Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
Das ist keine Spielerei, sondern eine bewährte Strategie und wird zum Beispiel so in der Referenzbibliothek Loki implementiert.
Joa, ok. Wenn es um maximale Performance geht ist im endeffekt alles erlaubt. In so einem Fall muss man sich dennoch recht stark auf die implementieren der Struktur an sich konzentieren, weil man bei solchen Optimierungen doch auch schnell Fehler machen kann. Das ist genauso als ob man std::vector selbst implementiert. Da gibt es genug Kleinigkeiten, die man falsch machen kann. Aus dem Grund finde ich eine einfache Kombination aus Standard Containern die besser Wahl um auf der sicheren Seite zu sein.
Aber ja, "Spielereien" ist der falsche Begriff an dieser Stelle.
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Dass du über die Spielobjekte im ersten Vektor iterieren willst, kann ich irgendwie nicht ganz nachvollziehen, da du immer auch über alle nicht belegten Stellen iterieren würdest.
Den overhead hast du als trade-off für schnelles einfügen und entfernen von Einträgen. Iterieren musst du auf jedenfall. Hm.. man kann auch über die beschleunigte Struktur iterieren, das stimmt.
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Verwende weak references.
In C/C++? Soweit ich weiß gibt es dort keine einfache Implementierung dafür. In std sicher nicht, wahrscheinlich in boost. Ich habe weak pointers aber in der Praxis noch nicht erlebt in CPP und das hat wahrscheinlich seinen Grund...