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Thema: [Sigma] Bestiarium

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Falmer



    Falmer findet man oft in Dwermerruinen, aber auch in anderen Höhlen. Sehr selten findet man sie auch in zerfallenen Festungsruinen. Falmer bedeutet Schneeelf. Sie erinnern ein wenig an die Rieklinge von Solstheim, haben aber nichts mit ihnen zu tun. Nachdem die Falmer vor zu vielen Jahren unter die Erde gingen, erblindeten sie, jedoch wurde ihr Gehör dadurch sensibilisiert. Es ist extrem schwer für Schurken, sich Falmer unbemerkt zu nähern und für jede andere Charakterklasse sowieso. Falmer haben die unter dr Erde lebenden Chauren domestiziert. Sie leben von Chauruseiern und nutzen das Chitin der Kreaturen zum Rüstungs- und Waffenbau. Falmer besitzen keine nennenswerten Anfälligkeiten. Sie sind jedoch trotzdem sehr zähe Gegner. Mit ihren Falmerwaffen teilen sie beachtlichen Schaden aus, zusätzlich beherrschen Falmer nich ein wenig Zerstörungsmagie. In Rüstungen gehüllt können Falmer einiges einstecken. Im Nahkampf behelfen sich Falmer oft mit Frostbiss und geben ihren gegnern mit Schwert oder Keule den Rest und auch wenn die Waffen eher primitiv anmuten, so sind sie in der Hand eines Schneeelfen nicht zu unterschätzen. Zusätzlich nutzen Falmer oft das Gift von Frostbissspinnen oder das von Chauren, um ihre Waffen noch gefährlicher zu machen. Tödlicher sind Falmer nur im Fernkampf, in diesem Fall hat man nur mit Deckung, dicker Rüstung oder dem Glück, den Falmer zuerst gesehen zu haben, bevor er den Spieler bemerkt, eine Chance. Falmer kommen in verschiedenen Rängen vor, wobei sich die Ränge (von der HP-Steigerung einmal abgesehen) nur in Rüstung und den verwendeten Zaubern unterscheidet:

    Falmer (ab Lvl 1)
    Die schwächste Variante. Setzt keine Sprüche ein und trägt auch in den allermeisten Fällen keine Rüstung und wenn, dann nur teilweise. Oft mit Bogen anzutreffen, seltener mit Schwert/Axt.

    Lässt sich mit Zombie widerbeleben, wieder erwecken.

    Falmerschleicher (ab Lvl 15)
    Bereits eine deutliche Steigerung zum normalen Falmer. Schleicher tragen relativ oft Rüstung. Sie gehen mit beschworenen Waffen oft in den Nahkampf, wobei sie auch überweigend Frostbiss einsetzen.

    Lässt sich mit Widergänger widerbelebt werden.

    Falmernachtschleicher (ab Lvl 22)
    Der Unterschied zum Schleicher ist nur gering, jedoch tragen Nachtschleicher bereits sehr oft ein vollständiges Set Falmerrüstung, greifen neben Frostbiss auch mit Donnerkeil an und verstehen es, sowohl mit Bogen, als auch mit Schwert enormen Schaden auszuteilen.

    Lässt sich mit Widergänger widerbelebt werden.

    Falmerschattenschleicher (ab Lvl 30)
    Sie tragen nun praktisch ohne Ausnahme immer Rüstung, richten mit Bögen ungeahnten Schaden und nutzen sonst vermehrt Donnerkeil und sind damit mindestens so treffsicher, wie mit dem Bogen. Werden sie ihn den Nahkampf gezwungen, so verstehen sie es (beinahe ausschließlich mit Äxten bewaffnet) ihren Gegnern ziemlich schnell das Leben mit wenigen Hieben auszuhauchen.

    Lässt sich mit Schreckenszombie wiederbeleben.

    Falmerschattenmeister (ab Lvl 38)
    Schattenmeister sind nur extrem schwer zu bezwingen. Man kann sich vielleicht mit Glück und unter Verwendung von Zaubern an sie heranschleichen und dann ungesehen ausschalten. Der direkte Zweikampf ist nur mit Schild, schwerer Rüstung und am besten verzauberter Waffe zum empfehlen. Aus der Entfernung sollte man darauf achten, sich weder von Zaubern, noch von Pfeilen treffen zu lassen, beides ist spätestens nach dem zweiten Treffer absolut tödlich.

    Lässt sich mit Schreckenszombie wiederbeleben.

    Allen besigten Falmern kann ein Falmerohr (Alchemie), Chitin (Schmiedekunst), Gift und eine kleine Mnege Gold entnommen werden.
    Geändert von weuze (30.01.2012 um 12:02 Uhr)

  2. #2
    Eisgeist



    Esigeister sind bösartige Geister, die sich auf Nirn in einer frostige Hülle manifestieren. Man findet sie ausschließlich in den nördlichen Teilen der Ostmarsch, in Pale und Winterfeste. Eisgeister sind nur schwer auszumachen und noch schwerer anzugreifen, da sie mit Abstand die schnellsten Gegner sind. Wegen ihrer beinahe durchsichtigen, schlangenähnlichen Form, sind sie auch kaum greifbar. Eisgeister tauchen meist in kleinen Gruppen von 2 oder 3 Exemplaren auf. Allein ist es mit niederer Stufe kaum möglich, sie zu besiegen, wenn man keine Frostresistenz/-immunität besitzt. Eisgeister attackieren den Spieler mit sehr mächtigen Frostattacken und sind in der Lage auch höherstufige Charas in der Gruppe schnell zu vernichten. Eisgeister sind absolut frostimmun, besitzen aber an sich relativ wenig HP und sind sehr anfällig gegenüber Feuer. Der geschulte Magier kann einen oder auch mehrere Eisgeister schnell und bequem mit Feuerball besiegen. Auch Schurken könnten mit Pfeil und Bogen leichtes Spiel haben, so sie die Eisgeister entdecken, bevor diese Notiz von dem Spieler nehmen. Reine Krieger hingegen könnten es schwer haben, da Eisgeister auf den Rüstungswert nicht anspringen, sie greifen nur mit Magie an und selbst schwer zu treffen sind im Nahkampf.

    Eisgeister können nicht wiederbelebt werden.

    Einem besigten Eisgeist kann Eisgeistessenz (Trank) und Eisgeistzähne (Alchemie) entnommen werden.
    Geändert von weuze (01.02.2012 um 11:01 Uhr)

  3. #3
    Kleine Anmerkung:
    Zitat Zitat
    Einem besigten Eisgeist kann Eisgeistessenz (Alchemie) und Eisgeistklauen (Alchemie) entnommen werden
    Bei der Eisgeistessenz handelt es sich um einen Trank, der die Frostresistenz steigert, und bei der entnehmbaren Zutat handelt es sich um Eisgeistzähne, nicht um Klauen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Kleine Anmerkung:

    Bei der Eisgeistessenz handelt es sich um einen Trank, der die Frostresistenz steigert, und bei der entnehmbaren Zutat handelt es sich um Eisgeistzähne, nicht um Klauen.
    Tatsächlich Ich werds verbessern, thx ^^


    Irrlichtmutter (ab Lvl 1)



    Die Irrlichtmutter ist mit Abstand eine der mächtigsten Kreaturen in Skyrim. Man trifft sie nur extrem selten an und wenn, dann nur in den schneebedeckten Höhenlagen oder in Pale, bzw. in der Region um Winterfeste (eine Irrlichtmutter spawnt ebenfalls in Schwarzweite). Sie besitzen unverschämt viele HP und greifen dem Spielerlevel entsprechend, mit Eisstachel oder Frostspeer an. Es ist nicht möglich, sich ihnen schleichend zu nähern, da sie aus dem Schnee spawnen, wenn der Spieler ihren Weg kreuzt. Zusätzlich können Irrlichtmütter eine kleine Anzahl (meist 3 bis 5) Irrlichtern beschwören, die den Spieler auf Abstand halten und Nahkampfschaden in Form von Forstschaden austeilen. Je länger ein Kampf mit einer Irrlichtmutter dauert, desto schwieriger wird es, sie zu töten, da die Irrlichtmutter mit fortwährender Kampfdauer immer mehr Schatten von sich selbst beschwört, die zwar weniger HP haben, aber mit den selben Attacken angreifen. Wer der Irrlichtmutter zu nahe kommt, nimmt ebenfalls Frostschaden. Es gibt keine eingängige Strategie, wie eine Irrlichtmutter zu besiegen ist. Sie besitzt keinerlei Resistenzen, aber auch keine Anfälligkeit. Im Nahkampf ist sie kaum zu bezwingen. Als Magier ist man eher darauf konzentriert, ihren recht starken Zaubern auszuweichen und auch Schurken haben es nicht einfacher, sie etwa, wie das bei vielen anderen Gegnern möglich ist, aus der Entfernung, oder von Felsen aus, anzugreifen, da die Irrlichter selber schnell unterwegs sind und wie Bluthunde agieren und den Spieler hetzen und angreifen, bis die Ausdauer weg ist. Auf einem felsen wird es nach kurzer Zeit ebenfalls sehr ungemütlich, da mit der wachsenden Zahl der Schatten, auch die Zauber zunehmen, die auf den Spieler gerichtet werden. Ebenso ist Flucht keine Option, da die Irrlichtmutter über extrem weite Distanzen verfolgt und zusätzlich noch einen Tick schneller, als der Spieler selbst ist. Bei Irrlichtmüttern gilt, so viel Schaden wie irgend möglich in so kurzer Zeit, wie möglich.

    Irrlichtmütter lassen sich nicht wiederbeleben.

    Einer besiegten irrlichtmutter kann ein Magisches Leichentuch (Alchemie) entnommen werden.


    Irrlicht (ab Lvl 1)



    Irrlichter werden von Irrlichtmüttern beschworen und tauchen entsprechend auch nur dann auf, wenn eine Irrlichtmutter spawnt. Irrlichter sind ähnlich fliegend und schnell, wie Eisgeister unterwegs. Allerdings besitzen Irrlichter relativ wenig HP. Sie greifen im Nahkampf (direkter Schlagabtausch mit dem Spieler) mit Frostmagie an. Irrlichter sind estrem anfällig für Feuer. Alle Irrlichter aus dem Schwarm um eine Irrlichtmutter herum, sterben, wenn die Mutter getötet wird. Irrlichter selbst sind weder für Schurken oder Krieger, noch für Magier eine große Herausforderung, allerdings können sie von der Irrlichtmutter unbegrenzt nachbeschworen werden. Werden Irrlichter durch Feuer getötet, geht die mögliche Beute von ihnen verloren.

    Irrlichter können nicht wiederbelebt werden.

    Getöteten Irrlichtern kann Glühstaub (Alchemie) entnommen werden.
    Geändert von weuze (01.02.2012 um 18:45 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von weuze Beitrag anzeigen
    Einer besiegten irrlichtmutter kann Irrlichthülle(?) (Alchemie) entnommen werden.
    .
    Diese Zutat bekam ich bisher noch nie, aber "Magisches Leichentuch" ?
    Das gleiche ?

  6. #6
    Ok, dann ist es das Magische Leichentuch... Sry, aber ich vermische beim Contentschreiben EV und DV gern mal und von den Ladys hab ich bis jetzt exakt drei gesehen und hab mir nicht wirklich gemerkt, wie das wirklich heisst ^^

  7. #7
    So, das wäre dann die letzte Kreatur, die dem Spieler ernsthaft gefährlich werden könnt. Ja ich weiss, dass korrekterweise auch noch Kaninchen, Ziegen, Hunde usw. fehlen, aber die kann dann wer anders drunterschreiben, wenn sie fehlen, trauert denen glaub keiner nach ^^

    @Mods
    Vielleicht wäre es ganz sinnvoll, wenn man diesen und ähnliche Threads als Content direkt pinnen könnte


    Horker (ab Lvl 1)



    Horker findet man ausschließlich an den Küsten des Geistermeers, also in Haafingar, Pale, Winterfeste und den nördlichsten Teilen der Ostmarsch. Horker sind große, in kleinen Gruppen lebende Kreaturen, die zwar an das Leben im Wasser optimal angepasst sind, aber wegen der Flossen, die sie statt Beinen Besitzen, an Land nur sehr träge und Langsam. Horker kann man schon von weitem an ihrer Masse erkennen. Kommt man ihnen zu nahe, drohen sie zunächst in eindrucksvollem Gebaren, indem sie ihre triagonal um den Rachen angeordneten Stoßzähne zeigen und laute, grollende Rufe ausstoßen. Geht man ihnen dann nicht aus dem Weg, greifen Horker an, jedoch sind sie leichte Beute, auch für die schwächsten und unerfahrensten Spieler, da sie an Land eben nur sehr sehr langsam sind. Ein Horker kann aber, wenn er den Spieler erwischt relativ hohen Schaden austeilen, allerdings nichts, das man als direkt gefährlich bezeichnen könnte. Im Wasser jedoch ist das Kräfteverhältnis direkt umgekehrt, zudem kann der Spieler unter Wasser weder Zauber, noch Waffen nutzen. Horker besitzen weder Anfälligkeiten, noch Resistenzen.

    Einem getöteten Horker kann man seine Hauer entnehmen und Horkerfleisch.

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