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Thema: A Cave Story story, oder: Warum nur Maker...rer...rer den RPG Maker liebhaben

  1. #21
    Zitat Zitat von Owly
    Initial wollte ich auf den steten Wechsel der Mentalität, was Spieleentwicklung angeht, hinaus - sowohl allgemein, als auch bei mir im speziellen
    Na ich meinte halt so Sachen wie "In welchem Abschnitt warst du besonders produktiv/motivert?", "Wann hast du welche Spiele releast?", "Was waren die Einflüsse, die dazu geführt haben?"
    Hätte ich eine interessante Ergänzung gefunden.

    Zitat Zitat
    Es gibt nur ein Vorzeigespiele und das ist Velsabor
    Nein.
    (Außerdem ist das nicht mal fertig.)

    Zitat Zitat
    Velsabor schafft es alles einheitlich aussehen zu lassen und dabei noch mit schönen Animationen zu glänzen
    Schaffen viele andere auch.

    Geändert von Tetris (18.01.2012 um 20:09 Uhr)

  2. #22
    Gedankliche Entwicklung ... dazu kann ich einiges erzählen. Ich teile das mal in Gameplay und Handlung auf. Außerdem bleibe ich bei den Rollenspielen (bzw. Adventures), die gefallen mir - jetzt nur aus der Sicht des Entwicklers gesprochen - immer noch am besten.

    Gameplay:
    Ganz am Anfang hab ich mich am Aufbau des typischen J-RPGs orientiert. Für Eterna stand wohl das Konzept der ganzen Final Fantasies Pate. Außerdem hab ich dann noch Rätsel dazugepackt, weil ich Rollenspiele mit Rätseln mag. Damals waren die Rätsel allerdings noch übertrieben schwer und es gab viel zu viele davon. Von diesem typischen FF-Aufbau hab ich mich dann aber schnell entfernt, weil ich - aus der Perspektive eines Spielers - erkannte, dass zu viel Offenheit die Handlung zu sehr in den Hintergrund drängt. Schon 2004 folgte daher Zwielicht, das "ultra-linear" gewesen ist. Das war aber auch nicht das Optimum, deswegen entwickelte ich mit Licht und Finsternis ein Spiel, das dem Spieler eine gewisse Bewegungsfreiheit gab, aber trotzdem linear blieb. Einige Jahre später sagte ich mir dann aber wieder, dass eine Geschichte sich leichter steuern lässt, wenn der Spieler nicht zu viel herumlaufen muss. Der Schwerpunkt verschob sich also immer mehr in Richtung Geschichtenerzählen. Das halte ich übrigens immer noch für richtig, zumindest bei solchen Spielen wie Sonnenschauer und aktuell Zauberer und Prinzessin. Trotzdem finde ich, dass ein typisches J-RPG anders aufgebaut sein sollte. Im Moment sehe ich das so: Das Spiel sollte wissen wann es offen zu sein hat und wann nicht. Immer dann, wenn die Geschichte bzw. Immersion darunter leiden würde, sollte das Spiel nicht offen sein.

    In Hinblick auf das Kampfsystem haben sich meine Ansichten auch verändert. Früher hat mich das übliche CTB-Kampfsystem eigentlich nicht gestört, aber nach dem ich dann einige kommerzielle Spiele mit besseren Systemen sah, konnte ich CTB kaum mehr was abgewinnen. Auch andere rundenbasierte Kampfsysteme gefielen mir immer weniger. Die einzige Ausnahme waren diese Strategiespiel-Kampfsysteme , wie man sie von Vandal Hearts oder Final Fantasy Tactics kennt. Die finde ich heute noch gut. Irgendwann muss ich eine vereinfachte Form davon mal umsetzen. Neben denen bevorzuge ich aber auf jeden Fall Action-Kampfsysteme. Auch bei einem Rollenspiel. Die lassen sich auf dem Maker natürlich nicht ganz so leicht umsetzen.

    Handlung:
    Meine Ansprüche an die Handlung haben sich im Laufe der Zeit sicherlich viel stärker verändert, als die an das Gameplay. Zunächst haben mich natürlich auch wieder die Final Fantasies mit ihren meistens ziemlich schlecht konstruierten Geschichten geprägt. Davon mal abgesehen mochte ich schon immer epochale High Fantasy mit strahlenden Helden, Pathos und riesigen Schlachten. Auch heute noch. So was sollte ich echt mal umsetzen. Leider neigen solche Spiele immer dazu, viel zu groß zu werden. Am Anfang wusste ich jedenfalls noch nicht, WIE ich solche Geschichten erzählen sollte. Deswegen hat sich bis ungefähr 2006 auch hauptsächlich mein Erzählstil verändert und nicht der Inhalt. Dann hab ich aber Interesse an Animes und Mangas gefunden, wodurch mir bewusst geworden ist, dass meinen Spielen etwas fehlt. Nein, keine Tentakelszenen, Unterhosen und peinliches Melodrama, es kommt wirklich viel Müll aus Japan xD, sondern die zwischenmenschliche Seite. Es hat dann auch ziemlich lange gedauert, bis ich mich überhaupt wieder an ein größeres Spiel gesetzt habe (bis 2008, wenn ich mich nicht irre). Ich wusste nämlich einfach nicht wie ich meine neuen Ideen umsetzen sollte. Nur eines war mir klar: Ich muss mehr Wert auf die zwischenmenschliche Seite legen. Einige Zeit später, so ungefähr 2010, hatte ich endlich eine gute Idee davon, was mir gefällt. Ich mag Liebesgeschichten. Ich mag vor allem leichtherzige Liebesgeschichten. (Übertriebenes) Melodrama ist nicht mein Ding. Ich kann Tragödien nicht ausstehen. Charakterdramen finde ich auch gut, solange sie ein positives Ende haben. Mit letzteren hätte ich wohl große Probleme, deswegen hab ich mich da noch nie rangewagt. Bleibt also das davor und das ist auch der aktuelle Stand. Das Optimum wäre ein Spiel, das eine klassische Heldengeschichte erzählt (Pathos und bombastische Schlachten inbegriffen) und dabei viel Wert auf die Beziehungen zwischen den Charakteren legt. Natürlich soll es auf zwischenmenschlicher Ebene genug Konfliktstoff geben, durchaus auch irgendwelche dramatischen Ereignisse, aber trotzdem sollte die Stimmung insgesamt leicht und humorvoll bleiben.

  3. #23
    @Attila Rodriguez:
    Ich beobachte die deutschsprachige Indie- Szene nicht sonderlich aufmerksam und gehe davon aus, dass sich ein Großteil davon in den bekannten englischsprachigen Communities aufhält. Jedenfalls sah es für mich nie so aus, als würde man unsere Diskussionskultur belächeln, zumal das auch recht kurzsichtig wäre, denn die Theorie, die man hier lesen darf, ist oft genauso fundiert wie anderswo.

    Der Punkt mit den Ambitionen macht ne Menge Sinn. Die Indie- Szene allgemein wird vermutlich zu größten Teilen den Wunsch hegen professionell zu entwickeln und gutes Geld damit zu verdienen.

    @Tetris:
    Meine Motivation ist immer konstant gewesen. Das heißt, mein steter Wechsel aus Motivation und Demotivation. Einen speziellen Abschnitt könnte ich dir nicht nennen.
    Veröffentlicht habe ich bis heute nichts, was mir eine Erwähnung wert wäre. Das dürfte erst diesen März passieren.
    Was Beeinflussung angeht, die versuche ich möglichst unterbewusst zu halten. Jedenfalls fühle ich mich seltenst durch andere Spiele inspiriert, weil mein Stil einfach ein ganz anderer ist. Klassische Literatur und bildende Kunst ist meine geistige Hauptnahrungsquelle, aber geprägt wird dadurch in erster Linie nur meine Erzählart, nicht das was ich erzähle. Ansonsten: Traumtagebücher sind das beste, was man machen kann.

    @Kelven:
    Ich muss gestehen, deine tatsächliche Entwicklung kann ich nicht nachvollziehen, weil ich deine Rollenspiele bislang eher stiefmütterlich behandelt habe. Ich finde es definitiv interessant, dass deine Bemühungen den Schwerpunkt auf die Handlung zu legen, zu besserem Gameplay geführt hat.
    Glaubst du, dass es bei deinem Ansatz noch groß Optimierungspotenzial gibt? Im schlimmsten Fall kann der ja so ausgehen, dass man ein Professor Layton mit zusammenhängender Spielwelt hat. Dadurch würde man die Erzählung sicher kompakt halten, aber das Spielgefühl würde unter solch extremer Modularität vermutlich ähnlich leiden, wie unter Lauf- und Backtracking- Arien.
    Ich glaube nicht, dass wir beide da grundsätzlich anders sind, aber ich stehe durchaus auf die Levelstruktur eines Metroids/post Symphony of the Night- Castlevanias.

    Was Kampfsysteme angeht, da erkenne ich mich wieder. Überrascht mich allerdings, dass dir Strategie- RPGs gefallen - ich hätte das genaue Gegenteil erwartet.

    Du sagst, du wurdest auch inhaltich beeinflusst, aber ich nehme an, dass das nicht die Grundthemen der Handlung betrifft. Die werden wahrscheinlich längst in deinem Charaklter verankert gewesen sein, woll?

  4. #24
    @Owly
    Ob es da noch Optimierungspotenzial gibt ... gute Frage. Ich denke, dass meine Idee gar nicht so weit von dem entfernt ist was üblich ist, also jetzt vor allem bei kommerziellen Rollenspielen, deswegen könnten bei mir die gleichen Probleme wie dort auftreten. So genau hab ich mir über das Verhältnis zwischen Gameplay und Handlung auch noch keine Gedanken gemacht. Ich weiß nur, dass es eine Sorte Spiel gibt, die ich nicht entwickeln könnte: So etwas wie Vampires Dawn 2. Auf der anderen Seite möchte ich aber auch nicht so etwas wie To the Moon entwickeln. Gut, sonst würde ich auch nicht von einem typischen J-RPG sprechen. Eigentlich macht real troll das schon so ähnlich wie ich es gerne haben würde (vor allem bei Wolfenhain), außer dass ich den Schwerpunkt noch weiter in Richtung Handlung schieben würde. Ein etwas offeneres Spiel möchte ich nicht durch "Wahlpflichtaufgaben" (wobei das unter Umständen auch interessant sein könnte) erreichen, sondern durch Optionales. Der Spieler kann das Spiel also wie ein normales J-RPG ganz linear durchspielen oder viel Interessantes abseits des Weges entdecken. Wie gesagt, so sehr unterscheidet sich das was ich meine gar nicht von dem, was man schon aus den J-RPGs kennt.

    Strategie-Kampfsysteme mag ich schon seit C64-Zeiten, früher hatten viele Rollenspiele die. Die ganzen D&D-Spiele von SSI, die Ultimas oder so was wie Demon's Winter. Vermutlich werden dir die Spiele nichts sagen. Damals hat man btw. Dinge akzeptiert, die man heute nicht akzeptieren würde. Die meisten der Spiele hatten Zufallsgegner und Kämpfe, die oft 10-15 Minuten gedauert haben. Deswegen gibt es solche Kampfsysteme heutzutage wohl auch nur noch in Strategiespielen.

    Ich weiß nicht, ob die Grundthemen gleich geblieben sind. Gerade beim Setting bin ich eigentlich flexibel. Ich mag High Fantasy, Space Operas, Cyberpunk, Steampunk usw. Nur Spiele in der Gegenwart ohne irgendetwas Übernatürliches reizen mich nicht. Seltsamerweise entwickle ich dann aber oft gar nicht das was mir am besten gefällt. Weiß der Geier warum. Meine moralischen Vorstellungen sind allerdings gleich geblieben und meine Abneigung gegenüber zu melodramatischen Geschichten hatte ich wohl auch schon immer.

  5. #25
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Owly
    Ob es da noch Optimierungspotenzial gibt ... gute Frage. Ich denke, dass meine Idee gar nicht so weit von dem entfernt ist was üblich ist, also jetzt vor allem bei kommerziellen Rollenspielen, deswegen könnten bei mir die gleichen Probleme wie dort auftreten. So genau hab ich mir über das Verhältnis zwischen Gameplay und Handlung auch noch keine Gedanken gemacht. Ich weiß nur, dass es eine Sorte Spiel gibt, die ich nicht entwickeln könnte: So etwas wie Vampires Dawn 2. Auf der anderen Seite möchte ich aber auch nicht so etwas wie To the Moon entwickeln. Gut, sonst würde ich auch nicht von einem typischen J-RPG sprechen. Eigentlich macht real troll das schon so ähnlich wie ich es gerne haben würde (vor allem bei Wolfenhain), außer dass ich den Schwerpunkt noch weiter in Richtung Handlung schieben würde. Ein etwas offeneres Spiel möchte ich nicht durch "Wahlpflichtaufgaben" (wobei das unter Umständen auch interessant sein könnte) erreichen, sondern durch Optionales. Der Spieler kann das Spiel also wie ein normales J-RPG ganz linear durchspielen oder viel Interessantes abseits des Weges entdecken. Wie gesagt, so sehr unterscheidet sich das was ich meine gar nicht von dem, was man schon aus den J-RPGs kennt.

    Strategie-Kampfsysteme mag ich schon seit C64-Zeiten, früher hatten viele Rollenspiele die. Die ganzen D&D-Spiele von SSI, die Ultimas oder so was wie Demon's Winter. Vermutlich werden dir die Spiele nichts sagen. Damals hat man btw. Dinge akzeptiert, die man heute nicht akzeptieren würde. Die meisten der Spiele hatten Zufallsgegner und Kämpfe, die oft 10-15 Minuten gedauert haben. Deswegen gibt es solche Kampfsysteme heutzutage wohl auch nur noch in Strategiespielen.

    Ich weiß nicht, ob die Grundthemen gleich geblieben sind. Gerade beim Setting bin ich eigentlich flexibel. Ich mag High Fantasy, Space Operas, Cyberpunk, Steampunk usw. Nur Spiele in der Gegenwart ohne irgendetwas Übernatürliches reizen mich nicht. Seltsamerweise entwickle ich dann aber oft gar nicht das was mir am besten gefällt. Weiß der Geier warum. Meine moralischen Vorstellungen sind allerdings gleich geblieben und meine Abneigung gegenüber zu melodramatischen Geschichten hatte ich wohl auch schon immer.

    Optimierungspotenzial gibt es wahrscheinlich immer irgendwo, aber deine Spiele, finde ich schaffen das sehr gut
    Man sollte das was andere leute schätzen auch beibehalten mit kleinen abwandlungen vielleicht

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