Kiru hat die Stelle, in der er mich zitiert, irgendwie aus dem Zusammenhang gerissen: Es ging in dem Absatz um Entwicklungsaufwand, und nicht um die tatsächliche Größe der Spielwelt. Es stimmt schon, dass auch bei sehr linearen Arealen ähnlich viel Umgebung erstellt werden muss, damit es überhaupt gut aussieht (wobei ich das dann für Verschwendung halte, denn wenn man schon so viel Aufwand hineinsteckt, dann möchte ich mehr von den Orten "begehen" können als nur einen engen Weg).
Der Unterschied ist aber, dass bei einem Spiel wie Final Fantasy XIII, das sich, und darauf bezog ich mich in der zitierten Stelle, fast nur auf das Kampfsystem konzentriert und der Rest extrem linear und einseitig abläuft, um ein Vielfaches weniger Entwicklungsaufwand betrieben werden muss als in einem Spiel, welches neben den bekannten Grundaspekten wie etwa den Kämpfen mehr Wert auf eine interaktive Spielwelt legt. Und das scheint bei Versus soweit wir wissen eher der Fall zu sein. Ein Beispiel wäre, dass da bei der Auseinandersetzung mit dem Behemoth die Brücke zerstört werden kann, oder eben auch nicht. Solche auf das Verhalten des Spielers abgestimmte Alternativen im Spielablauf potenzieren (unabhängig von der "Größe" der Spielwelt) den Arbeitsaufwand, und damit wohl auch die Entwicklungszeit - wie wir offensichtlich immer wieder zu spüren bekommen.
Darüber hinaus meinte ich mit besagter Interaktivität aber so etwas Banales wie NPC-Dialoge, Einkaufs- und Anpassungsmöglichkeiten und letztenendes auch die verschiedenen Spielmodi. Final Fantasy XIII besteht eben nur aus Kampfsystem und Dungeons. Damals, manche werden sich vielleicht noch erinnern, gab es auch mal so etwas wie Städte (bzw. generell Field-Modus) und Weltkarte. Das bringt auch mehr Abwechslung rein. Und sei es nur die Entscheidungsfreiheit, die Orte nicht in einer streng festgelegten Reihenfolge zu besuchen! Lässt man diese Sachen ersatzlos weg, haben es die Entwickler auf jeden Fall wesentlich einfacher. Ich denke schon, dass ein Spiel durch solche Elemente auch größer wirkt. Und das gilt für Ost- und West-RPGs gleichermaßen.
Wie interaktiv Versus nun tatsächlich wird wissen wir zwar nicht, aber alleine schon den Trailern und Infos nach zu urteilen ist es in der Beziehung um einiges weiter als XIII.
Keine Ahnung was für ein Problem du damit hast o_O Genau den von dir erwähnten Punkt hätte ich ausgesprochen gut gefunden (immerhin gab es so ewas in der Serie auch schon mehrfach, wie zum Beispiel in Final Fantasy VI oder IX). Warum sollte das keinen Sinn machen? Es ist keine "Schein-Freiheit". Der Spieler darf selbst entscheiden, was er zuerst spielen möchte und was er auf später verschiebt. Das ist gar nicht mal so unwichtig, und es wird komplett dem Spieler überlassen (Zum Beispiel wenn man bestimmte Präferenzen bei den Charakteren der Party hat, und ggf. die Abschnitte mit den Mitgliedern, die man nicht leiden kann, schnell hinter sich bringen möchte, um sich dann ganz den anderen widmen zu können). Klar, es ist nicht vergleichbar mit anderen denkbaren Freiheiten, die in manchen Spielen eingebaut wird, aber hey, es ist besser als nichts. Und nichts, ja, genau das war Final Fantasy XIII in der Hinsicht, das einem selbst noch diese kleineren Entscheidungen abnimmt, an denen (abgesehen von dir) doch so einige Spieler sonst immer ihre Freude hatten.