?
Tetris meint nicht, dass kein Thread über Genanntes aufgemacht werden darf, sondern dass ein wenig mehr von den Spielen an sich und eventuellen "Vorzeigemodellen" oder Vorbildern berichtet werden soll.Zitat
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Ich bin schwer von Begriff, also: Kapier ich nicht.Zitat von relxi
Hätte das Thema hier nun ein anderes sein sollen? Das ist ja nicht eure Sache. Wenn ihr über ein anderes Thema sprechen wollt, dann eröffnet es halt.
War eure Erwartungshaltung eine andere? Der Titel kann jedenfalls nicht suggeriert haben, dass es um Meilensteine der Makerszene geht. Initial wollte ich auf den steten Wechsel der Mentalität, was Spieleentwicklung angeht, hinaus - sowohl allgemein, als auch bei mir im speziellen (ich muss schließlich von mir ausgehen), und die ablehnende Haltung der Indie- Szene gegenüber dem RPG Maker, die auch in dieser Community selbst zu wachsen scheint. Irgendwie erschien es mir sowohl sinnvoll, als auch recht unterhaltsam das über eine Art Timeline darzustellen. Die hat das Thema ein bisschen aufgeweicht, ja.
Zum Thema Vorzeigemodell und Vorbilder habe ich mich in der Vergangenheit bereits geäußert und der vierte Gedankensprung reißt das ganze an: Die beliebtesten, rundesten Spiele sind von gestandenen Persönlichkeiten, die nichts pauschal verteufeln und einfach ihr Ding durchziehen. Das Äquivalent zum Autorenfilm. Beispiele: realTrolls Spiele, Unterwegs in Düsterburg, Kelvens Spiele, die Sternenkind Saga. Wenn ich ins Blaue raten müsste, wodurch die Spiele ihre Qualität haben, dann würde ich vermuten, dass ihre Macher weltmännisch sind. Also nichts, was mit Spieleentwicklung direkt zu tun hat.
Alles weitere kommentiere ich heute Abend in Ruhe.![]()
Es gibt nur ein Vorzeigespiele und das ist Velsabor weil es das einzige Spiel ist das einen einheitlichen Stil hat der über das ganze Spiel/Demo weitergeführt wird. Die meisten Maker Games sind einfach aus vielen Sachen zusammen gebastelt und wirken daher sehr willkürlich. Velsabor schafft es alles einheitlich aussehen zu lassen und dabei noch mit schönen Animationen zu glänzen. In dem Zusammenhang darf man natürlich nicht Kelvens Spiele ungenannt lassen da diese auch stets in einem Stil sind
Alle die Owly genannt hat natürlich auch, auch wenn ich SKS teils als sehr überladen finde (nicht von den Dialogen her sondern von der Masse an Features, bei denen ich oft denke das weniger mehr sein kann).
Der RPG-Maker ist halt ein Tool für Jeden und auch noch verdammt einfach zu bedienen, vllt ist es einfach die Masse an "gleich aussehenden" Spielen die "echte" Indie-Entwickler abschreckt. Ich meine ich bin teil dieser Szene und kann das durchaus verstehen![]()
Volle Zustimmung, was die Ablehnung der Indie-Community gegenüber Maker-Spielen angeht. Eigentlich würde ich gerade von diesen Leuten erwarten, dass sie über die verwendete Engine hinwegblicken und das hinter dem Spiel stehende Design und seine Umsetzung betrachten. Das Problem liegt m.E. aber auch daran, dass in der Maker-Community - wobei ich hier nur über die deutsche Szene sprechen kann - Game Design-Überlegungen fast nur hinsichtlich des Designs von (J-)RPGs diskutiert werden - was aber wiederum daran liegt, dass die Maker-Engine auf genau solche Spiele zugeschnitten ist. Und vielleicht liegt es auch daran, dass die viele (vor allen Dingen ältere) Maker-Spiele nicht einmal die Grundfunktionen des Makers vollständig ausnutzen und die Entwickler auch keine großartigungen Überlegungen hinsichtlich ihres Spielzuschnitts gemacht und eigentlich nur "Don's Adventure mit REFMAP-Grafik und in länger" entwickelt haben, wobei ich das Gefühl habe, dass solche Spiele eigentlich mittlerweile fast gar nicht mehr vorgestellt werden. (Nicht, dass ich etwas gegen Leute, die "Don's Adventure mit REFMAP-Grafik und in länger"-Spiele entwickeln habe, aber ich als Spieler will nicht unbedingt immer mehr vom Gleichen, vielfach erprobten, sondern ich will auch neue Spielerfahrungen, und diesen Ansatz verfolgt auch die Indie-Szene. Nevermind dass es dort auch unglaublich viele Klone gibt.)
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Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Ich denke, dass man, wenn man etwas nicht besonders gut findet, auch viel mehr Ähnlichkeiten sieht als andersherum. Makerspiele sind vor allem dann alle gleich, wenn man mit den alten (und vielleicht auch neuen) J-RPGs nicht so viel anfangen kann. Mir ist das z. B. bei Tower-Defense-Spielen aufgefallen. Ich spiele die manchmal schon ganz gerne, aber es gibt nur wenige, bei denen ich denke: "Das ist diesmal kein Klon von xyz". So wird es vermutlich auch vielen Indie-Entwicklern gehen. Sie haben einfach kein Interesse an den Retrospielen. Vielleicht ist gar nicht jedes Makerspiel spielerisch gesehen ein Retrospiel, aber die Grafik ist so dominant, dass man es schnell annimmt.
Außerdem gibt es noch ein anderes Problem. Recht viele Entwickler denken, dass ihr eigenes Konzept das einzig wahre ist, weswegen alle anderen zwangsläufig nicht gut sein können. Damit das auch alle anderen merken, muss man immer dagegen sein, selbst wenn man sich mit dem Konzept der anderen gar nicht richtig auseinander gesetzt hat.
Das Thema ist jedenfalls interessant, also jetzt nicht die Sicht der Indie-Szene, sondern von was Owly im Laufe der Zeit beeinflusst wurde. Bei mir würde das nämlich anders aussehen. Makerspiele haben mich höchstens am Anfang beeinflusst. Dreamland war z. B. der Grund, weshalb ich auch ein Horrorspiel machen wollte, aber die eigentliche Inspiration für Calm Falls war natürlich Silent Hill 2. Als nächstes kam Devil May Cry, das hat mich zu Die Bücher Luzifers inspiriert. Die Idee zu Eterna kam mir sogar schon lange bevor ich den Maker überhaupt kannte. Kommerzielle Spiele, aber auch Filme und jüngst eher Animes und Mangas, hatten auf mich schon immer einen größeren Einfluss, als die Spiele der anderen Entwickler.
Ich glaube eher, dass bei vielen Maker-Spielen einfach das Problem ist, dass viele Entwickler sich kein großartiges Konzept entwickeln, sich also nicht hinsetzen und sagen "Okay, ich will meine Idee in Form eines J-RPGs umsetzen, was sind die Möglichkeiten, was die Begrenzungen dieses Genres, wie kann ich vom Grundschema ausgehend ein weiterführendes Konzept entwickeln?" sondern einfach nur sagen "Ich will ein Spiel machen, das genauso ist wie Final Fantasy 7!" und dann anfangen zu makern, ohne sich großartige Gedanken über das Design machen. Das ist an sich natürlich nicht weiter schlimm - aufgrund seiner einfachen Bedienung ist das Makern für viele sicher nur ein kleiner Zeitvertreib, was ja vollkommen legitim ist; und auch mit einer solchen Prämisse kann man ein gutes Spiel entwickeln, aber es kommt eben viel Einheitsbrei heraus, was dann dazu führt, dass der Maker in der Indie-Szene oft als "Spielzeug" und alle Maker-Spiele dementsprechend dann pauschal als schlechte FF-Kopie gesehen werden.Zitat von Kelven
Wie gesagt, das gilt vor allen Dingen für ältere Spiele, wenn ich mir die aktuellen Vorstellungsthreads hier im Forum so ansehe, dann wirkt das Wenigste wie Einheitsbrei.
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Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Na, also wirst du ja deine eigene Entwicklung hinter dir haben.Zitat von Detheron
Es hilft sicherlich schon eine ganze Weile dabei zu sein, aber Beobachtungen kann man auch ohne lange, gemeinsame Geschichte machen.
Ist immer besser wenn andere so was feststellen. Aber ne, ist bestimmt nur ne Phase.Zitat von Daen
Du bist ja noch ein paar Jährchen früher gestartet, woll?
Danke! Der einzige Smilie der absolut gar keine Daseinsberechtigung hat, außer um Leute zu brandmarken - dafür eignet er sich aber gut.Zitat von steel
@Wetako:
Metroidvanias sind neben Shmups zumindest das gefühlte Final Fantasy der Indies. Und Final Fantasy wird hier beileibe nicht so häufig kopiert (oder es wird schlichtweg nicht geschafft), wie es gerne dargestellt wird. Ergo: Kopien ignorieren - egal woher man kommt - und sich auf den guten Kram stürzen.
@La Cipolla:
Meiner Timeline fehlt noch ein Eintrag, der vom Triumph eines veröffentlichten Spiels zeugt. Also MUSS sie bei mir weitergehen.
@Sperlingsprinz:
Ich vermute ja, ich habe mir genauso oft widersprochen, wie ich mich bestätigt habe. ^^
Und jo, ich fänd es auch ganz interessant mal den Werdegang anderer nachvollziehen zu können. Das heißt, die gedankliche Entwicklung.
Geht mir immer wieder so. Ich habe mit dem RPG Maker abgeschlossen, dann kommt ein Contest der mich reizt und schon bin ich wieder drin.Zitat von Sen-Soht
@RD:
Das man das Grafikdesign bemängelt kann ich nachvollziehen, aber die Szene ist in den letzten zwei Jahren gefühlt viel flexibler geworden. Zumindest, was Konzepte angeht. Jeder Indie- Entwickler sollte doch wohl in der Lage sein den Schund vom Schatz zu unterscheiden. Und ob Refmap nun tausendfach recycled - dabei aber immerhin oft erweitert und verändert - wird, oder ob sich Stile wie ein Ei dem anderen gleichen (und darunter leidet die Indie- Szene merklich), da mache ich dann keinen großen Unterschied mehr.
Man darf sich über schlechte RPG Maker- Spiele beschweren, aber die Schuld nicht auf das Tool schieben. Und wer sich über gute RPG Maker- Spiele beschwert, der wundert sich auch warum es in ner Pommesbude nur Currywurst und Pommes gibt.
Velsarbor finde ich übrigens grenzwertig. Es ist definitiv ein sehr, sehr rundes Spiel, aber es hat nicht nur die Stärken kommerzieller Spiele, es ist auch nicht von solchen zu unterscheiden. Aber ich sollte mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, denn dass ist nur wieder meine avantgardistische Ader.
Den Gedankenprozess habe ich erst jetzt vollzogen. Mir hat bei den Themen auch immer die Vielfalt gefehlt, doch was anderes zu erwarten wäre vermessen.Zitat von Attila Rodriguez
Die Indie- Szene verfolgt das in der Breite und wir verfolgen das in einem eng gesteckten Rahmen. Ich finde es ja gerade witzig, dass es für jedes schlechte RPG Maker- Spiel mindestens 100 schlechte andere Spiele gibt, aber bei ersteren wird es quasi dem Tool in die Schuhe geschoben.Zitat
Definitiv. Deshalb verteufele ich regelmäßig fast alle Spiele aus einer Laune heraus.Zitat von Kelven
Das bezweifle ich ganz stark. Ein riesiger Anteil Indie- Spiele ist so retro, dass das typische RPG Maker- Spiel aussieht wie Technik vom anderen Stern. Und beliebt sind die Spiele noch dazu.Zitat
Und es ist ernüchternd zu sehen, dass das für jede Indie- Szene gilt. Irgendwo verlieren sie alle ihre Sachlichkeit.Zitat
Es hat lange gedauert, bis ich nicht mehr in erster Linie auf andere RPG Maker- Spiele geschaut habe. Ich denke, das war bis 2008 noch in mir drin. Seitdem versuche ich mich nur noch unterbewusst beeinflussen zu lassen. Ich finde es z.B. schwierig bei einer Entwicklung am Ball zu bleiben, wenn man sich die Idee dazu erarbeiten musste, sie also nicht aus dem Nichts kam.Zitat
Wäre jedenfalls schön, wenn das Thema ein bisschen mehr in Richtung gedankliche Entwicklung gehen würde, aber ich erhebe da einfach mal keinen Anspruch drauf.![]()
Ja, natürlich. Es ist für uns zwar selbstverständlich, dass Design-Überlegungen größtenteils im Zusammenhang mit dem von unserem Tool am ehesten machbaren Spielen gemacht werden, aber trotzdem beeinflusst es stark, wie wir von Außenstehenden, die Game Design im breiten Rahmen diskutieren, gesehen werden.Zitat von Owly
Das liegt meiner Meinung nach daran, dass es beim RPG Maker so leicht ist, dem Tool die Schuld zu geben - es ist eben sehr einfach zu benutzen, und dementsprechend makern viele Entwickler nur so zum Zeitvertreib, ohne größere Ambitionen.Zitat von Owly
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Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Na ich meinte halt so Sachen wie "In welchem Abschnitt warst du besonders produktiv/motivert?", "Wann hast du welche Spiele releast?", "Was waren die Einflüsse, die dazu geführt haben?"Zitat von Owly
Hätte ich eine interessante Ergänzung gefunden.
Nein.Zitat
(Außerdem ist das nicht mal fertig.)
Schaffen viele andere auch.Zitat
Geändert von Tetris (18.01.2012 um 20:09 Uhr)
Gedankliche Entwicklung ... dazu kann ich einiges erzählen. Ich teile das mal in Gameplay und Handlung auf. Außerdem bleibe ich bei den Rollenspielen (bzw. Adventures), die gefallen mir - jetzt nur aus der Sicht des Entwicklers gesprochen - immer noch am besten.
Gameplay:
Ganz am Anfang hab ich mich am Aufbau des typischen J-RPGs orientiert. Für Eterna stand wohl das Konzept der ganzen Final Fantasies Pate. Außerdem hab ich dann noch Rätsel dazugepackt, weil ich Rollenspiele mit Rätseln mag. Damals waren die Rätsel allerdings noch übertrieben schwer und es gab viel zu viele davon. Von diesem typischen FF-Aufbau hab ich mich dann aber schnell entfernt, weil ich - aus der Perspektive eines Spielers - erkannte, dass zu viel Offenheit die Handlung zu sehr in den Hintergrund drängt. Schon 2004 folgte daher Zwielicht, das "ultra-linear" gewesen ist. Das war aber auch nicht das Optimum, deswegen entwickelte ich mit Licht und Finsternis ein Spiel, das dem Spieler eine gewisse Bewegungsfreiheit gab, aber trotzdem linear blieb. Einige Jahre später sagte ich mir dann aber wieder, dass eine Geschichte sich leichter steuern lässt, wenn der Spieler nicht zu viel herumlaufen muss. Der Schwerpunkt verschob sich also immer mehr in Richtung Geschichtenerzählen. Das halte ich übrigens immer noch für richtig, zumindest bei solchen Spielen wie Sonnenschauer und aktuell Zauberer und Prinzessin. Trotzdem finde ich, dass ein typisches J-RPG anders aufgebaut sein sollte. Im Moment sehe ich das so: Das Spiel sollte wissen wann es offen zu sein hat und wann nicht. Immer dann, wenn die Geschichte bzw. Immersion darunter leiden würde, sollte das Spiel nicht offen sein.
In Hinblick auf das Kampfsystem haben sich meine Ansichten auch verändert. Früher hat mich das übliche CTB-Kampfsystem eigentlich nicht gestört, aber nach dem ich dann einige kommerzielle Spiele mit besseren Systemen sah, konnte ich CTB kaum mehr was abgewinnen. Auch andere rundenbasierte Kampfsysteme gefielen mir immer weniger. Die einzige Ausnahme waren diese Strategiespiel-Kampfsysteme , wie man sie von Vandal Hearts oder Final Fantasy Tactics kennt. Die finde ich heute noch gut. Irgendwann muss ich eine vereinfachte Form davon mal umsetzen. Neben denen bevorzuge ich aber auf jeden Fall Action-Kampfsysteme. Auch bei einem Rollenspiel. Die lassen sich auf dem Maker natürlich nicht ganz so leicht umsetzen.
Handlung:
Meine Ansprüche an die Handlung haben sich im Laufe der Zeit sicherlich viel stärker verändert, als die an das Gameplay. Zunächst haben mich natürlich auch wieder die Final Fantasies mit ihren meistens ziemlich schlecht konstruierten Geschichten geprägt. Davon mal abgesehen mochte ich schon immer epochale High Fantasy mit strahlenden Helden, Pathos und riesigen Schlachten. Auch heute noch. So was sollte ich echt mal umsetzen. Leider neigen solche Spiele immer dazu, viel zu groß zu werden. Am Anfang wusste ich jedenfalls noch nicht, WIE ich solche Geschichten erzählen sollte. Deswegen hat sich bis ungefähr 2006 auch hauptsächlich mein Erzählstil verändert und nicht der Inhalt. Dann hab ich aber Interesse an Animes und Mangas gefunden, wodurch mir bewusst geworden ist, dass meinen Spielen etwas fehlt. Nein, keine Tentakelszenen, Unterhosen und peinliches Melodrama, es kommt wirklich viel Müll aus Japan xD, sondern die zwischenmenschliche Seite. Es hat dann auch ziemlich lange gedauert, bis ich mich überhaupt wieder an ein größeres Spiel gesetzt habe (bis 2008, wenn ich mich nicht irre). Ich wusste nämlich einfach nicht wie ich meine neuen Ideen umsetzen sollte. Nur eines war mir klar: Ich muss mehr Wert auf die zwischenmenschliche Seite legen. Einige Zeit später, so ungefähr 2010, hatte ich endlich eine gute Idee davon, was mir gefällt. Ich mag Liebesgeschichten. Ich mag vor allem leichtherzige Liebesgeschichten. (Übertriebenes) Melodrama ist nicht mein Ding. Ich kann Tragödien nicht ausstehen. Charakterdramen finde ich auch gut, solange sie ein positives Ende haben. Mit letzteren hätte ich wohl große Probleme, deswegen hab ich mich da noch nie rangewagt. Bleibt also das davor und das ist auch der aktuelle Stand. Das Optimum wäre ein Spiel, das eine klassische Heldengeschichte erzählt (Pathos und bombastische Schlachten inbegriffen) und dabei viel Wert auf die Beziehungen zwischen den Charakteren legt. Natürlich soll es auf zwischenmenschlicher Ebene genug Konfliktstoff geben, durchaus auch irgendwelche dramatischen Ereignisse, aber trotzdem sollte die Stimmung insgesamt leicht und humorvoll bleiben.
@Attila Rodriguez:
Ich beobachte die deutschsprachige Indie- Szene nicht sonderlich aufmerksam und gehe davon aus, dass sich ein Großteil davon in den bekannten englischsprachigen Communities aufhält. Jedenfalls sah es für mich nie so aus, als würde man unsere Diskussionskultur belächeln, zumal das auch recht kurzsichtig wäre, denn die Theorie, die man hier lesen darf, ist oft genauso fundiert wie anderswo.
Der Punkt mit den Ambitionen macht ne Menge Sinn. Die Indie- Szene allgemein wird vermutlich zu größten Teilen den Wunsch hegen professionell zu entwickeln und gutes Geld damit zu verdienen.
@Tetris:
Meine Motivation ist immer konstant gewesen. Das heißt, mein steter Wechsel aus Motivation und Demotivation. Einen speziellen Abschnitt könnte ich dir nicht nennen.
Veröffentlicht habe ich bis heute nichts, was mir eine Erwähnung wert wäre. Das dürfte erst diesen März passieren.
Was Beeinflussung angeht, die versuche ich möglichst unterbewusst zu halten. Jedenfalls fühle ich mich seltenst durch andere Spiele inspiriert, weil mein Stil einfach ein ganz anderer ist. Klassische Literatur und bildende Kunst ist meine geistige Hauptnahrungsquelle, aber geprägt wird dadurch in erster Linie nur meine Erzählart, nicht das was ich erzähle. Ansonsten: Traumtagebücher sind das beste, was man machen kann.
@Kelven:
Ich muss gestehen, deine tatsächliche Entwicklung kann ich nicht nachvollziehen, weil ich deine Rollenspiele bislang eher stiefmütterlich behandelt habe. Ich finde es definitiv interessant, dass deine Bemühungen den Schwerpunkt auf die Handlung zu legen, zu besserem Gameplay geführt hat.
Glaubst du, dass es bei deinem Ansatz noch groß Optimierungspotenzial gibt? Im schlimmsten Fall kann der ja so ausgehen, dass man ein Professor Layton mit zusammenhängender Spielwelt hat. Dadurch würde man die Erzählung sicher kompakt halten, aber das Spielgefühl würde unter solch extremer Modularität vermutlich ähnlich leiden, wie unter Lauf- und Backtracking- Arien.
Ich glaube nicht, dass wir beide da grundsätzlich anders sind, aber ich stehe durchaus auf die Levelstruktur eines Metroids/post Symphony of the Night- Castlevanias.
Was Kampfsysteme angeht, da erkenne ich mich wieder. Überrascht mich allerdings, dass dir Strategie- RPGs gefallen - ich hätte das genaue Gegenteil erwartet.
Du sagst, du wurdest auch inhaltich beeinflusst, aber ich nehme an, dass das nicht die Grundthemen der Handlung betrifft. Die werden wahrscheinlich längst in deinem Charaklter verankert gewesen sein, woll?
@Owly
Ob es da noch Optimierungspotenzial gibt ... gute Frage. Ich denke, dass meine Idee gar nicht so weit von dem entfernt ist was üblich ist, also jetzt vor allem bei kommerziellen Rollenspielen, deswegen könnten bei mir die gleichen Probleme wie dort auftreten. So genau hab ich mir über das Verhältnis zwischen Gameplay und Handlung auch noch keine Gedanken gemacht. Ich weiß nur, dass es eine Sorte Spiel gibt, die ich nicht entwickeln könnte: So etwas wie Vampires Dawn 2. Auf der anderen Seite möchte ich aber auch nicht so etwas wie To the Moon entwickeln. Gut, sonst würde ich auch nicht von einem typischen J-RPG sprechen. Eigentlich macht real troll das schon so ähnlich wie ich es gerne haben würde (vor allem bei Wolfenhain), außer dass ich den Schwerpunkt noch weiter in Richtung Handlung schieben würde. Ein etwas offeneres Spiel möchte ich nicht durch "Wahlpflichtaufgaben" (wobei das unter Umständen auch interessant sein könnte) erreichen, sondern durch Optionales. Der Spieler kann das Spiel also wie ein normales J-RPG ganz linear durchspielen oder viel Interessantes abseits des Weges entdecken. Wie gesagt, so sehr unterscheidet sich das was ich meine gar nicht von dem, was man schon aus den J-RPGs kennt.
Strategie-Kampfsysteme mag ich schon seit C64-Zeiten, früher hatten viele Rollenspiele die. Die ganzen D&D-Spiele von SSI, die Ultimas oder so was wie Demon's Winter. Vermutlich werden dir die Spiele nichts sagen. Damals hat man btw. Dinge akzeptiert, die man heute nicht akzeptieren würde. Die meisten der Spiele hatten Zufallsgegner und Kämpfe, die oft 10-15 Minuten gedauert haben. Deswegen gibt es solche Kampfsysteme heutzutage wohl auch nur noch in Strategiespielen.
Ich weiß nicht, ob die Grundthemen gleich geblieben sind. Gerade beim Setting bin ich eigentlich flexibel. Ich mag High Fantasy, Space Operas, Cyberpunk, Steampunk usw. Nur Spiele in der Gegenwart ohne irgendetwas Übernatürliches reizen mich nicht. Seltsamerweise entwickle ich dann aber oft gar nicht das was mir am besten gefällt. Weiß der Geier warum. Meine moralischen Vorstellungen sind allerdings gleich geblieben und meine Abneigung gegenüber zu melodramatischen Geschichten hatte ich wohl auch schon immer.