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Thema: Bewegungsfrequenz wird ungewollt durch Event enorm runtergedrückt

  1. #1

    Bewegungsfrequenz wird ungewollt durch Event enorm runtergedrückt

    Folgendes Problem:
    Auf einer Map sollen Minecrawler von Links nach Rechts, bzw von Rechts nach Links laufen. Da die Bewegungsanimation aus 8 Animationsstufen besteht, wird dies über ein Parallel-Event via Variablen-Änderung realsiert. Aber durch diese stetige Änderung wird die Bewegungsfrequenz stark runtergestellt, ohne dass ich etwas dagegen unternehmen kann.


    Die Map: Bild
    Erklärung zu den Zahlen:
    2 Bewegungsevents und Teleporter für die Minecrawler-Charasets
    3 kontinuierliche Charaset-Veränderung (für die Bewegung) (Bild) - Alle Minecrawler (12 Events) kriegen durch dieses Event ihre Animation (sobald dieses Event aus ist, stocen die Bewegungen nicht mehr)
    4 Zufallsabfrage welcher Minecrawler wann los läuft


    Meine Frage ist also, kann ich es irgendwie so machen, dass der Bewegungsablauf nicht stockt, aber dennoch die Charasets ihre ständige Bewegungsanimation beibehalten können? Pictures will ich dafür nicht verwenden.

  2. #2
    Also in deinem Bild, dass die Bewegung der MineCrawler darstellen soll, sieht man, dass die Verzögerung manchmal 0,1 und manchmal 0,2 Sek lang ist.

    Vielleicht liegt es daran? Oder Soll das so sein? Ich kann mir ansonsten nicht vorstellen, was sonst das Problem sein soll, bis auf, dass das Event als Startbedingung "Action Key" hat :S

    Edit: Ich würde übrigens mit kürzeren Skripten arbeiten, um mehr Leistung rauszuholen (falls das überhaupt geht), z.B:


    Geändert von Kyuraan (25.01.2012 um 21:16 Uhr)

  3. #3
    Werden die 8 Stufen denn jedes Mal beim Wechsel von einem Tile zum anderen angezeigt? Ich kann mir im Moment gar nicht vorstellen, dass das funktioniert.

    Mir fällt nur eine ganz aufwändige Methode ein: Ich weiß nur nicht, wie ich das verständlich erklären soll. Du bewegst gar kein Charset mehr, sondern schaltest die Kriecher per Variable weiter. Beim Wert 1 ist der Krieger also z. B. ganz rechts, bei 2 ist er ein halbes Tile weiter, bei 3 auf dem nächsten Tile usw. Dazu bräuchtest du dann natürlich 4 Tileset-Linien auf voller Breite und müsstest viel herumschnippeln.

    Der Maker scheint jedenfalls manchmal Probleme zu haben, wenn man in einer Bewegung die Event-Seite wechselt. Da fällt mir noch etwas Einfacheres ein: Hast du mal probiert, das Charset einfach per Change Graphic zu ändern?

    Geändert von Kelven (25.01.2012 um 21:04 Uhr)

  4. #4
    @Kyuraan
    Dort wo die 0,1s Waits sind, das sind Zwischenstufen, die aus jeweils 2 Teilen besehen, also zusammen wieder 0,2s ergeben. Die Startbedingung habe ich nur so eingestell um es nochmal zu testen, dass es an dem Event liegt.

    @Kelven
    Die 8 Stufen werden ständig geändert, da ist es egal, ob sich der Minecrawler bewegt oder nicht.
    Zu deiner aufwendigen Methode: Wenn es hart auf Hart kommt muss ich es wohl so machen :/
    Change Graphic im Move Event-Befehl? Wenn du das meinst, ja das habe ich auch schon probiert. Das Prob ist nur dass er es nicht mag, wenn zwei Move Events zu einem Event gleichzeitig laufen und das eine Move Event einfach ignoriert/nicht umsetzt. Und wenn ich die Animation im selben Move Event wie die Bewegung ablaufen lasse, ist die Animation stockend und unansehnlich.

  5. #5
    Versuch es mal mit einer Variable, die per Parallelprozess jedes mal +1 kriegt (Mit einer Grenze bei 9 in diesem Fall)
    Bei den Viechern machst du dann Eventpages für jedes Frame, und Setzt die Variabeln entsprechend als Bedingung. (Seite 1, Variable [Equal to] 1 ; Seite 2, Variable [Equal to] 2] ... )
    So kann man auch vorbeugen, dass ein Körperteil in ein anderes Frame gerät, als die Anderen. Kommt in getrennten Events ja gerne mal vor.
    Bin mir jedoch nicht ganz sicher, ob das wirklich funktioniert, hab das nicht getestet.

  6. #6
    Ich habe es doch genauso wie du es beschreibst oO
    Und das funzt eben nicht...

  7. #7
    Hoppelö, das Wort "Variablenänderung" hab ich übersehen, tut mir sorry.
    Zitat Zitat
    Aber durch diese stetige Änderung wird die Bewegungsfrequenz stark runtergestellt, ohne dass ich etwas dagegen unternehmen kann.
    Schon mal mit "wait 0.0" zwischen den addierenden Variablen versucht?

  8. #8
    Kann es sein, das du die Bildlinks nicht gesehen hast? ^^"

    Das hier ist die Variablenänderung:

    Da sind Waits schon aus animationstechnischer Sicht drin.

  9. #9
    So, habs jetzt durch diverse Versuche an der Map mal für Mars gelöst.
    Wer das Problem auch so hat: gebt den einzelnen Event-Seiten der Animation nochmal ein leeres Custom-Pattern mit der gewünschten Frequenz, die ihr auch im Move-Befehl verwendet. Dann läuft auch flüssig. Böser Maker.

  10. #10

  11. #11
    Vergiss was ich "schrub", hab dein Problem etwas missverstanden. xD
    Also die beste Möglichkeit wäre das mit den Pictures. Weiss zwar nicht, weshalb du daran so abgeneigt bist, aber damit hab ich schon mal
    eine Figur durch das Kampfsystem bewegen lassen wie ein Charakterset. Sieht dazu auch noch flüssig aus, wenn man es richtig macht. : ]

    Edit: Okay, zu spät. xD

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