Stange hielt, auch wenn sie in Teilen non-existent ist. Aber in diesen Momenten, wo wenig Story ist, reißen es Serah und Noel dann wieder raus, die ich sehr gerne mochte. Über Sachen wie zu viel Kitsch und die tausendste ,,We change da fjutscha!!!!111''-Line sehe ich hinweg. Das ist ein jRPG. Ich rechne damit, ich akzeptiere es und irgendwo WILL ich so einen Kack auch lesen, so leid es mir tut ^^

    Kapitel 5 sticht hervor.



    Wenn die Story schon anfangs so wie am Ende gewesen wäre was Pacing und Atmo angeht, dann hätte es auch zu einer 4/5 gereicht. Man kann sagen, dass die Story eigentlich erst ab mitte Kapitel 4 zu existieren beginnt. So ist es halt nett und unterhaltsam mit teils ungenutztem Potenzial.

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