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Thema: HTML5 für Spielentwicklung

  1. #21

  2. #22
    Sieht ja echt cool aus, bin schon gespannt auf eine Demo!

  3. #23
    Ich schreibe gerade meine Bachelorarbeit, die gut zum Thema passt: Es geht um Cross-Plattform Software Entwicklung. Ich programmiere ein TowerDefense Spiel in Java (bzw. www.processing.org), was somit auf Win/Mac/Linux einwandfrei funktionieren sollte. Mit ein paar Anpassungen schmeiß ich das ganze noch als Android App raus und Dank www.processingjs.org wird der native Java/Processing Code als JS/jQuery interpretiert und auf einen HTML5 Canvas gemalt. Das ist zwar nicht ganz so performant, aber wie du schon sagtest: für Spiele im Rm2k/xp style reicht die Performance auf jeden Fall aus. Das nur mal so als Denkanstoß zu einem anderen Workflow.

    Hier auch mal ein Bild von mir (Momentan mit RmVX Ressourcen):

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Bildschirmfoto 2012-06-25 um 23.58.10 (2).jpg 
Hits:	168 
Größe:	222,2 KB 
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    Edit: Man kann die Processing-Library auch händisch includen und in Eclipse arbeiten. Hat die Vorteile einer echten IDE und man kann die super nützlichen Processing Methoden und Klassen verwenden. ^___^

    Geändert von kris (26.06.2012 um 16:26 Uhr)

  4. #24
    Zitat Zitat von kris Beitrag anzeigen
    Ich schreibe gerade meine Bachelorarbeit, die gut zum Thema passt: Es geht um Cross-Plattform Software Entwicklung. Ich programmiere ein TowerDefense Spiel in Java (bzw. www.processing.org), was somit auf Win/Mac/Linux einwandfrei funktionieren sollte.
    Nettes Thema. Würde mich interessieren, was der wissenschaftliche Kern dieser Arbeit ist. Software-Entwicklung und Programmierung ist in dem Sinne ja nicht wirklich der Anspruch, den eine Bachelorarbeit verlangt.

  5. #25
    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Nettes Thema. Würde mich interessieren, was der wissenschaftliche Kern dieser Arbeit ist. Software-Entwicklung und Programmierung ist in dem Sinne ja nicht wirklich der Anspruch, den eine Bachelorarbeit verlangt.
    Kommt drauf an was die Zeiten für den Bachelor sind. Ich hab 2 Monate für meine Da entsteht nichts wissenschaftliches.... vllt eher ein Paper oder so xD Mein Thema ist z.B. Shaderprogrammierung in Java. Das ist so dünn und dennoch meinte mein Betreuer das es genug sei.

  6. #26
    Ah, ok, das wusste ich nicht. Da scheinen die Anforderungen für die Bachelorarbeit bei den unterschiedlichen Hochschulen ja ziemlich verschieden zu sein ^^''
    Ich hatte für meine Bachelorarbeit in Informatik ein ganzes Semester Zeit. Derzeit sitze ich an meiner Masterarbeit, für die ich mir wahrscheinlich sogar etwas mehr als ein Semester Zeit nehmen werde und höchstwahrscheinlich werde ich da wohl gar nichts programmieren. Ich muss auch gestehen, dass, obwohl ich nun seit 10 Semestern ein Informatikstudent bin, und ich bin auch ziemlich gut darin, ich in meinem ganzen Leben noch keine größere Applikation zusammenprogrammiert habe xD Aber ich glaube, ich wüsste, wie es theoretisch geht!
    Deshalb bin ich auch immer sehr erstaunt und interessiert, was hier so oft als Bachelorarbeit gepostet wird. Wie gesagt, da wo ich herkomme zählt das Programm, welches man für die Arbeit programmiert, rein gar nichts. Allein der wissenschaftliche Mehrwert, den man daraus gewinnt, ist von Bedeutung. Meine Betreuer damals haben mein Tool für die Bachelorarbeit nie gesehen, nur die Ergebnisse, die es ausgespuckt hat. Aber die haben dann auch für 150 Seiten Arbeit gereicht
    Naja, ich schätze "Informatik" ist doch ein weiteres Feld, als man vielleicht denkt ^^

  7. #27
    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, da wo ich herkomme zählt das Programm, welches man für die Arbeit programmiert, rein gar nichts. Allein der wissenschaftliche Mehrwert, den man daraus gewinnt, ist von Bedeutung.
    Das Programm zählt natürlich auch, reicht aber alleine natürlich nicht für eine besonders gute Note ohne einen wissenschaftlichen Mehrwert dahinter.
    Der Wissenschaftliche Aspekt ist die Entwicklung eines Workflows um Software von dieser abstrakten Ebene ohne große Umwege auf möglichst viele Plattformen zu portieren. Da zu gehören natürlich auch Bibliotheken, die ich aus der Praxis heraus schreibe. So viele Möglichkeiten gibt es nicht gleichzeitg für Mac/Win/Linux/Browser & Android zu entwickeln. Zumindest meinem Prof hat dieser Mehrwert gereicht. Ich studiere aber auch an einer Hochschule für angewandte Wisschenschaften (FH) und nicht an einer Universität… Vielleicht liegt auch da der Knackpunkt.

  8. #28
    Als weitere Möglichkeit kannst du libGDX nenne. Das ist imho sogar um Klassen besser als Processing weil es diese Art an sich hat viel zu verstecken (Zumindest hatte ich das Gefühl). libGDX deckt eigentlich alles ab, Mobile, Desktop und Web. Ein großer Vorteil ist das es nicht wie Processing auf JOGL für OpenGL aufsetzt (Jedenfalls war das damals so, ist das immer noch so?) sondern ein eigenes Binding nutzt. Das ist so flexibel das für Web Sachen WebGL nutzt. Nachteil ist natürlich das Processing echt mächtig ist was Ressourcenklassen angeht. Für Shapes gibts da afair ja auch ne Menge...

    Übirgens mein Prof interessiert nur der Shader.... der in 2 Stunden oder so gemacht wurde. Er ist ein Medienmensch und als solcher interessiert er sich auch wenig für das Programm Ist auch nicht schlimm xD Was soll man auch in 2 Monaten machen? (Witzigerweise haben wir 3 Monate lang Praktikum, kA meine Uni ist strange...)

    Edit:
    LWJGL geht auch für Mobile und Web, neben Deskop. Aber das ist auch nur ein leichtgewichtiges Binding ohne alles. OpenGL Kenntnisse sind da imho ein Muss.

  9. #29

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Ich glaube der Inhalt einer Bachelor- oder Masterarbeit hängt auch stark von der Fachrichtung ab. Bei Theoretischer Informatik oder dergleichen ist der theoretisch Anteil natürlich wichtiger - da kommt man auch mal mit weniger Programmieren davon, denke ich.
    Ich habe meine Bachelor- und Masterarbeit in beiden Fällen im Bereich Computergrafik gemacht. Da war das Programmieren ein essentieller Teil, weil die Performance immer ein wichtiger Aspekt war. Bei der Bachelorarbeit habe ich bei einem Software Ray-Tracer (bei uns an der Uni entwickelt) eine Komponente dazu programmiert (schnelleres aufbauen von Beschleunigungsstrukturen). Bei meiner Masterarbeit habe ich Firefox um 3D Grafik erweitert (praktisch parallel zu WebGL... das hieß damals noch canvas 3D und stand gerade in den Startlöchern). Meine Masterarbeit war btw. 42 Seiten lang ... was sich nicht negativ auf meine Note ausgeschlagen hat - mein Professor legt keinen Wert auf lange Arbeiten. :P

  10. #30

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hallo!

    Hat nen Weilchen gedauert, aber nun isses soweit: Die erste Tech-Demo von meinem HTML5 Spielchen ist fertig.
    Genauer gesagt arbeite ich jetzt zusammen mit R.D. und anderen Leuten daran (wir nennen uns RadicalFishGames).

    Hier gibt es das ganze:
    http://www.cross-code.com
    Gibt auch eine Version auf Deutsch:
    http://www.cross-code.com/?lang=de_DE

    Das ganze ist nach wie vor reines JavaScript/HTML5. Musik fehlt leider noch.

    C ya

    Lachsen

  11. #31
    Das ist verdammt cool *_*

  12. #32

  13. #33
    Ja, das ist echt großartig!
    Spitzen-Arbeit!
    Habe auch erstmal keine Fehler gefunden, also wirklich, tolle Leistung! ^^ Sorry, dass ich kein hilfreicheres Feedback zu bieten habe.

  14. #34

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hallo allerseits!
    Wir von RadicalFishGames (d.h. ich und R.D.) haben jetzt ein Blog aufgemacht, wo wir über Fortschritte von CrossCode schreiben werden.
    Wir werden dort auch öfter mal über Technischen Kram berichten. Demnächst werde ich z.B. posten, wie wir die Bewegungs Physic von CrossCode implementiert haben.
    So das ganze kann für Spielentwickler allgemein interessant sein.

    Das ganze finde ihr unter: www.radicalfishgames.com

  15. #35

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hallo!

    Mehr HTML5 Kram von unserer Seite.
    Jetzt gibt es CrossCode mit Musik und Sound!
    Genau das ist ja ein Kritisches Thema für HTML5, aber es lieft insgesamt doch besser als erwartet. Nicht perfekt, aber durchaus brauchbar.
    Und wir verwenden hier noch nicht mal die WebAudioAPI.

    Außerdem kann man das Spiel unter Chrome auch mit dem Gamepad steuern. Es muss allerdings ein X-Input kompatibles Gamepad sein (ein Xbox Controller funktioniert ausgezeichnet - zumindest unter Windows)

    Hier der Link:


    Noch mehr Information zu der Version gibt es auf unserem Blog.

    Zwischenstand:
    HTML5 Game Development? Still Awesome!

    C ya

    Lachsen

  16. #36
    Herp!

    Wir haben mal wieder ein kleines Projekt erstellt. Undzwar: Ninja Hobo Connoisseur.

    Das Spiel ist das Resultat eines Over-Night-Contests auf der Devmania in Mainz. Lachsen und Intero (Unser Komponist) haben daran teilgenommen und diese kleine Perle erstellt. Ich hab lediglich einige kleine Änderungen nach dem Contest gemacht (Hier könnt ihr mehr darüber lesen: Link). Die Gesamtarbeitszeit ist somit nicht größer als 1,5 Tage. Sprich Bugs könnten noch da sein und die Grafiken entsprechen nicht unseren normalen Standard (Das war auch nicht das Ziel des Contests).
    Ihr könnt es hier anspielen:

    Blog-Eintrag auf unserer Homepage: ClickDatLink


    Neuer Zwischenstand:
    HTML5 Game Development? Even more Awesome!

    Bis die Tage!

    R.D.

  17. #37

  18. #38
    Ich habs auch mal gespielt und fand es echt cool
    Ich hab irgendwas zwischen 11 und 12min gebraucht, was daran gelegen haben könnte, dass ich es mit einem Touchpad gespielt habe
    Negativ ist mir nur der etwas rutschige Boden aufgefallen und ich hatte manchmal das Gefühl, dass das Springen mit Anlauf bei kurzen Laufstrecken nicht wirklich geklappt hat...

  19. #39
    So, ich missbrauche mal den Thread, auch wenn es nicht unbedingt was mit Spieleentwicklung zu tun hat, aber mit HTML5 und JavaScript ^^
    Ich wollte mal mein altes Framework zur Erstellung von Diagrammen unter HTML (mittels SVG), auf eine neue Technik umstellen. Sprich die Generierung über die Canvas.
    Als Scriptsprache soll nun JavaScript und nicht mehr php dienen. JavaScript und ich stehen aber extrem auf Kriegsfuß, daher bräuchte ich mal eine Webseite, wie man mit JavaScript entwickelt. Ich brauche also kein Tutorial für Anfänger, sondern eher was für Fortgeschrittene, um zu sehen, wie so die Praktiken sind, mit JavaScript zu arbeiten. Hat da jemand eine gute Webseite, oder auch ein gutes Buch parat?

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