Drachenfall bekommt man nur über die HQ![]()
Drachenfall bekommt man nur über die HQ![]()
--Student für Mehrsprachigkeit und interkulturelle Bildung -> Grundstudium 1. Semester = Psychologie... ich frage mich manchmal wirklich, wer an den Bildungsplänen für württembergische Unis hockt
Doppelpost FDS
Riesen (ab Lvl 1)
Riesen sind eine Art Ureinwohner Himmelsrands. Sie durchstreifen mit von ihnen domestizierten Mammuts die Ebenen von Weißlauf, Haafingar und der Ostmarsch. Riesen sind normalerweise nicht aggressiv. Allerdings drohen sie, kommt man einem ihrer Lager zu nahe. Sind sie unterwegs, drohen oder greifen sie allerdings auch dann nicht an, wenn man ihnen direkt auf die Pelle rückt.
Riesen greifen den Spieler nur dann an, wenn man nach einigem Drohgebaren keinen Abstand zwischen sie uns sich bringt, sie selbst oder ihre Mammuts angreift. Geht ein Riese zum Angriff über, ist die beste Taktik, ihn aus großer Distanz auszuschalten. Riesen sind ausdauernde und ziemlich schnelle Verfolger, trotz ihrer klobigen Statur. Man sollte es außerdem unbedingt vermeiden, sich in den Nahkampf mit einem Reisen zu stürzen. Ein Riese beherrscht zwei Nahkampfangriffe, einen 'normalen' und einen Hieb mit seiner Keule, der meistens damit endet, dass der Spieler ziemlich schnell, ziemlich steil gen Himmel strebt und zwar wortwörtlich. Der normale Angriff ist aber ebenfalls schon sehr stark und geht auch ohne weiteres durch dicke Rüstungen. Dazu verfügen Riesen noch über massig HP. Außerdem wiederstehen sie einem voll aufgeladenen Drachenschrei, man kann sie so zum Beispiel mit FRD nicht zurückschleudern, sondern lediglich für einen kurzen Augenblick stoppen und mit Eisform nicht etwa einfrieren, sondern nur für wenige Sekunden verlangsamen. NPCs sind keine wirkliche Hilfe in einem Kampf gegen Riesen, da sie nach kurzer Zeit fast immer in den Nahkampf gehen, woraufhin man einen Schwinger des Riesen später, seinem Kameraden in den Himmel nachblicken kann.
Einem Riesen kann man nach seinem Ableben immer einen Riesenzeh (Alchemie) entnehmen. Manchmal findet man auch eine kleinere Summe Gold, niedere Waffen (meistens Stahl), einen Mammutstohßzahn oder -rüssel.
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Geändert von weuze (30.01.2012 um 11:03 Uhr)
Dwemer Sphäre (ab Lvl 16)
Die Dwemer Sphäre ist neben der Dwemer Spinne einer von den Gegnern, auf die man innerhalb von Dwemer Ruinen (und nur dort) am häufigsten trifft. Es sind mechanische Konstrukte, die von Untote Vertreiben und den meisten Beherrschungszaubern recht unbeeindruckt sind. Sie besitzen eine Resistenz gegen Feuer und Schock und sind immun gegen Frost, sowie Gift und wiederstehen zu 25% Magie. Wenn sie keinen Gegner im Visier haben, ziehen sie sich in eine Art Kugel zurück, aus der ihr Unterbau besteht. Sobald sich der Spieler einer Sphäre nähert, faltet sie sich auf.
Dwemer Sphären sind wegen ihrer Resistenzen recht schwer zu knacken für Magier. Ebenso stellen sie auch für Schurken oder Krieger eine relative Herausforderung dar, da sie gegen schwach gepanzerte Spieler massiven Schaden austeilen. Allerdings geht von ihren Nahkampfattacken auch genug Schaden durch eine Schwere Rüstung. Vor einer Sphäre zu flüchten empfielt sich weniger, da die Konstrukte recht flink und wendig unterwegs sind, haben sie den Spieler einmal erspäht ist Angriff die bessere Taktik. Zusätzlich verfügen Sphären noch über einen beachtlichen Lebensbalken und spawnen dazu meistens noch im Doppelpack. Spieler, die auf Schleichen und Zusatzschaden mit Bogen oder Dolch setzen, werden es bei diesen Gegnern ebenfalls schwer haben, da die Sphären in 9 von 10 Fällen nach einer Triggerschleife aus Rohren in der Wand gespawnt werden, wenn sich der Spieler in unmittelbarer Nähe befindet. Ungesehenes Anschleichen ist selten möglich.
Es gibt zwei weitere Variationen der Sphäre:
Dwemer Sphärenwächter (ab Lvl 24)
Dwemer Sphärenmeister (ab Lvl 30)
Sphären lassen sich nicht wiederbeleben, da sie nach ihrem Ableben in ihre zahlreichen Einzelteile zerfallen.
Einer besiegten Sphäre kann man Dwemerschrott entnehmen (Schmiedekunst) und Seelensteine verschiedener Stufe.
Dwemer Spinne (ab Lvl 1)
Dwemer Spinnen sind die Standardgegner in jeder Dwemerruine. Sie treten anders als die Sphären öfter in größerer Zahl auf. Sie sind dem Vorbild einer Spinne nachempfunden und werden ähnlich wie Sphären gespawnt, treten aber auch recht häufig so in Ruinen auf. Man hört sie auch bereits aus relativ großer Entfernung an dem Rattern ihrer Schritte. Sie sind resistent gegen Feuer und Eis und immun gegen Schock. Werden sie von einem Schockzauber zerstört, explodieren die Spinnen in einer relativ großen Explosion, wobei sie in engem Umkreis Blitzschaden verursachen. Für Krieger und Schurken sind Spinnen eher leichte Beute, da man sie mit wuchtigen Hieben relativ schnell vernichten kann und die Spinnen zwar vergleichsweise viele HP besitzen, aber Bonusschaden aus der Deckung verschossener Pfeile nichts entgegen zu setzen haben. Niedrigstufige Magier könnten mit ihnen allerdings Probleme haben. Ohne Rüstung im Nahkampf (Frostbiss, Flamme, Funke) teilen die Spinnen gut aus und stecken im Falle von Magie auch recht viel ein.
Spinnen lassen sich nicht wiedererwecken, sie zerfallen nach ihrer Zerstörung in ihre Einzelteile.
Einer besiegten Dwemer Spinne kann man niedere Seelensteine, Dwemer Schrott (Schmiedekunst) und manchmal Eisenerz, bzw. Metallbarren entnehmen.
Dwemer Zenturio
Dwemer Zenturios trifft man deutlich seltener als Spinnen und Sphären in den Ruinen an. In der Regel trifft man auf sie auch nur in sehr großen Ruinen. Sie sind die mächtigsten Konstrukte der Dwemer. Ein Zenturio ist dem Abbild eines Kriegers nachempfunden. In der Rechten ein Hammer, in der Linken eine Art Schwertlanze. Zenturios sind groß aber schwerfällig, mit sehr vielen HP, Resistenzen, die es fast unmöglich machen, ihnen mit Schock oder Frost zu schaden und der Fähigkeit, dem Thu'um zu widerstehen, stellen sie Gegner dar, mit denen man nicht spaßt. Dazu ist ein Zenturio in der Lage über eine mittelgroße Distanz einen heißen Dampfstrahl auf den Spiler zu richten, der nicht wenig Schaden verursacht. Zenturios sind am besten aus sehr großer Distanz mit Feuer oder Pfeil und Bogen zu bekämpfen. In den Nahkampf sollte man sich nur mit dicker Vollplatte, einem massiven Schild und einer feuerverzauberten Waffe wagen, alles andere ist schlicht und einfach Selbstmord.
Zenturios kann man allerdings im Gegensatz zu Spinnen und Sphären schon von weitem erkennen, da sie in einem Art Stützgestell eingespannt sind, bevor sie beim Näherkommen des Spielers als Zenturio spawnen. Man kann sich also auf einen Kampf meistens einstellen.
Zenturios lassen sich nicht wiederbeleben.
Einem zerstörten Zenturio kann man Dwemer Schrott (Schmiedekunst), große Seelensteine und Dwemer Dynamokerne entnehmen.
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Geändert von weuze (30.01.2012 um 11:07 Uhr)
Chaurus (ab Lvl 1)
Chauren sind große, insektenartige Bestien, die man ausschließlich in unterirdischen Höhlen finden kann. Von den Chauren gibt es zwei Ausführungen, den normalen Chaurus, der bis Level 15 etwa gespawnt wird und den Chaurus Schnitter. Der normale Chaurus ist aber bereits für jede Art von Char eine Herauforderung. Selten kommt er einzeln vor, meist sind sie zu zweit. Chauren sind hochgiftig, sie attakieren den Spieler bei Sichtkontakt indem sie einen Giftschwall auf ihn schleudern. Rassen mit Giftresistenz haben davon wenig zu befürchten, für jeden anderen gilt allerdings den Attacken nach Möglichkeit auszuweichen. Chauren selbst sind in Höhlen meistens recht schwer auszumachen, kann man sie als Spieler oft zunächst nur erahnen, so nehmen die Kreaturen selbst vom Spieler recht schnell Notiz. Ein Chaurus geht von sich aus normalerweise nicht in den Nahkampf. Zwingt man ihn aber dazu, erweist er sich auch dann als recht zäher Gegner mit vielen HP. Er selbst kann auch im Nahkampf massiven, physischen Schaden austeilen. Charas mit leichter oder ganz ohne Rüstung, liegen im direkten Nahkampf mit dem Chaurus schnell am Boden, wenn sie ihn nicht schnell genug töten können. Allerdings sind Chauren nur sehr langsam und in engeren Gängen/Räumen leicht auszumannövrieren. Der Chaurus Schnitter spawnt etwa ab Level 20. Sein Gift ist nochmals stärker, als das seines kleinen Bruders. Ebenfalls hat er mehr HP und teilt im Nahkampf besser aus, allerdings tritt er meistens allein auf.
Chauren wurden von Falmer domestiziert und als Nutztiere gehalten. Wo immer Falmer in Höhlen/Ruinen auftauchen, muss man auch mit Chauren rechnen.
Der normale Chaurus lässt sich mit Zombie beleben, wiedererwecken, der Chaurus Schnitter mit Wiedergänger.
Einem besigten Chaurus/Schnitter kann Chitin (Schmiedekunst) und Chauruseier (Alchemie) entnommen werden.
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Geändert von weuze (30.01.2012 um 11:08 Uhr)
Troll
Trolle sind nach Säbelzahntigern wohl die aggressivsten und nach Riesen und Drachen wohl die größten Kreaturen aus Fleisch und Blut in Himmelsrand. Man trifft sie in den meisten Fällen meist zu zweit in der freien Wildbahn überall an. Trifft man in Höhlen auf sie, sind sie eher allein. Charakteristisch für Trolle sind die drei Augen in der Schädelfront. Trolle sind zwar in höchstem Maße aggressiv, jedoch greifen sie nicht so unbarmherzig an wie etwa Tiger oder Wölfe. Auch machen Trolle schon von weitem durch laute und auffällige Drohgebärden auf sich aufmerksam. Kommt ein Troll allerdings einmal in Schlagreichweite, reichen auch für höherstufige Charas meist nur sehr wenige Schläge. Trolle nehmen durch Frost oder Schock normalen Schaden, sind aber extrem anfällig für Feuer. Sie besitzen zu ihrer beachtlichen HP-Anzahl zusätzlich noch eine hohe Regenrationsrate. Fliht ein Troll, so sollte der Spieler ihm unbedingt nachsetzen, sonst kann es gut sein, dass die Bestie nach wenigen Augenblicken mit vollem HP-Balken wieder auf den Spieler einprügelt. Ungerüstete Magier sollten Trolle eher aus großer Entfernung mit Feuer bekämpfen. Ebenso könnten es auch Schurken mit leichter Rüstung schwer haben. Lediglich Krieger mit Schild und dicker Rüstung haben wenige Probleme mit Trollen.
Neben dem normalen Troll gibt es in den nördlichen Regionen Himmelsrands auch noch den Frosttroll. Er besitzt eine Immunität gegen Frost und verfügt über mehr HP als der normale Troll, teilt aber nicht merklich mehr Schaden aus (kann auch daran liegen, dass der Schaden von Trollen generell so hoch ist, dass sich die Steigerung nicht bemerkbar macht).
Trolle können mit Wiedergänger widerbelebt werden.
Getöteten Trollen kann Trollfett (Alchemie) entnommen werden.
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