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Thema: [Sigma] Bestiarium

  1. #21
    Drachenfall bekommt man nur über die HQ

  2. #22
    Doppelpost FDS

    Riesen (ab Lvl 1)



    Riesen sind eine Art Ureinwohner Himmelsrands. Sie durchstreifen mit von ihnen domestizierten Mammuts die Ebenen von Weißlauf, Haafingar und der Ostmarsch. Riesen sind normalerweise nicht aggressiv. Allerdings drohen sie, kommt man einem ihrer Lager zu nahe. Sind sie unterwegs, drohen oder greifen sie allerdings auch dann nicht an, wenn man ihnen direkt auf die Pelle rückt.

    Riesen greifen den Spieler nur dann an, wenn man nach einigem Drohgebaren keinen Abstand zwischen sie uns sich bringt, sie selbst oder ihre Mammuts angreift. Geht ein Riese zum Angriff über, ist die beste Taktik, ihn aus großer Distanz auszuschalten. Riesen sind ausdauernde und ziemlich schnelle Verfolger, trotz ihrer klobigen Statur. Man sollte es außerdem unbedingt vermeiden, sich in den Nahkampf mit einem Reisen zu stürzen. Ein Riese beherrscht zwei Nahkampfangriffe, einen 'normalen' und einen Hieb mit seiner Keule, der meistens damit endet, dass der Spieler ziemlich schnell, ziemlich steil gen Himmel strebt und zwar wortwörtlich. Der normale Angriff ist aber ebenfalls schon sehr stark und geht auch ohne weiteres durch dicke Rüstungen. Dazu verfügen Riesen noch über massig HP. Außerdem wiederstehen sie einem voll aufgeladenen Drachenschrei, man kann sie so zum Beispiel mit FRD nicht zurückschleudern, sondern lediglich für einen kurzen Augenblick stoppen und mit Eisform nicht etwa einfrieren, sondern nur für wenige Sekunden verlangsamen. NPCs sind keine wirkliche Hilfe in einem Kampf gegen Riesen, da sie nach kurzer Zeit fast immer in den Nahkampf gehen, woraufhin man einen Schwinger des Riesen später, seinem Kameraden in den Himmel nachblicken kann.

    Einem Riesen kann man nach seinem Ableben immer einen Riesenzeh (Alchemie) entnehmen. Manchmal findet man auch eine kleinere Summe Gold, niedere Waffen (meistens Stahl), einen Mammutstohßzahn oder -rüssel.
    Geändert von weuze (30.01.2012 um 12:03 Uhr)

  3. #23
    Dwemer Sphäre (ab Lvl 16)



    Die Dwemer Sphäre ist neben der Dwemer Spinne einer von den Gegnern, auf die man innerhalb von Dwemer Ruinen (und nur dort) am häufigsten trifft. Es sind mechanische Konstrukte, die von Untote Vertreiben und den meisten Beherrschungszaubern recht unbeeindruckt sind. Sie besitzen eine Resistenz gegen Feuer und Schock und sind immun gegen Frost, sowie Gift und wiederstehen zu 25% Magie. Wenn sie keinen Gegner im Visier haben, ziehen sie sich in eine Art Kugel zurück, aus der ihr Unterbau besteht. Sobald sich der Spieler einer Sphäre nähert, faltet sie sich auf.

    Dwemer Sphären sind wegen ihrer Resistenzen recht schwer zu knacken für Magier. Ebenso stellen sie auch für Schurken oder Krieger eine relative Herausforderung dar, da sie gegen schwach gepanzerte Spieler massiven Schaden austeilen. Allerdings geht von ihren Nahkampfattacken auch genug Schaden durch eine Schwere Rüstung. Vor einer Sphäre zu flüchten empfielt sich weniger, da die Konstrukte recht flink und wendig unterwegs sind, haben sie den Spieler einmal erspäht ist Angriff die bessere Taktik. Zusätzlich verfügen Sphären noch über einen beachtlichen Lebensbalken und spawnen dazu meistens noch im Doppelpack. Spieler, die auf Schleichen und Zusatzschaden mit Bogen oder Dolch setzen, werden es bei diesen Gegnern ebenfalls schwer haben, da die Sphären in 9 von 10 Fällen nach einer Triggerschleife aus Rohren in der Wand gespawnt werden, wenn sich der Spieler in unmittelbarer Nähe befindet. Ungesehenes Anschleichen ist selten möglich.

    Es gibt zwei weitere Variationen der Sphäre:

    Dwemer Sphärenwächter (ab Lvl 24)

    Dwemer Sphärenmeister (ab Lvl 30)

    Sphären lassen sich nicht wiederbeleben, da sie nach ihrem Ableben in ihre zahlreichen Einzelteile zerfallen.

    Einer besiegten Sphäre kann man Dwemerschrott entnehmen (Schmiedekunst) und Seelensteine verschiedener Stufe.


    Dwemer Spinne (ab Lvl 1)



    Dwemer Spinnen sind die Standardgegner in jeder Dwemerruine. Sie treten anders als die Sphären öfter in größerer Zahl auf. Sie sind dem Vorbild einer Spinne nachempfunden und werden ähnlich wie Sphären gespawnt, treten aber auch recht häufig so in Ruinen auf. Man hört sie auch bereits aus relativ großer Entfernung an dem Rattern ihrer Schritte. Sie sind resistent gegen Feuer und Eis und immun gegen Schock. Werden sie von einem Schockzauber zerstört, explodieren die Spinnen in einer relativ großen Explosion, wobei sie in engem Umkreis Blitzschaden verursachen. Für Krieger und Schurken sind Spinnen eher leichte Beute, da man sie mit wuchtigen Hieben relativ schnell vernichten kann und die Spinnen zwar vergleichsweise viele HP besitzen, aber Bonusschaden aus der Deckung verschossener Pfeile nichts entgegen zu setzen haben. Niedrigstufige Magier könnten mit ihnen allerdings Probleme haben. Ohne Rüstung im Nahkampf (Frostbiss, Flamme, Funke) teilen die Spinnen gut aus und stecken im Falle von Magie auch recht viel ein.

    Spinnen lassen sich nicht wiedererwecken, sie zerfallen nach ihrer Zerstörung in ihre Einzelteile.

    Einer besiegten Dwemer Spinne kann man niedere Seelensteine, Dwemer Schrott (Schmiedekunst) und manchmal Eisenerz, bzw. Metallbarren entnehmen.


    Dwemer Zenturio



    Dwemer Zenturios trifft man deutlich seltener als Spinnen und Sphären in den Ruinen an. In der Regel trifft man auf sie auch nur in sehr großen Ruinen. Sie sind die mächtigsten Konstrukte der Dwemer. Ein Zenturio ist dem Abbild eines Kriegers nachempfunden. In der Rechten ein Hammer, in der Linken eine Art Schwertlanze. Zenturios sind groß aber schwerfällig, mit sehr vielen HP, Resistenzen, die es fast unmöglich machen, ihnen mit Schock oder Frost zu schaden und der Fähigkeit, dem Thu'um zu widerstehen, stellen sie Gegner dar, mit denen man nicht spaßt. Dazu ist ein Zenturio in der Lage über eine mittelgroße Distanz einen heißen Dampfstrahl auf den Spiler zu richten, der nicht wenig Schaden verursacht. Zenturios sind am besten aus sehr großer Distanz mit Feuer oder Pfeil und Bogen zu bekämpfen. In den Nahkampf sollte man sich nur mit dicker Vollplatte, einem massiven Schild und einer feuerverzauberten Waffe wagen, alles andere ist schlicht und einfach Selbstmord.

    Zenturios kann man allerdings im Gegensatz zu Spinnen und Sphären schon von weitem erkennen, da sie in einem Art Stützgestell eingespannt sind, bevor sie beim Näherkommen des Spielers als Zenturio spawnen. Man kann sich also auf einen Kampf meistens einstellen.

    Zenturios lassen sich nicht wiederbeleben.

    Einem zerstörten Zenturio kann man Dwemer Schrott (Schmiedekunst), große Seelensteine und Dwemer Dynamokerne entnehmen.
    Geändert von weuze (30.01.2012 um 12:07 Uhr)

  4. #24
    Chaurus (ab Lvl 1)



    Chauren sind große, insektenartige Bestien, die man ausschließlich in unterirdischen Höhlen finden kann. Von den Chauren gibt es zwei Ausführungen, den normalen Chaurus, der bis Level 15 etwa gespawnt wird und den Chaurus Schnitter. Der normale Chaurus ist aber bereits für jede Art von Char eine Herauforderung. Selten kommt er einzeln vor, meist sind sie zu zweit. Chauren sind hochgiftig, sie attakieren den Spieler bei Sichtkontakt indem sie einen Giftschwall auf ihn schleudern. Rassen mit Giftresistenz haben davon wenig zu befürchten, für jeden anderen gilt allerdings den Attacken nach Möglichkeit auszuweichen. Chauren selbst sind in Höhlen meistens recht schwer auszumachen, kann man sie als Spieler oft zunächst nur erahnen, so nehmen die Kreaturen selbst vom Spieler recht schnell Notiz. Ein Chaurus geht von sich aus normalerweise nicht in den Nahkampf. Zwingt man ihn aber dazu, erweist er sich auch dann als recht zäher Gegner mit vielen HP. Er selbst kann auch im Nahkampf massiven, physischen Schaden austeilen. Charas mit leichter oder ganz ohne Rüstung, liegen im direkten Nahkampf mit dem Chaurus schnell am Boden, wenn sie ihn nicht schnell genug töten können. Allerdings sind Chauren nur sehr langsam und in engeren Gängen/Räumen leicht auszumannövrieren. Der Chaurus Schnitter spawnt etwa ab Level 20. Sein Gift ist nochmals stärker, als das seines kleinen Bruders. Ebenfalls hat er mehr HP und teilt im Nahkampf besser aus, allerdings tritt er meistens allein auf.

    Chauren wurden von Falmer domestiziert und als Nutztiere gehalten. Wo immer Falmer in Höhlen/Ruinen auftauchen, muss man auch mit Chauren rechnen.

    Der normale Chaurus lässt sich mit Zombie beleben, wiedererwecken, der Chaurus Schnitter mit Wiedergänger.

    Einem besigten Chaurus/Schnitter kann Chitin (Schmiedekunst) und Chauruseier (Alchemie) entnommen werden.
    Geändert von weuze (30.01.2012 um 12:08 Uhr)

  5. #25
    Troll



    Trolle sind nach Säbelzahntigern wohl die aggressivsten und nach Riesen und Drachen wohl die größten Kreaturen aus Fleisch und Blut in Himmelsrand. Man trifft sie in den meisten Fällen meist zu zweit in der freien Wildbahn überall an. Trifft man in Höhlen auf sie, sind sie eher allein. Charakteristisch für Trolle sind die drei Augen in der Schädelfront. Trolle sind zwar in höchstem Maße aggressiv, jedoch greifen sie nicht so unbarmherzig an wie etwa Tiger oder Wölfe. Auch machen Trolle schon von weitem durch laute und auffällige Drohgebärden auf sich aufmerksam. Kommt ein Troll allerdings einmal in Schlagreichweite, reichen auch für höherstufige Charas meist nur sehr wenige Schläge. Trolle nehmen durch Frost oder Schock normalen Schaden, sind aber extrem anfällig für Feuer. Sie besitzen zu ihrer beachtlichen HP-Anzahl zusätzlich noch eine hohe Regenrationsrate. Fliht ein Troll, so sollte der Spieler ihm unbedingt nachsetzen, sonst kann es gut sein, dass die Bestie nach wenigen Augenblicken mit vollem HP-Balken wieder auf den Spieler einprügelt. Ungerüstete Magier sollten Trolle eher aus großer Entfernung mit Feuer bekämpfen. Ebenso könnten es auch Schurken mit leichter Rüstung schwer haben. Lediglich Krieger mit Schild und dicker Rüstung haben wenige Probleme mit Trollen.

    Neben dem normalen Troll gibt es in den nördlichen Regionen Himmelsrands auch noch den Frosttroll. Er besitzt eine Immunität gegen Frost und verfügt über mehr HP als der normale Troll, teilt aber nicht merklich mehr Schaden aus (kann auch daran liegen, dass der Schaden von Trollen generell so hoch ist, dass sich die Steigerung nicht bemerkbar macht).

    Trolle können mit Wiedergänger widerbelebt werden.

    Getöteten Trollen kann Trollfett (Alchemie) entnommen werden.

  6. #26
    So langsam bleibt nicht mehr viel. ^^

    Schlammkrabbe:

    Die Schlammkrabben taucht nahezu überall an Flussufern und Seen auf, manchmal auch in sumpfigen Gebieten. Meistens ist sie in kleineren Gruppen von zwei oder drei Tieren unterwegs. Da ihr Erscheinungsbild leicht für einen Stein gehalten werden kann, und sich Schlammkrabben auch nur träge bewegen, ist es mitunter schwer, sie auf Distanz auszumachen. Wenn man in ihre Nähe kommt, gehen sie schnell zum Kampf über, und greifen mit ihren Scheren an. Manche Exemplare sind unterschiedlich in Form oder Größe, was aber kaum einen Unterschied macht.
    Schlammkrabben sind schwache Gegner, die schnell zu Boden gehen. Wenn man von ihnen überrascht wird, kann das für Magier in Kleidung merklichen Schaden bedeuten, allerdings nur selten bedrohlichen, da Schlammkrabben auch nur langsam unterwegs sind, und sich schnell abschütteln lassen. Alle anderen Abenteurer sollten mit ihnen keine Probleme haben.
    Von Schlammkrabben erhält man Chitinpanzer-Scheren, die für die Alchemie verwendet werden können.

    Zweigling:

    Zweiglinge sind baumartige Kreaturen, die teils in Höhlen, teils in der Natur an Seen und Wäldern anzutreffen sind, meistens alleine. Wenn man sich ihnen nähert, verwandeln sie sich in einen Bienenschwarm, was man durch ein grelles Leuchten bemerkt, dass den gesamten Bildschirm erhellt. Ist man dann nicht auf der Hut, wird man von ihnen mit einem Zauber (oder Gift?) belegt, der die Gesundheit rapide fallen lässt, und den Kampf schnell beenden kann. Sonst suchen sie schnell den Nahkampf, und teilen mit Schlägen aus. Geht ihre Gesundheit zur Neige, können sie sich selbst heilen. Sie verfügen auch über die Fähigkeit, Tiere zu kontrollieren, und mit ihnen zu kämpfen.
    Auf einem niedrigen Level hat man gegenüber einem Zweigling meistens das Nachsehen, und eine Begegnung verläuft nicht selten tödlich. Zumindest sehen die Wesen davon ab, einen über längere Distanz zu folgen. Etwas stärkere Charaktere können es schon mit einem Zweigling aufnehmen, doch ist stete Vorsicht geboten. Sie halten einige Schläge aus, wenngleich sie auch nicht so robust sind wie Bären oder Säbelzahntiger.
    Sie hinterlassen Pfahlwurzeln, die ebenfalls in der Alchemie Verwendung finden.

  7. #27
    Zitat:
    " Ist man dann nicht auf der Hut, wird man von ihnen mit einem Zauber (oder Gift?) belegt, der die Gesundheit rapide fallen lässt, und den Kampf schnell beenden kann. "

    Dieser Zauber nennt sich ( laut off. Lösungsbuch ) "Blätterstrahl".
    Ein ziemlich harmloser Name für etwas so nerviges oder ?

  8. #28
    Flammenatronach (ab Lvl 1)



    Flammenatronache sind die schwächsten der drei Atronachtypen. Allerdings sind sie noch immer stark genug, um unerfahrenen Spielern mächtig einzuheizen. Flammenatronache sind dem Abbild einer Frau nachempfunden. Auf Flammenatronache trifft man hin und wieder in freier Wildbahn. Seltener findet man sie in Höhlen. In der Regel sind sie allein. Ein Flammenatronach besitzt ein relativ umfangreiches Arsenal an Angriffsmöglichkeiten. Zwei davon sind standardmäßige Zauber, wie sie auch sonst viele Magier und oder der Spieler selbst nutzt. So ist ein Atronach dieser Sorte nicht nur wegen der Namensgebung in Flammen gehüllt, sondern fügt nahen Gegnern relativ hohen Feuerschaden zu, besitzen diese keine Resostenz oder Immunität. Flammenatronache greifen normalerweise aus der Entfernung mit Feuerblitz an, mit dem sie mehr oder weniger hohen Schaden verursachen. Ist die DIstanz nicht zu hoch, sind sie damit auch recht treffsicher. Zusätzlich sind sie immun gegenüber Feuerschaden. Wird ein Atronach in den Nahkampf gezwungen, so kann sich der Flammenatronach auch mit Nahkampfattacken behelfen. Jedoch ist er hier recht schwach. Am einfachsten ist es auch, einen Flammenatronachen im direkten Nahkampf zu besiegen. Sie besitzen vergleichsweise sehr wenig HP und sind dazu sehr frostanfällig. Ein paar Hiebe mit groben Waffen oder zwei bis drei Frostzauber sollten dem Atronachen zu einem schnellen Ableben verhelfen.

    Flammenatronache werden von niederen Magiern jeglicher Sorte gern beschworen.

    Flammenatronache lassen sich nicht wiederbeleben.

    Einem toten Atronachen kann Feuersalz (Alchemie) entnommen werden.


    Frostatronach (ab Lvl 20)



    Frostatronache sind was die HP und den Schaden angeht, eine deutliche Steigerung zu dem Flammenatronach. Auf sie trifft man nur sehr selten in freier Wildbahn. Wahrscheinlicher ist eher, dass man auf Beschwörungen von ihnen in Nekromantennestern oder in Hexenlagern trifft. Frostatronache sind groß und sehr massiv. Sich ihnen im Nakampf zu stellen kann bei Spielern mit relativ niedriger Stufe sehr verhängnisvoll sein. Zum einen teilt der Frostatronach in unmittelbarer Nähe Frostschaden aus, ist immun gegen Frostschaden und erweist sich im Nahkampf als ziemlich zäh. Er selbst teilt im Nahkampf heftig aus und besitzt eine Art Lähmattacke. Er schlägt mit großer Kraft auf den Boden, was zunächsteinmal recht hohen Fristschaden austeilt in nahem Umkreis und zusätzlich alle Gegner in weiterem Radius für einen kurzen Moment aus dem Gleichgewicht bringt, sodass sie taumeln und währenddessen nicht in der Lage sind, Zauber zu sprechen, die Waffe zu schwingen oder wegzulaufen. Dafür sind Frostatronache aber schwerfällig, extrem anfällig für Feuer und besitzen ihrerseits keine Distanzangriffe. Als Magier oder Schurke hat man es mit Feuerzaubern oder Bogen recht einfach, sie schnell zu Fall zu bringen. Dafür aber ist ein Frostatronach in der Lage einigen Schreien zu widerstehen, so wird er ähnlich wie Riesen beispielsweise von einem voll aufgeladenen FRD nicht zurückgeschleudert, sonder nur kurz gestoppt.

    Frostatronache werden von höheren Magiern seltener beschworen.

    Frostatronache lassen sich nicht wiederbeleben.

    Einem toten Atronachen kann Frostsalz (Alchemie) entnommen werden.


    Stumratronach (ab Lvl 30)



    Stirmatronache sind mächtig, aber sehr selten. Ein Sturmatronach besitzt keine wirklich feste Form. es ist eine Wolke aus vielen Gesteinsbrocken, in deren Inneres Blitze zucken. Ein Sturmatronach besitzt einen beachtlich langen Lebensbalken, ist immun gegenüber Schockschaden, teilt auf in seiner Nähe Schockscaden aus und ist sowhl auf Distanz, als auch im nahkampf ein nicht zu unterschätzender Gegner. Auf Distanz greift er mit Donnerkeil an und teilt damit sehr hohen Schockschaden gegen alle aus, die nicht mindestens eine Resistenz dagegen besitzen. Im Nahkampf ist er ebenfalls sehr behände und versteht es, seinen Kontrahenten mit wenigen Attacken den garaus zu machen. Sturmatronache besitzen keine Anfälligkeiten, so muss sich der Spieler entweder auf seine Rüstung und sein Schwert, seinen Bogen oder seine Magie verlassen. Wobei es gleichermaßen schwer ist, einen Sturmatronachen im Nah- oder Fernkampf zu besiegen. Trotz seiner Größe ist ein Sturmatronach recht flink unterwegs, fliehen ist eine eher schlechte Option.

    Sturmatronache werden kaum beschworen.

    Sturmatronache lassen sich nicht wiederbeleben.

    Einem toten Sturmatronach kann Salz der Leere (Alchemie) entnommen werden.
    Geändert von weuze (30.01.2012 um 12:11 Uhr)

  9. #29
    Falmer



    Falmer findet man oft in Dwermerruinen, aber auch in anderen Höhlen. Sehr selten findet man sie auch in zerfallenen Festungsruinen. Falmer bedeutet Schneeelf. Sie erinnern ein wenig an die Rieklinge von Solstheim, haben aber nichts mit ihnen zu tun. Nachdem die Falmer vor zu vielen Jahren unter die Erde gingen, erblindeten sie, jedoch wurde ihr Gehör dadurch sensibilisiert. Es ist extrem schwer für Schurken, sich Falmer unbemerkt zu nähern und für jede andere Charakterklasse sowieso. Falmer haben die unter dr Erde lebenden Chauren domestiziert. Sie leben von Chauruseiern und nutzen das Chitin der Kreaturen zum Rüstungs- und Waffenbau. Falmer besitzen keine nennenswerten Anfälligkeiten. Sie sind jedoch trotzdem sehr zähe Gegner. Mit ihren Falmerwaffen teilen sie beachtlichen Schaden aus, zusätzlich beherrschen Falmer nich ein wenig Zerstörungsmagie. In Rüstungen gehüllt können Falmer einiges einstecken. Im Nahkampf behelfen sich Falmer oft mit Frostbiss und geben ihren gegnern mit Schwert oder Keule den Rest und auch wenn die Waffen eher primitiv anmuten, so sind sie in der Hand eines Schneeelfen nicht zu unterschätzen. Zusätzlich nutzen Falmer oft das Gift von Frostbissspinnen oder das von Chauren, um ihre Waffen noch gefährlicher zu machen. Tödlicher sind Falmer nur im Fernkampf, in diesem Fall hat man nur mit Deckung, dicker Rüstung oder dem Glück, den Falmer zuerst gesehen zu haben, bevor er den Spieler bemerkt, eine Chance. Falmer kommen in verschiedenen Rängen vor, wobei sich die Ränge (von der HP-Steigerung einmal abgesehen) nur in Rüstung und den verwendeten Zaubern unterscheidet:

    Falmer (ab Lvl 1)
    Die schwächste Variante. Setzt keine Sprüche ein und trägt auch in den allermeisten Fällen keine Rüstung und wenn, dann nur teilweise. Oft mit Bogen anzutreffen, seltener mit Schwert/Axt.

    Lässt sich mit Zombie widerbeleben, wieder erwecken.

    Falmerschleicher (ab Lvl 15)
    Bereits eine deutliche Steigerung zum normalen Falmer. Schleicher tragen relativ oft Rüstung. Sie gehen mit beschworenen Waffen oft in den Nahkampf, wobei sie auch überweigend Frostbiss einsetzen.

    Lässt sich mit Widergänger widerbelebt werden.

    Falmernachtschleicher (ab Lvl 22)
    Der Unterschied zum Schleicher ist nur gering, jedoch tragen Nachtschleicher bereits sehr oft ein vollständiges Set Falmerrüstung, greifen neben Frostbiss auch mit Donnerkeil an und verstehen es, sowohl mit Bogen, als auch mit Schwert enormen Schaden auszuteilen.

    Lässt sich mit Widergänger widerbelebt werden.

    Falmerschattenschleicher (ab Lvl 30)
    Sie tragen nun praktisch ohne Ausnahme immer Rüstung, richten mit Bögen ungeahnten Schaden und nutzen sonst vermehrt Donnerkeil und sind damit mindestens so treffsicher, wie mit dem Bogen. Werden sie ihn den Nahkampf gezwungen, so verstehen sie es (beinahe ausschließlich mit Äxten bewaffnet) ihren Gegnern ziemlich schnell das Leben mit wenigen Hieben auszuhauchen.

    Lässt sich mit Schreckenszombie wiederbeleben.

    Falmerschattenmeister (ab Lvl 38)
    Schattenmeister sind nur extrem schwer zu bezwingen. Man kann sich vielleicht mit Glück und unter Verwendung von Zaubern an sie heranschleichen und dann ungesehen ausschalten. Der direkte Zweikampf ist nur mit Schild, schwerer Rüstung und am besten verzauberter Waffe zum empfehlen. Aus der Entfernung sollte man darauf achten, sich weder von Zaubern, noch von Pfeilen treffen zu lassen, beides ist spätestens nach dem zweiten Treffer absolut tödlich.

    Lässt sich mit Schreckenszombie wiederbeleben.

    Allen besigten Falmern kann ein Falmerohr (Alchemie), Chitin (Schmiedekunst), Gift und eine kleine Mnege Gold entnommen werden.
    Geändert von weuze (30.01.2012 um 12:02 Uhr)

  10. #30
    Eisgeist



    Esigeister sind bösartige Geister, die sich auf Nirn in einer frostige Hülle manifestieren. Man findet sie ausschließlich in den nördlichen Teilen der Ostmarsch, in Pale und Winterfeste. Eisgeister sind nur schwer auszumachen und noch schwerer anzugreifen, da sie mit Abstand die schnellsten Gegner sind. Wegen ihrer beinahe durchsichtigen, schlangenähnlichen Form, sind sie auch kaum greifbar. Eisgeister tauchen meist in kleinen Gruppen von 2 oder 3 Exemplaren auf. Allein ist es mit niederer Stufe kaum möglich, sie zu besiegen, wenn man keine Frostresistenz/-immunität besitzt. Eisgeister attackieren den Spieler mit sehr mächtigen Frostattacken und sind in der Lage auch höherstufige Charas in der Gruppe schnell zu vernichten. Eisgeister sind absolut frostimmun, besitzen aber an sich relativ wenig HP und sind sehr anfällig gegenüber Feuer. Der geschulte Magier kann einen oder auch mehrere Eisgeister schnell und bequem mit Feuerball besiegen. Auch Schurken könnten mit Pfeil und Bogen leichtes Spiel haben, so sie die Eisgeister entdecken, bevor diese Notiz von dem Spieler nehmen. Reine Krieger hingegen könnten es schwer haben, da Eisgeister auf den Rüstungswert nicht anspringen, sie greifen nur mit Magie an und selbst schwer zu treffen sind im Nahkampf.

    Eisgeister können nicht wiederbelebt werden.

    Einem besigten Eisgeist kann Eisgeistessenz (Trank) und Eisgeistzähne (Alchemie) entnommen werden.
    Geändert von weuze (01.02.2012 um 11:01 Uhr)

  11. #31
    Kleine Anmerkung:
    Zitat Zitat
    Einem besigten Eisgeist kann Eisgeistessenz (Alchemie) und Eisgeistklauen (Alchemie) entnommen werden
    Bei der Eisgeistessenz handelt es sich um einen Trank, der die Frostresistenz steigert, und bei der entnehmbaren Zutat handelt es sich um Eisgeistzähne, nicht um Klauen.

  12. #32
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Kleine Anmerkung:

    Bei der Eisgeistessenz handelt es sich um einen Trank, der die Frostresistenz steigert, und bei der entnehmbaren Zutat handelt es sich um Eisgeistzähne, nicht um Klauen.
    Tatsächlich Ich werds verbessern, thx ^^


    Irrlichtmutter (ab Lvl 1)



    Die Irrlichtmutter ist mit Abstand eine der mächtigsten Kreaturen in Skyrim. Man trifft sie nur extrem selten an und wenn, dann nur in den schneebedeckten Höhenlagen oder in Pale, bzw. in der Region um Winterfeste (eine Irrlichtmutter spawnt ebenfalls in Schwarzweite). Sie besitzen unverschämt viele HP und greifen dem Spielerlevel entsprechend, mit Eisstachel oder Frostspeer an. Es ist nicht möglich, sich ihnen schleichend zu nähern, da sie aus dem Schnee spawnen, wenn der Spieler ihren Weg kreuzt. Zusätzlich können Irrlichtmütter eine kleine Anzahl (meist 3 bis 5) Irrlichtern beschwören, die den Spieler auf Abstand halten und Nahkampfschaden in Form von Forstschaden austeilen. Je länger ein Kampf mit einer Irrlichtmutter dauert, desto schwieriger wird es, sie zu töten, da die Irrlichtmutter mit fortwährender Kampfdauer immer mehr Schatten von sich selbst beschwört, die zwar weniger HP haben, aber mit den selben Attacken angreifen. Wer der Irrlichtmutter zu nahe kommt, nimmt ebenfalls Frostschaden. Es gibt keine eingängige Strategie, wie eine Irrlichtmutter zu besiegen ist. Sie besitzt keinerlei Resistenzen, aber auch keine Anfälligkeit. Im Nahkampf ist sie kaum zu bezwingen. Als Magier ist man eher darauf konzentriert, ihren recht starken Zaubern auszuweichen und auch Schurken haben es nicht einfacher, sie etwa, wie das bei vielen anderen Gegnern möglich ist, aus der Entfernung, oder von Felsen aus, anzugreifen, da die Irrlichter selber schnell unterwegs sind und wie Bluthunde agieren und den Spieler hetzen und angreifen, bis die Ausdauer weg ist. Auf einem felsen wird es nach kurzer Zeit ebenfalls sehr ungemütlich, da mit der wachsenden Zahl der Schatten, auch die Zauber zunehmen, die auf den Spieler gerichtet werden. Ebenso ist Flucht keine Option, da die Irrlichtmutter über extrem weite Distanzen verfolgt und zusätzlich noch einen Tick schneller, als der Spieler selbst ist. Bei Irrlichtmüttern gilt, so viel Schaden wie irgend möglich in so kurzer Zeit, wie möglich.

    Irrlichtmütter lassen sich nicht wiederbeleben.

    Einer besiegten irrlichtmutter kann ein Magisches Leichentuch (Alchemie) entnommen werden.


    Irrlicht (ab Lvl 1)



    Irrlichter werden von Irrlichtmüttern beschworen und tauchen entsprechend auch nur dann auf, wenn eine Irrlichtmutter spawnt. Irrlichter sind ähnlich fliegend und schnell, wie Eisgeister unterwegs. Allerdings besitzen Irrlichter relativ wenig HP. Sie greifen im Nahkampf (direkter Schlagabtausch mit dem Spieler) mit Frostmagie an. Irrlichter sind estrem anfällig für Feuer. Alle Irrlichter aus dem Schwarm um eine Irrlichtmutter herum, sterben, wenn die Mutter getötet wird. Irrlichter selbst sind weder für Schurken oder Krieger, noch für Magier eine große Herausforderung, allerdings können sie von der Irrlichtmutter unbegrenzt nachbeschworen werden. Werden Irrlichter durch Feuer getötet, geht die mögliche Beute von ihnen verloren.

    Irrlichter können nicht wiederbelebt werden.

    Getöteten Irrlichtern kann Glühstaub (Alchemie) entnommen werden.
    Geändert von weuze (01.02.2012 um 18:45 Uhr)

  13. #33
    Zitat Zitat von weuze Beitrag anzeigen
    Einer besiegten irrlichtmutter kann Irrlichthülle(?) (Alchemie) entnommen werden.
    .
    Diese Zutat bekam ich bisher noch nie, aber "Magisches Leichentuch" ?
    Das gleiche ?

  14. #34
    Ok, dann ist es das Magische Leichentuch... Sry, aber ich vermische beim Contentschreiben EV und DV gern mal und von den Ladys hab ich bis jetzt exakt drei gesehen und hab mir nicht wirklich gemerkt, wie das wirklich heisst ^^

  15. #35
    So, das wäre dann die letzte Kreatur, die dem Spieler ernsthaft gefährlich werden könnt. Ja ich weiss, dass korrekterweise auch noch Kaninchen, Ziegen, Hunde usw. fehlen, aber die kann dann wer anders drunterschreiben, wenn sie fehlen, trauert denen glaub keiner nach ^^

    @Mods
    Vielleicht wäre es ganz sinnvoll, wenn man diesen und ähnliche Threads als Content direkt pinnen könnte


    Horker (ab Lvl 1)



    Horker findet man ausschließlich an den Küsten des Geistermeers, also in Haafingar, Pale, Winterfeste und den nördlichsten Teilen der Ostmarsch. Horker sind große, in kleinen Gruppen lebende Kreaturen, die zwar an das Leben im Wasser optimal angepasst sind, aber wegen der Flossen, die sie statt Beinen Besitzen, an Land nur sehr träge und Langsam. Horker kann man schon von weitem an ihrer Masse erkennen. Kommt man ihnen zu nahe, drohen sie zunächst in eindrucksvollem Gebaren, indem sie ihre triagonal um den Rachen angeordneten Stoßzähne zeigen und laute, grollende Rufe ausstoßen. Geht man ihnen dann nicht aus dem Weg, greifen Horker an, jedoch sind sie leichte Beute, auch für die schwächsten und unerfahrensten Spieler, da sie an Land eben nur sehr sehr langsam sind. Ein Horker kann aber, wenn er den Spieler erwischt relativ hohen Schaden austeilen, allerdings nichts, das man als direkt gefährlich bezeichnen könnte. Im Wasser jedoch ist das Kräfteverhältnis direkt umgekehrt, zudem kann der Spieler unter Wasser weder Zauber, noch Waffen nutzen. Horker besitzen weder Anfälligkeiten, noch Resistenzen.

    Einem getöteten Horker kann man seine Hauer entnehmen und Horkerfleisch.

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