Gedankliche Entwicklung ... dazu kann ich einiges erzählen. Ich teile das mal in Gameplay und Handlung auf. Außerdem bleibe ich bei den Rollenspielen (bzw. Adventures), die gefallen mir - jetzt nur aus der Sicht des Entwicklers gesprochen - immer noch am besten.
Gameplay:
Ganz am Anfang hab ich mich am Aufbau des typischen J-RPGs orientiert. Für Eterna stand wohl das Konzept der ganzen Final Fantasies Pate. Außerdem hab ich dann noch Rätsel dazugepackt, weil ich Rollenspiele mit Rätseln mag. Damals waren die Rätsel allerdings noch übertrieben schwer und es gab viel zu viele davon. Von diesem typischen FF-Aufbau hab ich mich dann aber schnell entfernt, weil ich - aus der Perspektive eines Spielers - erkannte, dass zu viel Offenheit die Handlung zu sehr in den Hintergrund drängt. Schon 2004 folgte daher Zwielicht, das "ultra-linear" gewesen ist. Das war aber auch nicht das Optimum, deswegen entwickelte ich mit Licht und Finsternis ein Spiel, das dem Spieler eine gewisse Bewegungsfreiheit gab, aber trotzdem linear blieb. Einige Jahre später sagte ich mir dann aber wieder, dass eine Geschichte sich leichter steuern lässt, wenn der Spieler nicht zu viel herumlaufen muss. Der Schwerpunkt verschob sich also immer mehr in Richtung Geschichtenerzählen. Das halte ich übrigens immer noch für richtig, zumindest bei solchen Spielen wie Sonnenschauer und aktuell Zauberer und Prinzessin. Trotzdem finde ich, dass ein typisches J-RPG anders aufgebaut sein sollte. Im Moment sehe ich das so: Das Spiel sollte wissen wann es offen zu sein hat und wann nicht. Immer dann, wenn die Geschichte bzw. Immersion darunter leiden würde, sollte das Spiel nicht offen sein.
In Hinblick auf das Kampfsystem haben sich meine Ansichten auch verändert. Früher hat mich das übliche CTB-Kampfsystem eigentlich nicht gestört, aber nach dem ich dann einige kommerzielle Spiele mit besseren Systemen sah, konnte ich CTB kaum mehr was abgewinnen. Auch andere rundenbasierte Kampfsysteme gefielen mir immer weniger. Die einzige Ausnahme waren diese Strategiespiel-Kampfsysteme , wie man sie von Vandal Hearts oder Final Fantasy Tactics kennt. Die finde ich heute noch gut. Irgendwann muss ich eine vereinfachte Form davon mal umsetzen. Neben denen bevorzuge ich aber auf jeden Fall Action-Kampfsysteme. Auch bei einem Rollenspiel. Die lassen sich auf dem Maker natürlich nicht ganz so leicht umsetzen.
Handlung:
Meine Ansprüche an die Handlung haben sich im Laufe der Zeit sicherlich viel stärker verändert, als die an das Gameplay. Zunächst haben mich natürlich auch wieder die Final Fantasies mit ihren meistens ziemlich schlecht konstruierten Geschichten geprägt. Davon mal abgesehen mochte ich schon immer epochale High Fantasy mit strahlenden Helden, Pathos und riesigen Schlachten. Auch heute noch. So was sollte ich echt mal umsetzen. Leider neigen solche Spiele immer dazu, viel zu groß zu werden. Am Anfang wusste ich jedenfalls noch nicht, WIE ich solche Geschichten erzählen sollte. Deswegen hat sich bis ungefähr 2006 auch hauptsächlich mein Erzählstil verändert und nicht der Inhalt. Dann hab ich aber Interesse an Animes und Mangas gefunden, wodurch mir bewusst geworden ist, dass meinen Spielen etwas fehlt. Nein, keine Tentakelszenen, Unterhosen und peinliches Melodrama, es kommt wirklich viel Müll aus Japan xD, sondern die zwischenmenschliche Seite. Es hat dann auch ziemlich lange gedauert, bis ich mich überhaupt wieder an ein größeres Spiel gesetzt habe (bis 2008, wenn ich mich nicht irre). Ich wusste nämlich einfach nicht wie ich meine neuen Ideen umsetzen sollte. Nur eines war mir klar: Ich muss mehr Wert auf die zwischenmenschliche Seite legen. Einige Zeit später, so ungefähr 2010, hatte ich endlich eine gute Idee davon, was mir gefällt. Ich mag Liebesgeschichten. Ich mag vor allem leichtherzige Liebesgeschichten. (Übertriebenes) Melodrama ist nicht mein Ding. Ich kann Tragödien nicht ausstehen. Charakterdramen finde ich auch gut, solange sie ein positives Ende haben. Mit letzteren hätte ich wohl große Probleme, deswegen hab ich mich da noch nie rangewagt. Bleibt also das davor und das ist auch der aktuelle Stand. Das Optimum wäre ein Spiel, das eine klassische Heldengeschichte erzählt (Pathos und bombastische Schlachten inbegriffen) und dabei viel Wert auf die Beziehungen zwischen den Charakteren legt. Natürlich soll es auf zwischenmenschlicher Ebene genug Konfliktstoff geben, durchaus auch irgendwelche dramatischen Ereignisse, aber trotzdem sollte die Stimmung insgesamt leicht und humorvoll bleiben.






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